時間:2024-01-31 15:16:32
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中圖分類號:TU99 文獻標識碼:A 文章編號:1007-3973(2010)010-103-03
1、緒 論
1.1 研究目的及方法
為道路導入數字媒體技術,意味著創造出影響物理環境和道路環境的新空間。
在道路中導入數字技術,就是把數字媒體城道路的基本構想建立在傳統道路的物理環境和人類活動概念基礎上加以理解,可將體現數字技術的裝置因素理解為物理環境,但是因該裝置產生的人類道路活動的變化不應該被置于傳統概念的延長線上,而是應該成為適應新環境的過程。
數字空間為人類的空間感受以及個人、社會的溝通帶來了革命,而這又需要嶄新的構成因素。
在數碼時代,道路作為交換信息、彼此接觸和文化共享的空間,它的功能將進一步增強。本研究旨在通過對城市街具這個位于道路中心的物理構成因素的特征和能夠對快速發展的數字技術加以靈活應對的形態構成因素進行研究,以了解有效“設計的可能性”。
1.2 研究范圍
本研究以數字媒體城的道路環境為中心,首先從理論上學習從傳統的道路環境轉變為新概念的數字道路環境所需的功能和物理因素,繼而考察能夠應對數字網絡空間和道路文化之變化的道路的物理構成因素。出現于道路上的人的形態既是催生工具的動機,又是不斷改變道路的軟件,同時是“道路”這個物理環境承載的內容。從城市街具中導出傳統道路體現的特征和新賦予的造型特征,以提供適用于城市街具的標準是本文的研究范圍。
2、數字媒體城的特征
2.1 數字媒體城的概念
今天我們的社會由于網上購物、電子商務等信息通信技術的發展,傳統的生活方式和消費模式發生了急劇的變化,居住文化亦隨之發生著快速轉變。
所謂數碼城是適應這種信息技術的發展和需求模式的變化,在配備良好的道路、公園、綠地等基礎設施的原有住宅區開發方式基礎上,構筑更高一層的信息基礎設施,使得居民在現實生活中能夠更加簡單、便捷地使用信息通信技術,從而讓生活變得豐富多彩的新概念城市。它是通過建立在城市的住宅區、商業區和辦公區之間的城市信息系統,綜合管理地下埋設物及主要系統的狀況,能夠構筑反映人民愿望的優質行政服務以及應對災害、災難的綜合性的系統,并且在構筑了尖端信息通信基礎設施和系統的環境中,能夠享受快捷生活的未來型城市。
2.2 數字媒體城環境特征
所謂數碼城,就是在城市管理、城市造景、城市行政等領域使用了前沿性尖端數字技術的城市。
城市應該具有能夠接受快速發展的尖端技術的柔韌性,技術的發展不應該僅僅停留于環境技術的尖端化,而是為了給生活于城市的人們提供方便和安樂,應該將立足于使用者為中心立場作為背景性前提。
(1)能夠有效利用數字技術的靈活性(Flexibility)
數字技術革新速度快,技術周期短,通過物理性固定導入空間,所以需要能夠持續利用數字技術變化的方法。
(2)通過使用者為中心的設計實現的親合性(familiarity)
數字技術城市使用的技術不是為專家存在的,而是以數字媒體道路為媒介向一般大眾提供的技術,從而需要導入類似以使用者為中心的設計(User-centricDesign)、可觸摸的媒體(Tangible)、去中心化(Decentralization)概念。
(3)以使用者為中心的設計(user-centric Design)
構筑能夠讓使用者的參與和相互作用順利進行的系統,向個別使用者提供個人化(Personalization)信息,同時還能夠保障其隱私(Privacy)。
(4)可觸摸的媒體(Tangible Media)
應該通過使用普適計算(Pervasive computing)。的各種應用軟件程序,向各階層的使用者提供網絡化環境。
(5)去中心化(Decentralization)
應該在主體之間形成各種接觸和相互作用,在城市中形成大量的各種各樣的內容(contents),同時逐漸形成獨立的體系。
3、數字媒體城的道路環境分析
3.1 道路在數字媒體城的意義和功能
3.1.1 道路在城市空間的意義
道路是城市的外部空間,是最簡單,且具有諸多目的的空間。道路是構成市區不可或缺的要素,它不但形成市內交通網,還以分割街區的線條形成城市的形態,可以說市民的步行空間――道路是城市生活方式的基干結構。道路作為基干結構,從形態上形成城市的骨骼和框架;作為新的空間領域,是決定城市本身的存在形式的重要因素;道路不但從單純的功能性空間的意義上,而且從物理層面上也是市民意識和行動的動脈,可以說它是城市本身擁有的社會結構的表情。
3.1.2 道路的功能
(1)傳統功能
對各年齡階層而言,道路是杜區生活的一般場所,是實實在在地為人們提供彼此接觸和休息的場所。道路是人和人、人和物、物和物交流的地方,是發生經濟活動的場所,具有活力的道路直接對周邊產業產生影響,如果道路充滿活力還能夠提高地域內相關產業的比重,從而提供專業化和注入活力的契機,進而還可以為道路慶典等周邊服務和商業領域注入活力。道路一直被認為是建筑物之外的,具有公共性的,是各種規模的自然構造物和人工構造物可以共存的場所。
(2)被賦予的新的功能
道路與城市處于不可分割的關系,處于建筑物兩側的意義,并不是僅僅用于同行的通道,在這里不斷發生著家和道路、室內的人和室外的人、室內的活動和室外的活動之間的接觸和交流。
道路在構成城市的物質因素中占據重要的位置,它作為形成城市形象的強有力的媒介,需要設施的改善和程序的變化。
