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序論:寫作是一種深度的自我表達。它要求我們深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隱藏在內心深處的真相,好投稿為您帶來了七篇數字媒體藝術概論范文,愿它們成為您寫作過程中的靈感催化劑,助力您的創作。
【基金項目】2011年度新疆師范大學教學研究與改革項目SDJGZ2011-02。
【中圖分類號】G65 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2012)10-0028-02
一、數字媒體藝術專業介紹
隨著計算機技術、網絡技術和數字通信技術的高速發展與融合,傳統的廣播、電視、電影快速地向數字音頻、數字視頻、數字電影方向發展,與日益普及的電腦動畫、虛擬現實等構成了新一代的數字傳播媒體。由此,國內高校近些年來陸續開設了針對這些新媒體研究的數字媒體藝術專業。
查閱國內開設數字媒體藝術專業高校的該專業介紹,大部分都是這樣描述的:數字媒體藝術專業是一個寬口徑的以技術為主,藝術為輔,技術與藝術相結合的新專業。本專業的畢業生需要掌握信息與通信領域的基礎理論與方法,具備數字媒體制作、傳輸與處理的專業知識和技能,并具有一定的藝術修養,能綜合運用所學知識與技能去分析和解決實際問題,該專業旨在培養具有良好的科學素養以及美術修養、既懂技術又懂藝術、能利用計算機新的媒體設計工具進行藝術作品的設計和創作的復合型應用設計人才。
二、新疆師范大學數字媒體藝術專業本科教學計劃解析
新疆師范大學數字媒體藝術專業是2008年開始招生的,該專業歸屬在新疆師范大學教育科學學院教育信息技術系,課程設計多由教育技術學專業拓展而來,課程教師主要也是教育技術學專業。
按照國家教育部和新疆師范大學本科辦學要求,通識教育課和博雅課程是新疆師范大學非師范專業必修公共基礎課。通識教育課和博雅課程合計970學時,占總學時的36.5%,這部分課程設計是辦學指導思想決定的,不同高校會有所差異,但校內不再具有可調整性和設計性。
新疆師范大學數字媒體藝術專業的課程教學設計主要包括學科基礎課、專業核心課、專業選修課及綜合實踐課四部分。具體開設課程如下:
學科基礎課:高等數學、數字媒體藝術概論、新聞學概論、電子技術基礎、影視鑒賞、攝影技藝、數字媒體技術概論、廣告學概論。
專業核心課:面向對象的程序設計、構成設計、大眾傳播與文化、數據庫原理與應用、影視制作系統、計算機動畫設計、網絡編程語言、新聞采訪與寫作、影視節目編導、新疆地方民俗學、紀錄片創作、網站規劃與設計、綜藝晚會策劃、電腦平面設計、數字音頻技術。
專業選修課:民族歌舞欣賞、民族音樂欣賞、文化人類學、消費心理學、媒介營銷與廣告、數字技術前沿、作品創作實踐、電視節目包裝。
從這份課程教學計劃里,我們發現這樣一些問題:
1)廣而失專。所設計的課程涉及學科多,面向領域廣,涵蓋了計算機應用、影視制作、廣告、民俗文化、電視節目、傳播學等多領域,培養目標凸顯出培養復合型人才的特點。但在追求全面、強調復合型的同時,也就失去了專業的方向性,喪失了培養專業人才的能力。其結果必然是什么都學過,什么都學不精,貌似就業領域寬廣,實際沒有就業能力。
2)課程設計凌亂,缺乏系統性。從這些跨度較大、涉及學科領域面廣的課程設計中,看似都與數字媒體相關,但很難厘清學科知識的層次關系,無法形成一個知識學習中必需的循序漸進、由淺顯到精通的系統化進程。