在數字時代,具有交換信息的場所、接觸的場所、文化共享的場所等功能的道路的作用預計將進一步增大。
數字網絡空間和道路文化的變化
虛擬文化和數字技術的發展將為此前一直是社會活動之
主體的道路文化帶來變化,在目前道路擁有的邏輯和功能中,有相當一部分將被數字網絡空間所同化或替代,隨之道路將承擔和原本履行的作用不同的內容。
未來,道路空間的概念不是將內外隔離,而是應該使其能夠自然地聯成一個擁有同一個主題的空間,構筑內部程序和外部程序成為一個主體的空間,通過移轉空間能夠彼此連接和探索,從而不但需要虛擬空間,還需要真實開放的道路空間。
3.2 道路的物理構成因素
導入數字技術意味著創造對物理環境和人類道路活動均帶來影響的更高層次的新空間。數字媒體道路是為道路導入數字技術,它的基本構想有必要在傳統道路的物理環境和人類活動這個概念基礎上加以理解。
可以把體現數字技術的裝置因素理解為物理環境的范疇,但是因這些裝置發生的人類道路活動的變化不能將其簡單地理解為傳統概念的延伸,而是應該從嶄新的概念進行理解。
數字技術開啟的數字空間非但要考慮人類的空間經驗,還需要為個人和社會的溝通,思考嶄新層面的構成因素。
在人類的道路活動這個傳統道路的構成因素中,添加物理環境之外的數字技術而形成的虛擬環境并非只是簡單地增加了一個構成因素。它在道路活動和物理環境以及兩者相互作用形成的道路概念中,使虛擬環境和物理環境、虛擬環境和道路活動彼此相互作用,從而最終創造出”物理環境/虛擬環境,人類的道路活動”之間的復合作用。
數字媒體道路的物理環境是提到道路時想起的最基本的構成因素,它包括包裝、城市街具、招牌、藝術品、道路和建筑物之間的界限、建筑物正面的構成因素、開放空間等,這里還包括信息亭、LBS系統、各種傳感器、網絡基礎設施等安裝于道路空間的數字技術裝置和個人使用攜帶的各種終端機等廣泛的數字裝置。從而可以說,能夠支撐人類道路活動和虛擬空間的所有物理設施均為物理環境。
4、數碼城的設施設計
4,1數字媒體城的概念分析及形象提取
數字媒體城的核心因素有數字、媒體和道路環境三種。
4.2 核心關鍵詞的基本造型概念
4.2.1 透明性和重復性
基本造型概念:通過材料和形態體現透明性和重復性
透明性:玻璃的透明性,在重復的空間形成的透明感
重復性:直線和直線的重復,直線和圓的重復,圓和圓的重復,玻璃和玻璃的重復,透明和不透明的重復。
4.2.2 系統化和動態結構
基本造型概念:恰當地使用結構和動態概念的系統
系統:如果硬件組合與連接容易,那么網絡連接也容易。
通過模塊組合硬件
為了收納各種內容(contents),構筑自身的網絡
Move:動態結構及功能的適用
(從提高照明,顯示屏/功能性、使用性、形象等角度,體現各種動作方法)
4.2.3 靈活性和變化性
基本造型概念:應對各種環境變化的靈活性(Flexibility)
(將裝修術語計算機房地板(ACCESS FLOOR)的概念適用于步行街,從而提高安裝、施工和管理設施的效率。)
靈活性:應對道路環境變化的系統
變化性:增強功能性和使用性的變化結構
應對晝夜的變化
照明的變化
應對技術變化的系統變化
4.3 設施的設計提案
為設計提案選擇的城市街具應該是道路原有設施中的那些利用度高,具有大眾性,在諸多設施中具有代表性的設施,從而選擇了既有效利用了組合式模塊系統,又適合道路系統的公交車站、道路報刊亭、隔離墩、垃圾箱、信息亭等設施。
(1)公交車站
材料:金屬/玻璃(2)道路報刊亭/隔離墩/垃圾箱
材料:金屬/玻璃
5、結 論
【關鍵詞】數字互動影像設計 承接式結構 貫穿性課題 教學改革
跨界合作是數字媒體行業的發展趨勢,能夠更深入地促進數字媒體設計與其他專業進行深度交叉合作。這不僅是數字媒體設計行業發展的契機,同時也對專業院校人才培養的專業性、交叉性、復合性提出更高要求。筆者認為,研究并開設具有交叉性與兼容性的數字互動影像設計課程,符合數字媒體設計專業發展的趨勢。
一、研究現狀
數字互動影像設計是融合數字影像設計和數字交互設計的交叉設計領域,它一方面通過數字影像提供真實或虛擬現實的感官體驗,另一方面通過交互設計使人產生生理與心理的互動體驗,整合利用虛擬與真實的交叉效應實現信息傳遞與情感交流。
隨著數字信息技術的發展,數字互動影像設計正在快速擴展,國外的數字互動影像創造性地應用于各種行業與領域,如藝術創作、文化交流、品牌推廣、商業傳播等,它突破時間與空間的限制,促進了信息的傳播。目前,國內的數字互動影像大多作為純藝術創作的表現手段,在設計領域的系統研究與實踐尚未實質性展開,在教學上更是缺乏獨立的課程設置與實踐,其社會、文化、經濟價值被忽略。
二、研究目標
(一)建構可持續的課程體系
通過對教學目的、課程內容、課程結構、教學方法等內容的研究,形成完整、連貫且可持續性發展的課程體系。依托這樣的課程體系,完善數字媒體設計專業的教學體系,幫助學生建立完整的數字互動影像設計知識框架與設計方法。
(二)搭建融合互補的教學團隊
由于在數字互動影像設計的課程體系中,課程結構與課題設置具有較大的滲透性與交融性,因此需要相關教師在教學思路上進行深入的交流,在教學手段上進行密切的合作。數字互動影像設計課程開發研究有利于建立融合互補的數字互動影像設計教學團隊。
三、研究內容
(一)數字互動影像設計課程的教學目的
作為新興的數字媒體設計領域,數字互動影像設計在設計特點與應用領域上都具有獨特的交叉性,認清其與經濟、文化發展的對接點,明確本課程對學生綜合認知、換位思維、整合創新、合作執行等能力的培養目的,有助于將教學效果盡快地轉化為創意生產力。
(二)數字互動影像設計課程的內容
通過對數字互動影像設計的內涵與外延概念的梳理,將其與其他數字媒體設計區別開來,形成獨立的研究與教學領域;通過對數字互動影像設計表達特性的闡述,明確其設計功能與優勢,有利于針對性的運用與創新;通過對影像表現、視聽關系、交互行為等內容的單獨挖掘與關聯整合,形成具備獨立結構與特殊表達能力的數字互動影像設計語言體系。設計方法是課程改革研究的難點,需要從多個專業的交叉互補中總結方法。
(三)數字互動影像設計課程的結構
數字互動影像設計是一項既注重設計概念又強調技術表現的設計門類。因此,數字互動影像設計的課程結構應該是前后關聯、上下支撐的承接式結構?!扒昂箨P聯”是指數字互動影像設計課程與前后相鄰的相關課程在教學內容上具備有機的內在關系,突出教學的邏輯性與目的性。共同搭建較為完整的數字互動影像設計概念,使學生在學習的過程中能夠了解與掌握各個知識點之間的聯系,構建完整的專業知識系統。“上下支撐”是指數字互動影像設計專業課程與技術課程并行,通過技術性課程支撐設計表達,通過專業課程規范技術的運用標準,利用課程之間的承上啟下,呈現出清晰的教學思路與目的。
(四)數字互動影像設計課程的教學方法
數字互動影像設計的交叉性決定其教學內容的復雜性與多樣性。為了幫助學生理解知識點之間的關聯性,形成連貫的知識系統,應以貫穿性的課題設置為紐帶,將同一課題分解為幾段,并嵌入不同的課程內容之中,從不同層面對該課題進行分階段解析,從而銜接課程內容,呈現教學的邏輯性與目的性。數字互動影像設計內容不僅包含數字媒體設計專業的知識,還涉及到音樂、心理學、表演學等其他學科專業的概念與方法。因此,以跨專業合作的方式進行教學,能夠與本專業外的知識、邏輯、方法發生碰撞,激發出創新性的設計概念與表現。
四、課程特點
(一)課程內容的交叉性
數字互動影像設計課程將會涉及到數字影像設計、交互設計、音樂、心理學等多個專業的知識,并通過創新性的設計思維形成具有獨特設計概念與表現手法,具有典型的專業交叉性,體現了數字媒體設計的跨界融合趨勢。
(二)課程結構的連貫性
在數字互動影像設計課程中,通過承接式的課程結構與貫穿性的課題設置將繁多的知識節點有機地銜接起來,使學生能夠對數字互動影像設計形成整合性的設計認識,從而融會貫通,實現創造性設計。
(三)教學方式的開放性
數字互動影像設計的課程體系以專業設計為主體,在此基礎上串聯貫穿性課題,穿插技術性內容,與不同專業交叉合作,在教學執行上具有較大的開放性與靈活性。能夠在不改變整體架構的前提下,根據數字互動影像設計發展變化及時地做出微調,保持教學的可持續性。
五、課程開發面臨的困難
本課程是對數字媒體設計專業的深化和拓展,它的開設可以在一定程度上將原本相對分離的“數字影像設計”與“數字交互設計”知識體系貫通起來,能夠為學生搭建更為完整的數字媒體設計知識系統。因此,銜接二者之間的知識、方法與教學縫隙是本研究面臨的重要問題。
此外,由于本課程立足于新的知識系統和研究方向,自身還很不完善,所以迫切需要確立自己的內容、規范和定位。既不能脫離目前的課程體系,又需要維護自身的特點,逐步進行,這是本研究的研究原則。開發一門新課程,既要進行課程內容建設,又要進行教學方法的探索和改革,是一個較為系統的工作,需要在內容與方法之間建立有機聯系,穩中求進,這是本研究的具體工作內容。
結語
關鍵詞:數字媒體藝術;專業課程;設置
隨著數字技術的飛速發展與數字媒體藝術產業的推動,近年來,我國許多高校都接連增設了數字媒體藝術專業。一方面培養了眾多專業人才,促進了我國數字媒體藝術的發展;另一方面在學科快速發展的進程中,也暴露出許多問題,比如,作為學科建設核心部分的課程設置不夠科學合理,這直接影響到了學生的就業。
一、數字媒體藝術研究
“數字媒體藝術”屬于藝術類專業范疇,但其與傳統意義上的“藝術”所不同的,數字媒體藝術專業定位學科領域有一定的交叉和細化,是關于媒體領域,表現方式為數字化,也就是“換筆”了的藝術類專業。
當人類從工業社會走進信息社會后,藝術家與科學家都猛然發現藝術與科學竟然同處一個載體中,以至于達到密不可分的程度。這種密不可分的現象,幾乎遍及藝術與科學的任何一個領域,如:舞蹈、音樂、繪畫、戲劇、電影等。一切都離不開新技術,有了新技術,傳統的藝術形式才更加絢麗多彩。藝術需要借助科學技術來塑造形象,創造更新、更奇、更異的藝術效果;科學也同樣需要調動一切藝術手段,證明和推銷自己的新技術,依賴藝術無邊的想象來創新。
數字媒體藝術專業主要培養具有良好的科學素養以及美術修養、既懂技術又懂藝術、能利用計算機等新媒體設計工具進行藝術作品設計和創作的復合型應用設計人才。本專業要求學生學好計算機科學與技術的基本理論、知識和技能;能熟練掌握各種數字媒體制作軟件,具有較扎實的數字媒體藝術操作能力;了解數字媒體藝術的發展動態,具有獨立完成數字媒體藝術設計的基本能力。
二、數字媒體藝術課程設置研究
當前,我國高校數字媒體藝術課程普遍以核心課程為主,其他課程協助的方式進行設置。本學科的核心課程一般為:《數字游戲概論》、《游戲三維視覺制作技術》、《游戲原畫設計》、《游戲界面設計》、《游戲引擎應用技術》、《游戲三維場景制作技術》、《游戲場景設計》、《游戲角色設計》、《游戲三維角色制作技術》九大類。