3)知識建構缺乏體系,能力發展不能漸進??v觀課程設計,專業選修課課一般是對于大三、大四的學生,發展專業方向提供的深化學習在上面的專業選修課里,我們看到民族歌舞欣賞、民族音樂欣賞、文化人類學、消費心理學等課程并非是專業知識的深化和專業能力發展的提高,而是方向拓展的基礎課程。而媒介營銷與廣告、數字技術前沿、作品創作實踐、電視節目包裝有利于專業方向深化,但設計這類課程還是要與前期的專業核心課程有一定的相關和發展關系,科學的設計發展專業能力的過程。
綜上所述,從新疆師范大學數字媒體藝術專業的教學計劃可以看出,在數字媒體藝術人才的培養上,由于過于偏愛于培養復合人才,并為這一目標而賦予實踐,開設了許多跨學科門類課程,形成了雜亂無章不成體系的局面。在課程的設置上存在著嚴重的堆砌和求全傾向。
三、數字媒體藝術專業(影視方向)的知識體系構成
不同學科背景的學校開設的數字媒體藝術專業,其支撐的學科平臺也不一樣。各大高校應根據自己的學科背景,結合自己的辦學特色,制定相應的人才培養目標,為社會相應的崗位輸出相應的人才。課程體系是專業建設中核心內容之一,是根據學校的培養目標和培養對象的發展規律而制定的。課程體系的設置要有時代性、科學性以及針對性等,要使學生有所學、有所用,將來能在社會上有立足之地。這一點對于辦學建設十分重要。如桂林電子科技大學充分考慮了本校的傳統學科優勢與本專業的技術特色,把數字媒體藝術專業目前的主要教學科研方向設為“虛擬現實技術”。其次在這個主要專業大平臺的背景下再確定把“交互設計”、“多媒體網站”、“電子出版物”、“短片創作”作為四個專業小方向,以利于畢業生就業有更廣泛的適應性和靈活性。
新疆師范大學數字媒體藝術專業歸屬于新疆師范大學教育科學學院教育信息技術系,屬于新疆師范大學的非師范專業,非藝術招生。由于該專業是由教育技術信息系拓展而來,由此在教學的理念上,教學設備條件上及教師配置上多來自于教育技術專業或受教育技術專業的影響。非藝術招生,在辦學的起點上與藝術院校就有一定的差距,直接影響著藝術創作過程和藝術作品產出。依托于教育技術專業,其可借用優勢就是信息技術教育下影視技術教育和計算機教育應用。相比較而言,前者優勢更為明顯。如建設有籃箱演播室、數字非線性編輯室、數字高清影像工作室、攝影室等,并相應配置了包括高清攝像機在內的多套設備。該系現有的教師中,有近一半的教師研究方向在影視方面。因此,新疆師范大學數字媒體藝術專業雖然沒有刻意界定培養方向,但實際辦學上應該清楚自己的辦學方向應該在影視方向。其培養目標可以設計為致力于培養具有較高的理論水平和綜合的藝術素養,掌握必備的數字影視應用技術,運用藝術創新思維進行數字影視短片制作、影視廣告制作、移動多媒體視頻制作等數字影視領域相關創作,并能進行欄目整體形象策劃與包裝,具有現代創新意識的藝術和技術相結合的復合型高級人才。
在這個培養目標里面,涉及4個關鍵詞:影視、數字媒體、技術、藝術。從學科角度看,本專業首先立足于影視,拓展于數字媒體,是影視專業在數字媒體方向的發展。從知識體系看,本專業應該在學習和掌握技術的基礎上,進行藝術的創作和實踐。由此,筆者以為新疆師范大學數字媒體藝術專業的課程體系構建的基本思路是:
1)依據目前的校本實情,培養方向定位在影視方向,以后隨著發展,可以逐步開拓別的方向,如網絡傳播方向、游戲動漫方向等;