《數字游戲概論》目的是使學生系統地掌握數字游戲的定義、發展簡史,以及數字游戲開發和市場運營相關的知識,初步了解數字游戲行業。為學生學習后續專業課程下堅實的基礎。
《游戲三維視覺制作技術》目的是使學生系統地掌握三維建模與貼圖,理解游戲建模與貼圖的深入含義,了解游戲美工的工作流程,培養學生三維游戲場景,道具及三維游戲角色模型的制作能力,提高學生制作游戲道具貼圖和場景貼圖的繪制技巧和要求,為學生學習后續次世代場景與次世代角色模型課程和從事游戲美工工作打下堅實的基礎。
《游戲原畫設計》要求學生掌握游戲角色、場景、配飾及道具基本的造型規律、透視規律以及塑造游戲美術資源的一些表現手段,使學生創作的游戲內容更為豐滿、真實,強化學生的造型基礎。針對現今游戲行業中的場景及角色概念設計原畫,開展此課主要針對學生獨立創作游戲場景的概念設計能力與技能的培養。
《游戲界面設計》目的是使學生系統地掌握游戲界面設計的基本方法,理解游戲用戶界面設計原則,了解除游戲外其他軟件用戶界面設計需求,培養學生在游戲用戶界面方面的設計能力等。
《游戲引擎應用技術》目的是使學生系統地掌握游戲引擎的基本使用方法,理解不同游戲引擎特點,了解游戲引擎的發展歷史,培養學生在獨立游戲開發和團隊游戲開發中游戲引擎的協同操作能力等。
《游戲三維場景制作技術》目的是使學生系統地掌握游戲場景及道具的制作流程,理解網絡游戲場景和次時代游戲場景的特點和區別,了解2D、2.5D、3D及次時代游戲道具及次時代游戲場景的制作方法和技巧,培養學生對游戲場景的模型制作,UV拆分以及貼圖繪制的實踐能力。
《游戲場景設計》要求學生掌握游戲場景,建筑基本的造型規律、透視規律以及塑造場景及建筑的一些表現手段,了解如何塑造游戲場景的正確方法,使學生創作的游戲場景更為豐滿、真實,強化學生的造型基礎。
《游戲角色設計》要求學生掌握游戲角色、非人生物、配飾道具基本的造型規律、透視規律以及塑造游戲角色的一些表現手段。了解如何塑造游戲場景的正確方法,使學生創作的游戲角色更為豐滿、真實,強化學生的造型基礎。針對現今游戲公司中的場景及角色概念設計原畫,開展此課主要針對學生獨立創作游戲場景的概念設計能力與技能的培養。
《游戲三維角色制作技術》目的讓學生對游戲項目實踐開發的流程進行了解,實現教學內容與工作實踐相結合,使學生達到學以致用。了解傳統三維游戲和次時代游戲項目生產的一般流程與各個環節之間的不同,懂得游戲美術制作方面的具體要求,掌握游戲中角色的制作方法。
三、總結
數字媒體藝術專業是技術和藝術融合的新興交叉學科,社會需要數字媒體藝術人才,不過,隨著越來越多的院校開設數字媒體藝術專業,這一專業的就業壓力開始逐漸增大。該專業課程設置非常有意思,特別是核心課程,實用性很強,但要完全掌握好一個軟件,需要花很長的時間,大學四年的時間很難學得精深。而且由于這門課程是新興課程,眾多高校懂行的老師較少,很多都是從計算機系等其他專業調過來的,想法不夠前瞻,技術水平也老套。中國傳媒大學動畫學院院長廖祥忠先生指出了幾乎在所有院校都存在的問題:“首先,總體上還未能形成科學的體系,課程種類也存在缺失,課程之間的銜接有問題,就像是散開的珠子,乍一看都不錯,卻有不少雷同內容,反反復復學了,有些知識點卻仍是空白。其次,核心主干課程缺少特色和絕對實力,跟國外的專業院校相比,可以體會到國外‘小而精’而我國‘大而全’的特點?!庇纱丝梢?,數字媒體藝術的發展任重道遠,離不開每一位從事這項工作的學者、教師的努力。
參考文獻:
隨著交互技術與電子技術的快速發展,服裝的虛擬展示已出現在線上、線下的多種應用場景中。服裝虛擬展示不僅僅面向消費市場,同時也與服裝設計、品牌傳播與產業發展有密切的聯系。服裝虛擬展示彌補了打版制作的時間消耗與物理空間展示的諸多限制,是服裝設計理念或成品視覺呈現的重要輔助手段。在這種背景下,數字媒體藝術領域獲得了一種新的一致性和認同感,在服裝展示設計中得以體現,并體現出一種學科研究的自主性。周科撰寫的《傳播學視域下服裝展示形態及創新設計研究》一書從傳播學的角度出發,研究了服裝展示設計,分析了服裝終端銷售場所的展示與受眾審美之間的聯系,以及服裝商業展覽展示設計的要素方法等諸多內容,對于現階段高等院校服裝展示設計學科建設起到了引領性的作用,也為我國服裝展示行業的發展夯實了理論基礎。
《傳播學視域下服裝展示形態及創新設計研究》一書共分為六個部分。第一部分從大眾傳播的角度對于服裝展示的含義、意義與特征進行了論述。第二部分在傳播學理論思考的基礎上,討論了受眾與服裝設計展示的關系,分析了服裝展示中的形態要素,指出了中國當代服裝展示設計中出現的一些問題。第三部分論述服裝展示作為一種審美活動,指出這種審美活動所具有的特殊性,并具體分析了服裝展示活動的過程與傳播效果。第四部分通過詳實的案例分析了新媒體藝術、交互設計、環保理念、跨界合作等概念如何同服裝展示設計相結合,以及創新發展的可能性與注意事項。第五部分討論了服裝的動態展示與服裝在櫥窗設計中的展示,在消費文化語境下的藝術性對服裝品牌的塑造與消費群體。第六部分提出了關于中國當代服裝展示設計的四個策略,即需要深入挖掘、培育具有民族性與文化內涵的服裝品牌,要對服裝展示形態不斷創新,不斷融合其他創意元素,以及在產業發展層面上需要大力培養服裝展示設計的專業人才。從數字媒體技術到數字媒體藝術,服裝虛擬展示設計的發展經歷了四個階段。第一個階段是將數字媒體技術作為服裝設計效果圖的平面化表達,對于服裝展示在一種沒有成衣的情況下,將概念借助數字繪圖表達出來;第二個階段是數字媒體技術作為服裝展示設計實物的一種展示手段,這個過程中對于展示界面的設計融入了一些藝術的元素;第三個階段是基于屏幕的動畫和互動的服裝展示設計作品的出現,并自覺地將自己定位為是對于服裝設計的展示而不是新媒體藝術;第四個階段是數字媒體藝術改變了數字媒體技術對于服裝展示設計的理念,使服裝展示能夠以新的方式創造和定義服裝最后呈現的形態,并且對于受眾、服裝設計師和服裝店提供了新的選擇。在正在進行的第四階段中,數字媒體藝術的概念不斷擴大,擺脫了對電影、視頻、游戲和互聯網的標準依附,并暗示著對審美、文化、認同和歷史的更深層次的參與。因此,數字媒體藝術在服裝虛擬展示中呈現了日益增長的趨勢,充分解決了服裝實體展示和社會流行文化中所出現的問題與帶來的挑戰。
數字媒體藝術與傳播學、服裝展示設計融合的必要性。服裝展示設計與傳播學之間的關系十分密切。服裝展示設計,也就是將設計好的服裝對外進行展示,從傳播學的角度可以描述為是一種信息的傳遞過程。在這個過程中,服裝設計是一種信息,展示設計則是一種傳播媒介,而服裝展示設計則是一種傳播體制。進行服裝展示設計的人是傳播者,受眾是傳播的對象。早期的服裝展示以靜態的陳列形式為主,后期發展到了以人穿著服裝進行動態展示。而當下人們對真人展示的手法也產生了視覺疲勞,數字媒體藝術的介入則讓服裝展示煥發了新的視覺體驗,傳播媒介、載體的改變也影響了視覺藝術的表現形式。服裝展示設計的目的是讓受眾能夠更好地理解服裝設計的意圖,讓服裝設計通過大眾傳播獲得更好的發展。作者認為服裝展示的目的是要向受眾傳達一種藝術感,也就是設計的理念;而服裝設計師的意圖也包含其中,設計概念已經進行了藝術化的表達。所以展示的手法是為了將這種藝術感放大,借助對于空間、燈光、音效、材質的設計來實現這一目的。數字媒體藝術同樣涉及到信息傳播中的媒介、方式與表達方法,特別是在大眾媒體時代,數字藝術促進了人們對于媒體的接受與素養形成。數字媒體技術使得服裝展示設計中商品和審美之間長期存在的鴻溝縮短,人們可以在接觸場景營造、輔助元素與交互參與等藝術手段理解服裝設計的意圖。傳播學視角下的數字媒體藝術與服裝展示設計的融合十分必要,“可視化”已經突破了虛擬空間而進入實體空間的展示。目前一些服裝品牌已經開設了兼具體驗展示和實體選購的智慧門店,其中電子展示屏、藍牙感知衣架、電子掃碼試衣等都將會引入數字媒體藝術,許多服裝效果都是生成的、互動的和算法的。因此,在后疫情時代,數字媒體藝術在服裝虛擬展示設計中將會發揮更大的作用。數字媒體藝術在服裝虛擬展示設計中的審美特征。一般而言,設計主要是形式與內容的統一。就服裝設計而言,主要體現在實用與審美的統一,還體現出多樣性和模糊性的審美特征。不論是服裝實體展示還是虛擬展示,都是要探討服裝設計中關于美的創造與人文內涵的表達。而服裝展示的審美主要是受到購買服裝主體的審美決定的,其次是服裝設計師的主觀審美因素。作者認為分析審美接受主體對于服裝展示的審美感知、體驗與判斷十分重要。接受主體的審美形成于親身試裝的體驗,作者認為消費者“在選擇服裝的時候有一種服飾符號化的期待?!睌底置襟w藝術可以構建出一種新的符號,喚醒人們對于服裝設計的認知。新的符碼會對接受主體產生新的視覺刺激,會自覺地將舊有符碼與新符碼進行比對,接受在審美上具有一致性的符碼。另外,對于接受主體的服裝設計心理分析顯示新鮮感是一種重要的感覺,所以他們期待服裝設計中新符碼的出現。數字媒體藝術需要探索以媒體為基礎的符碼創造,或者是通過新的服裝虛擬展示設計手段營造一個新的環境來制作虛假的“新符碼”。因此,以技術為中心的數字媒體語言對展示藝術有很大影響,技術尤其導致了設計師同接受主體溝通語言的轉變。因此服裝虛擬展示設計只是一種傳播的媒介,而數字媒體藝術則是為了幫助人們聯想到服裝具體上身效果帶來的身份認同與他人贊同所引發的愉悅感。數字媒體藝術在服裝虛擬展示設計中的具體策略。作者認為在中國當代服裝展示設計中,首先是要挖掘服裝品牌深層內涵。從這個層面上來說,數字媒體藝術并不是單純地“為藝術而藝術”,它的內容需要與服裝品牌的深層內涵相符合。數字媒體藝術在服裝虛擬展示設計中的應用,是為了避免服裝產品在市場上展示時出現的同一化發展方向。因此,創新性是數字媒體藝術的核心,也是服裝虛擬展示設計得以存在的內在動力。服裝虛擬展示設計給予數字媒體藝術很大的發展空間,因此可以探索出更多的可能性。在這個基礎上作者提出了要弘揚民族特色文化創意,堅持“民族的就是世界的”設計理念。而中華民族五千多年的歷史文化中有很多可以納入服裝虛擬展示設計的元素,傳統與現代的結合同樣可以與時尚潮流保持相同的節奏。因此,在數字媒體藝術中也要弘揚民族精神和時代精神,將更多中國傳統元素融入服裝展示設計中,將具有民族特色的服裝品牌通過網絡推向世界。作者從人才培養的角度也提出了一些策略,合格的服裝陳列設計人員不僅要掌握與陳列相關的專業知識,更要學習數字媒體藝術中的相關技術和技巧,形成帶有個性的藝術風格與設計思維。而跨學科的趨勢也表明可能會出現一門數字媒體藝術與服裝展示設計相協調的新學科方向,這也會對大眾的消費觀念、方式產生影響。數字媒體藝術在服裝虛擬展示設計中的發展方向。