2)知識結構屬于跨學科的該專業,涉及學科面大,相關課程多,而在目標定位明確之下,該課程設計以影視技術和藝術為主體,拓展與影視有關的新數字媒體、新數字傳播等方面的課程;
3)本著技術是創作的基礎,藝術是技術的張揚的原則,將技術性課程作為本專業的主要課程,加強實踐實習環節,提升藝術成果。
四、數字媒體藝術專業(影視方向)的課程設計
數字媒體藝術專業(影視方向)在教學計劃內的課程設計關聯因素很多,如公共基礎課里面會有大學生素養類課程、傳統文化類課程等,專業課程里面也會有影視技術類、藝術創作類、數字媒體傳播類等方面課程,而且作為本科教學的四年計劃,每門課程的開設學期和課時都互相影響。依據新疆師范大學教學實際和新疆區情,本文就新疆師范大學數字媒體藝術專業(影視方向)提出該專業課程體系中的課程設計:
專業基礎課:文學劇作、數字媒體藝術概論、傳播學概論、網絡基礎及其應用、視聽語言、影視鑒賞、攝影技藝、數字媒體技術概論、廣告學概論。
專業核心課:數字攝像、數字圖形處理、大眾傳播與文化、數字短片創作、影視制作系統、計算機動畫設計、數字影視特技、影視廣告、影視節目編導、新傳媒技術、紀錄片創作、網站規劃與設計、綜藝晚會策劃、電腦平面設計、數字音頻技術。
專業選修課:制片與項目管理、播音與主持、文化人類學、CG 藝術賞析、媒介營銷與廣告、數字技術前沿、作品創作實踐、電視節目包裝。
這個設計有三個不變,一是保持原先的總學時、總學分和周學時數不變,二是保持通識教育課和博雅課程不變,三是原來的教學計劃模塊不變。保持了這三個不變,也就回避了學校教學改革和學校層面的教學設計,雖然僅針對專業課程進行設計對于本科生四年培養顯得并不全面和科學,但這些的做法在實踐中具有了較大的可行性。
與原有的相比,新的教學計劃在課程設計上有了這樣一些特點:
1)課程的關聯度提高,專業方向更為明確突出。
2)專業知識和能力的培養循序發展、層層遞進。
3)依據本專業特點,在專業拓展方面趨向于數字化和傳媒化,如影視廣告制作方面、網絡傳播方面等。
4)通過文學劇作、傳播文化、文化人類學等內容的補充,提高了該專業學生影視創作的內在功力。
五、實踐能力和創新能力培養的設計
盡管在教學計劃里規定了一些課程的實驗課時,也規定了必要的實踐活動,但它很難反映出學生實際的能力培養程度,特別是學生創新思維和創新能力的培養。這些能力的培養和發展體現在實際的教學環節里和各種教學活動中。依據我們以往的部分經驗,借鑒其他院校的先進經驗,結合我校實情,我們針對數字媒體藝術專業(影視方向)的實踐能力和創新能力培養進行這樣一些設計:
1)扎實學好影視課程的相關素養課程,提高學科體系中的知識素養,為能力的發展打好基礎。如開設相關課程、相關講座、相關話題討論以及參觀、參與一些相關活動等。
2)重視實驗課的教學,一方面注重實驗課程與理論課程的關聯、結合,另一方面又要注重實踐活動的設計,使實驗課程不再是驗證性操作,而是創作型的開發。
3)學生作業的主要形式是數字化的作品,作業不再可以抄襲、復制,評價作業的方式也不再是教師的批閱,而是公開展覽,接收大眾(廣大師生)的點評。我們一些課程的學生作業作品展已經在課程學習中常態化。
4)學生學習過程中,常常是以小組協作學習的方式進行,特別是影視作品的創作,強調團隊精神,強化協作學習意識。如電視短片的創作等。