作者提到在實體的舞臺空間中的服裝動態展示,可以借助全息投影技術將新媒體藝術引入其中。而虛擬空間可以使用增強現實技術(AugmentedReality,簡稱AR)營造展示環境,在這里的展示手段就涉及到了數字媒體藝術?;跀底置襟w藝術的虛擬試衣系統的設計,可以營造一個具有更強感官感受的虛擬空間,讓人們感受到服裝與人體在視覺上的完美結合。而在這個過程中,交互設計成為數字媒體藝術與服裝虛擬展示設計的連接點,而結合了人臉識別技術的數字媒體藝術還會涉及到人對于服裝設計的情緒反映。作者認為建構虛擬信息的呈現方式與交互途徑十分重要,這里涉及到了視覺效果所追求的直觀性、多變性與娛樂性,聽覺效果所包含的形式與內容的傳達與呈現,以及未來可能會深入研究的觸覺效果。作者在第五章中談到了服裝展示設計藝術性的作用和意義,首先提到了服裝表演的問題;而數字媒體藝術也會幫助商業性、競賽性和文藝性的服裝展示,在虛擬空間中營造一些無法在實體空間實現的展示手段,取得更好的展示效果。其次,作者提到櫥窗設計將會引領現代消費文化,而數字媒體藝術的出現將會為服裝展示設計打造“數字櫥窗”,引領年輕、時尚的消費文化。“數字櫥窗”既可以是實體與虛擬結合液晶屏玻璃櫥窗,也可以是掃描展示的線上櫥窗。數字媒體藝術將對服裝品牌起到很好的塑造作用,成為當下視覺營銷的流行趨勢。因此,數字媒體藝術將會同服裝展示設計一切增強消費者對于品牌文化的認知,通過體驗式服務讓消費者內心產生一種對于服裝文化的認同感。作者還提到了服裝虛擬展示不僅直接滿足了消費者對于服裝的內在需求,數字媒體藝術還會吸引服裝消費的潛在人群,發揮藝術的引導作用會讓潛在消費者產生消費欲望。數字媒體藝術與服裝虛擬展示設計在未來都將直接服務于服裝品牌形象與發展定位,并且與聲譽和信譽直接掛鉤。
隨著中國服裝業正在經歷從來樣加工到自主設計的變化,《傳播學視域下服裝展示形態及創新設計研究》一書無疑為中國服裝的虛擬展示指出了一個數字媒體藝術的突破口。作者不但厘清了傳播學與藝術學之間的關聯,還將服裝展示設計置于一個變化的、多元的、非中心的領域加以討論。隨著數字媒體藝術在服裝虛擬展示設計中的運用越來越多元,品牌傳播、商業競爭和產業升級等涉及到服裝品牌管理的問題也將會納入這一視域中進行討論。數字媒體藝術與當代文化、藝術密切相關,來自網絡文化的觀念與大眾媒介傳播工具對于服裝虛擬展示設計的審美會產生更大的影響。同樣,數字媒體藝術本身也會趨向于復雜性與分散性,這對于服裝虛擬展示設計來說是一個技術門檻,但藝術和技術無疑將繼續讓服裝展示設計發生新的變化。
作者:崔宏偉 單位:武漢工程科技學院
一、從媒體產品設計制作入手,內容豐富
《數字媒體技術與應用》一書首先是從媒體產品的設計和制作入手,以數字圖像產品、數字音頻產品、數字視頻產品、數字動畫產品、數字游戲的設計開發、軟件設計開發等產品的設計和制作為例,從內容上涵蓋了數字媒體產品的各個領域,涉及媒體產品的設計思路、開發流程以及相關軟件的使用技能,使讀者對數字媒體產品的制作全過程一目了然。因此全書的理論十分全面,內容也非常豐富完善。
二、理論結合實例教學,通俗易懂
本書的實用性非常強,它將數字媒體產品設計與制作的相關理論和具體軟件的操作過程結合在一起進行撰寫,在結合實例講解的基礎上運用簡潔明了、通俗易懂的語言深入淺出地介紹相關知識,使得讀者學習起來十分省力,會少走很多彎路。例如全書根據數字音頻、視頻資源開發過程的實際需要,以VegasPro、PremierePro為例講解視頻、音頻數字媒體產品的編輯、設計和制作過程中的要點、重點及核心難點;在進行圖像技巧處理方面的論述時,以光影魔術手處理照片技巧為例,將光影魔術手技術的要點及操作可行性進行分析,對于提高讀者實際操作的水平有重要幫助;在動畫制作方面,作者以Flash作為動畫編輯制作軟件的代表進行范例論述;最后在數字游戲的設計開發方面,以通俗簡單的語言介紹了游戲設計的整個流程以及常用開發工具的簡單使用步驟。整體而言,全書的實例教學非常全面,操作性和實用性極強。
三、行文框架清晰,利于深入研究學習
思路明確、框架設計清晰是本書行文的另一大特色。全書總共由七個章節組成,分別為數字媒體技術概述、數字媒體圖像技術與制作、數字音頻技術與制作、數字視頻技術與制作、數字動畫技術與設計、數字游戲設計與開發、網絡多媒體技術與設計。每一部分的論述都按照概念講解、概念特征、產品分類、設計思路、設計流程、設計元素、開發工具、案例分析的順序來展開,內容上層層遞進,思路上環環相扣,全方位考慮到了讀者接受新知識的順序、速度和能力,采用循序漸進的方式方法來進行描述,十分利于數字媒體產品的研究者和學習者進行初步學習和深入探討。這樣的行文順序和框架建構模式十分值得借鑒和學習,不僅要學習這種系統分析問題的能力,更要學習這種編排文章由淺入深的思維順序。
四、可應用于數字媒體產品開發和學習,適用面廣
《數字媒體技術與應用》還是一本適用面極其廣泛的著作,這是因為它不僅涉及數字媒體相關專業的設計思維和產品制作,更對計算機領域有了相對深入的擴展。例如該書的第七章――網絡多媒體技術與設計這一部分,便是基于因特網和萬維網,對網頁中的內容和格式化網頁中的內容進行了描述。最后該書還論述了交互式主頁的常見技術,其中對ASP、RIA、AJAX等技術的論述無論從深度還是廣度而言,都進行了一定的拓展和延伸,因此,《數字媒體技術與應用》一書不但適合專業的開發人員、高校數字媒體專業的教學和研究,更適合各類數字媒體制好者和數字媒體發燒友等。