5)建立與本專業相關的學生社團,鼓勵愛好相近、專業特長明顯的學生群組發揮優勢,多出專項精品,帶動專業發展。如現在已經發展的“黑眼睛攝像協會”“Chapet影劇社”等不僅帶動了專業的學習,而且也在全校產生了影響力。
6)與社會相關的企事業單位建立關系,在社會中建立我們學生實習實踐的基地,同時也使這些單位與我們學校的教學及教學活動相關聯,共同構建創新人才培養的平臺。如我們前面數字媒體藝術專業的學生實習就是進入到電視臺、文化傳播公司、廣告公司等,部分學生畢業后就在這些單位找到了自己的位置。
7)結合自己個人的發展方向,做好畢業設計和畢業論文。畢業設計和畢業論文是大學專業學習的集中深化,也是大學四年學習的綜合檢驗,由此,我們提出要求學生做到“四化”,那就是方向化——本著自己的特長和發展方向,一體化——將畢業設計與畢業論文一體化。協作化——畢業創作應發揮團結合作的精神,精品化——力求畢業作品精品化。
8)開展多種形式的專業拓展和科技創新活動,鼓勵積極參加各級各類相關專業活動和作品大賽,以精品作示范,以成果帶發展。
通過上述一系列的設計,我們旨在不僅培養學生獲取知識的能力和應用知識的能力:系統級的認知能力和理論與實踐能力,掌握自底向上和自頂向下的問題分析方法,既能把握系統各層次的細節,又能認識系統總體;既掌握本學科的基礎理論知識,又能利用理論指導實踐。而且更在于培養學生的創新能力:創造性思維能力、創新實驗能力、科技開發能力、科學研究能力以及對新知識、新技術的敏銳性。本文論及的教學設計雖然學科面小了,但能力更強了,更專了,實際的就業面也就更寬了。
參考文獻:
[1]杰,高校數字媒體藝術專業現狀分析及教學體系的研究,河北師范大學2010年碩士學位論文
20世紀末期,我國的動畫行業進入了瓶頸期,在這種情況下,美國、日本動畫開始進軍我國動畫市場,數字媒體藝術也隨之受到了人們的重視。數字媒體藝術是一門將藝術形式與語言相結合的藝術,被廣泛地運用在電視電影、游戲電玩、動畫制作和廣告展覽等方面。近年來,人們對這種藝術越來越重視。文章分析數字媒體藝術設計的發展過程、特點以及對動畫產業的影響。
關鍵詞:
數字媒體藝術;動畫產業;影響
一、數字媒體藝術設計概念
隨著科學技術的不斷發展和進步,數字媒體藝術設計逐漸出現在人們的視野中,這是一項跨媒體的、新型的、具有獨特的藝術表現形式和語言的新藝術。數字媒體藝術的發展帶動了各個領域的發展和進步,如電視電影、游戲電玩、動畫制作、廣告展覽等。
二、動畫的概念
動畫是一種綜合藝術,它是集繪畫、漫畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類于一身的藝術表現形式。它是一門幻想藝術,可以將原來一些無法活動的東西變成活動的影像,也能夠將人們生活中不存在的東西表現出來,大大提高了人們的想象力和創造力,人們能夠通過動畫表達自己的情感。很多人混淆了動畫與動畫片的概念,其實這是兩個完全不同的概念,動畫是一種綜合性的藝術,它將音樂、文學、漫畫、美術、數字媒體和攝影攝像等藝術結合了起來。動畫可以分為二維動畫、三維動畫和CG動畫等類型。優秀的二維動畫作品有《七龍珠》《灌籃高手》等,優秀的三維動畫作品有《玩具總動員》《怪物史萊克》《變形金剛》等。
三、數字媒體藝術設計動畫的發展歷程