1.數字媒體技術傳播的多元化
信息傳播的多元化是數字媒體技術最大的魅力,同時也是其價值所在。數字媒體技術通過對計算機、數碼相機等設備的利用來匯聚與創造所需傳播的信息,并通過多個基本原色的協同互助增強了信息傳播的豐富性,從而使受眾感受到更加真實、完美的傳播體驗。
2012年,麗水世博會中的畫廊就采用了最新的數字媒體技術,畫廊的大型LED平面的最高分辨率可以達到654萬像素,生動而逼真地表現了世界七大海洋的數字影像,另外,該畫廊還利用三維立體全息聲響系統真實、生動地還原了世界七大海洋的聲音,從而完美實現了對海洋文化的展示。數字媒體技術傳播的個性化和精確化數字媒體的個性化傳播與精確化傳播是相輔相成的。隨著數字媒體技術的發展,其傳播方式開始定位于更小的范圍和對象,從而使其傳播變得更加精確化和分眾化,并大大增加了數字媒體的節目數量,豐富了節目隨著社會的發展和人們生活水平的提高,人們的審美發生了革命性的變化,以人為本的設計理念在傳播中得到了廣泛的推廣,色彩的設計不僅要求具有自然的特點,同時也要求其富有人情味。通過利用數字媒體技術可以有效促進現代色彩設計審美傳播價值的實現以及傳播效果的提高。內容,促進個性化很強的增值業務的增加。當然,從某種程度上來說也豐富了傳播的內容。從其傳播服務的個性化特點來說,數字媒體的傳播者在信息傳播過程中以用戶需求為導向,可有效促進收視率和訂閱率的大幅度升高,具有高效且容易滿足受眾個性化需求的優勢,因此可以穩定地獲取經濟效益,實現內容質量與經濟效益的雙豐收。從傳播形式的個性化來說,數字媒體的傳播摒棄了傳統的“點對面”傳播模式,而發展成為“點對點”的交互式模式,從根本上變革了數字媒體的傳播形式。如三網合一就為用戶提供了更多的觀看途徑。
數字媒體技術傳播的交互性在傳統媒體的傳播中,都是通過電視、廣播以及報刊等將所要表達的信息強制性地傳遞給受眾,從而使人產生深刻的印象,在這個傳播過程中,媒體處于主體地位,而受眾則處于被動接受的弱勢地位,從某種程度上來說會使受眾產生一種本能的抵抗心理。而數字媒體則主張讓受眾也成為信息傳播的主體,通過主動地尋找和選擇,來獲得自己所需要的文字、聲音、圖片等信息,從而將原來的單向傳播變為雙向傳播。
2.現代色彩設計的特點及其審美價值
在數字媒體時代,現代色彩設計在文字、視頻及圖像、聲音等的處理和采集中廣泛地應用數字媒體技術,從而使其審美價值更加突出。數字媒體作為最新的信息載體,將其應用于現代色彩設計中可以有效促進其價值理念的創新。在之前的傳統觀念中,經濟價值和使用價值是人們對現代色彩設計中最為關注的兩個部分,而在數字媒體背景下,受眾的審美要求已經有了很大的提高,從而促進了審美價值的改變,并為現代色彩設計的發展以及審美傳播提供了有效的助力。色彩設計產品的信息借助各類傳媒語境在各領域內的互動,這就是我們所說的現代色彩設計的審美傳播。在這個概念里面的互動并不是傳統概念中簡單的交換行為,而是對色彩設計產品的一種動態信息傳遞、傳播行為,具有開放性和流動性的特點。色彩在現代生產生活中具有顯而易見的審美價值,在社會的不斷發展下,人們對色彩審美價值的認識有了一定的變化,在設計中開始提倡“以人為本”的設計理念,更加關注人性需求、心理需求以及精神渴望。
二、數字媒體技術應用于現代色彩設計的傳播價值
1.實現非同時在場的平等、互動交流
在日常的傳播中主要是通過雙方面對面的交流來實現平等、雙向互動,而如果雙方沒有同時在場,那么其地位就會變得不平等,從而導致在傳播中會存在審美傳播信息的單向流動。審美傳播缺乏日常交流的現場感和即時性,受眾對一件色彩設計產品的評價是基于與創造者之間的交流來實現的,而基于數字媒體技術的現代色彩設計就實現了雙方非同時在場的平等、互動交流。另外,審美傳播具有不確定性特點,這主要是由于色彩設計主體帶有一定情感的接受行為。因此審美傳播的信息具有明顯的產品欲望,它并不能成為人們尋找色彩設計作品與歷史事實之間的對應關系的途徑。廣告在傳播過程中就是通過基于數字媒體技術的色彩設計以及富有感染力的聲音等來實現傳播效果的。
2.數字媒體色彩進一步提高了現代色彩設計的傳播效果
數字媒體技術以及信息化社會的發展推動了現代藝術設計的創新和改革。在不少視覺設計領域的藝術設計中都開始采用數字媒體技術,例如建筑、廣告、紡織、服裝以及包裝等,從而使藝術設計也跨入了嶄新的數字化時代。傳統的色彩設計藝術是一個顯色系統,以“孟塞爾色彩系統”為基礎,局限在色彩系統中,難以得到更好的發展。而以數字媒體技術為基礎的現代色彩設計則是一個混色系統,以“CIE1931-XYZ系統”的光學色彩為基礎。與傳統的色彩設計相比,基于數字媒體技術的現代色彩設計在整合顯色系統和混色系統兩種色彩系統的理論基礎上,更多地對物體的發射光和色彩的加色模式進行了深入的研究,進一步推動了色度學與藝用色彩學的發展。另外,從色彩的表現手法來說,傳統色彩設計和現代色彩設計都是采用三基色展開的,而其中前者采用的是品紅、黃、藍這三種基色,而后者則是采用朱紅、黃、藍這三種基色。傳統色彩的表現力有限,因此其概括性特征比較強,而數字色彩的表現力有了質的飛越,其表現的色域更加接近自然界可見光。我們通過數字媒體技術來綜合分析色彩,探索多種色調的變換,再借助現代科技手段吸收色彩靈感的方法,創造新的色彩組合和配色方法,從而為現代色彩的運用開辟了有效的途徑,并在現代色彩設計中為創意思維提供更多的素材,激發想象力、創造力,使作品更加符合時代的審美需求,促進審美傳播的發展。
三、總結
【關鍵詞】數字媒體;設計;藝術設計;現狀
一、關于數字媒體藝術設計
在20世紀的七十年代,計算機就已經涉足到藝術設計領域。進入70年代后期,一批藝術家開始體會到計算機這種新型繪畫工具帶來的便捷。同時,設計師們也逐漸運用數字媒體做起了設計。到20世紀80年代,數字科技的發展迅猛,數字媒體藝術設計便依托技術的發展而迅速的發展起來。進入90年代,數字技術更加成熟,微型計算機即我們俗稱的電腦也普及開來,數字媒體藝術設計進入全新的階段并逐步形成勢頭強勁的產業。
從技術上看,當今在全球有很多國家都注巨資投入數字媒體技術的研發。我國數字媒體產業起步比國外晚了至少十年,但經過近幾年的努力,從無到有,進入到一個混沌中發展的階段?,F在已形成動畫、網絡、數字設計等為主體形式,以數字化媒介為載體的產業鏈,涉足傳播、信息、廣告、通信、電子娛樂、網絡教育等多個領域,形成較龐大的產業隊伍。據相關統計,我國數字媒體產業產值至2008已達900O億元,從而成必將成為支柱型產業。
而數字產業發展的核心是人才需求,具有關專家指出,目前我國數字媒體藝術設計人才缺口達15萬人以上,遠遠超出了對傳統藝術設計人才的需求。因此這兩年全國有許多家藝術院校都紛紛辦起了數字媒體藝術設計專業,但大多苦于還在探索階段,沒有符合數字媒體設計的統一的教學模式和教學手段,并且對這門新型的交叉學科的內涵也缺乏統一的規范,造成這門專業目前在名稱和課程設置上各大院校都各自為陣的狀態。相關人才的培養便呈現出不足的現狀。
二、我國數字媒體藝術設計發展現狀
目前,對于我國的數字媒體藝術設計的大力發展是必然趨勢。如今本國從事數字媒體藝術設計的人才正在成為就業市場中非常具發展潛力的一個新群體。作為創意產業的一個分支,隨著創意產業的飛速發展,其廣闊的發展空間正吸引著大量的以年輕人為主的群體。有數據統計,05年,中國的青年創意人才已超300萬人。設計專業目前已經是我國高校學科專業里招生人數比較多的專業,但是開設數字媒體藝術專業的學校還屈指可數,且即使開辦了本專業的學校,其專業的辦學質量也未必能得到保證。經過筆者的調研發現,這主要在于具有真正專業水準的師資力量的嚴重缺乏。總體來看,現今我國的數字媒體藝術設計和歐美世界先進國家相比還存在相當嚴重的滯后。從最根本上講,中國數字媒體藝術發展的瓶頸是人才的匱乏,具有專業水準的數字媒體藝術設計師以及教育者是教育與培養中國數字媒體藝術設計人才的絕對前提,而只有具有大批合格的數字媒體藝術設計師,中國的數字媒體藝術設計甚至說是創意產業才能又快又好的發展。
我國文化市場潛在的消費能力是非常巨大的,與其發展息息相關的新聞出版、影視廣播、音像、娛樂、廣告等行業也正在蓬勃發展之中,于是相應的產業人才缺乏現象日益突出。而數字媒體藝術設計則是其中一個相當重要的方面。不管是動畫、影視、娛樂還是新聞出版業都與數字媒體藝術設計有著千絲萬縷的關聯。如今的狀況是這樣的:(1)從業人員缺乏,合格的從業人員更是不足,遠不能滿足實際需要,且造成了整體水平低下。目前中國從事數字媒體藝術設計的人員在總的就業人口中的比例不到千分之一,遠遠低于歐美等國。(2)由于數字媒體藝術設計在我國的起步較晚,缺乏大量的實踐材料,在人才培養方面就必然會存在許多的阻礙。比如:畢業生無法較好的滿足企業需求,其主要原因是設計教育沿用傳統教育方式,忽略了設計教育應與時俱進與時代與實踐結合的特點。作為以新媒體為平臺的數字媒體藝術設計必然與傳統設計教育之間存在著許多區別。而國外一些數字媒體藝術設計教育發達的國家,其專業教師有90%來自于市場。(3)數字媒體藝術設計人才應具有多學科的綜合素養,比如平面,動畫,廣告,數字插畫,甚至社會學,心理學,營銷學等等,但國內教育多依托與美術學院,在老的思維模式下,必然會對數字媒體教育產生不小的阻礙。(4)數字媒體方面的人才構成上存在不平衡。中國傳媒大學文化創意產業研究中心的范周教授說:“創意產業涉及十幾個行業,人才構成不平衡的現象比較突出,比如傳媒行業發展比較早,目前人才已經相對飽和。而新興的如動漫和游戲行業,人才就比較缺乏。”動漫和游戲行業正是數字媒體藝術設計中的兩場重頭戲。
缺乏將藝術與技術結合的能力,是目前中國的多媒體藝術設計人才與國際專業人才相比最大的不足之處。數字媒體藝術設計依托現代信息技術,新媒體,是和技術結合相當緊密的一類設計。以動畫為例,目前國內漫畫的繪畫技巧并不遜于動畫產業發達的國家,缺少的主要是好的制作和數字包裝。
“玩也是生產力”,作為數字媒體藝術設計的主角之一,中國的數字游戲市場、手機游戲市場規模等都在以一定的速度膨脹。面對巨大的游戲創意產業需求,目前最突出的同樣是產業發展和人才匱乏之間的矛盾以及技術人員與藝術家之間的鴻溝。
三、總結與展望
進入信息數字化社會,人們依靠數字化化媒體獲得大量的信息。數字化環境的形成,改變了并將更加深刻的影響人們的生活理念以及生活方式。傳統概念上傳統介質上的視覺設計已不能適應現代信息社會的需求,聚力發展新型的多維的數字化藝術設計,是具有重要意義的。今天,我們在全球化的數字媒體產業發展以及信息技術迅猛前進的環境下,應該很好的抓住時機,通過堅持不懈的努力,使其迅速并健康的發展起來.
【參考文獻】
[1]李四達.數字媒體藝術概論.北京:清華大學出版社,2006.11;