數字繪畫的出現源于軍事戰爭,因為軍事戰爭中需要繪制工程圖,但人工繪制不僅耗時耗力,還不準確,因此才出現了數字繪畫。軍事戰爭后,人們將數字繪畫運用到更多的領域中,如藝術領域等。數字繪畫的發展歷程可分為三個階段:一是數字繪畫的早期階段。技術員用數學算法和電子設備形成圖形圖像,這種方法被稱為“電腦繪圖”,這也是數字繪畫的開端。二是數字繪畫的初步發展時期。這時候,越來越多的人開始重視計算機繪畫,他們將計算機繪畫的知識記錄在書籍中,之后漸漸出現了正式的電腦畫家。三是數字繪畫的快速發展時期。隨著動畫技術的不斷發展和進步,數字繪畫藝術也取得了很大的進步。在這一時期,數字繪畫技術得到發展,三維圖形繪畫正式出現。
四、數字媒體對動畫產業的影響
傳統的動畫難以創作出現實中見不到的場景,數字媒體藝術在動畫制作領域的應用則改變了這一局面,它增強了動畫創作的可能性,拓寬了動畫創作空間,促進了動畫的進一步發展。數字媒體藝術的發展帶動了動畫的發展,它使動畫更加多樣化。目前,動畫設計的形式不再局限于二維和三維,而是越來越多,如CG動畫等。早期動畫往往不能很好地將劇中角色的情感傳遞給觀眾,但隨著數字媒體藝術的不斷發展,動畫設計形式越來越多樣化,動畫的真實性也越來越強。數字媒體技術的不斷發展,使動畫中的場景和人物越來越真實,促進觀眾進入劇情。不僅如此,數字媒體藝術的進步和發展還帶動了動畫產業的發展,為動畫產業帶來了更多的收入。目前,動漫產業飛速發展,動漫作品的質量也越來越高,受到了很多觀眾的喜愛。數字媒體技術在動畫中的應用,不僅增加了動畫的看點,還使動畫的制作成本和制作風險大大降低,提高了動漫產業的收入。
五、數字媒體藝術設計動畫的局限性
數字媒體藝術設計動畫的形式由平面動畫轉向了3D動畫,隨后又出現了CG動畫,形式的改變帶給了觀眾更好的觀影體驗,增強了觀眾觀影時的真實性感受。隨著數字媒體藝術的不斷發展,觀眾的藝術水平也不斷提高,觀眾對數字媒體藝術的要求也越來越高,這造成了數字媒體藝術設計動畫創作的難度不斷增加。如何促進數字媒體藝術設計動畫在這種情況下繼續發展,成為人們非常重視的問題。數字媒體藝術設計動畫涉及的內容比較復雜,涉及面較廣,這對數字媒體藝術設計動畫的發展產生了很大的影響。雖然動畫設計師在制作時非常謹慎、細心,但還是難免出現一些失誤,導致動畫效果受到一定的影響。數字媒體技術是一項新型技術,被廣泛地運用在各個領域。數字媒體藝術設計動畫的發展和進步,使動畫的真實性越來越強,增強了動畫設計的多樣性,為動漫企業帶來了更多的收入。
參考文獻:
[1](美)劉易斯,露西婭娜.數字媒體導論.郭暢,譯.清華大學出版社,2006.
[2]李四達.數字媒體藝術概論.清華大學出版社,2006.
1.背景研究
隨著我國網絡信息技術和數字技術的快速發展,計算機多媒體與虛擬現實技術的普及,越來越多的大學順應時代的發展開設了數字媒體藝術或數字媒體技術專業。2001年,中國傳媒大學招收了首屆數字媒體藝術專業(數字影視制作相關的方向)學生,并提出“以CG技術與藝術為核心,以寬帶互聯網絡為基礎,深入數字高清應用領域,進行以數字電影、數字電視、網絡多媒體藝術為主的數字藝術的探索與實踐”的專業定位,積極在數字媒體藝術這一領域進行理論和實踐探索,這標志著數字媒體藝術專業人才培養體系在高等教育領域的真正開始。發展到現在中國傳媒大學終于形成了一種跨學科、跨媒體、科學與藝術與人文相融合綜合培養體系。
截止到2010年,共有110所院校開設了數字媒體藝術或技術類專業。數字媒體藝術專業是一個寬口徑的技術與藝術相結合的新專業。旨在培養具有良好的科學素養以及美術修養、既懂技術又懂藝術、能利用計算機新的媒體設計工具進行藝術作品的設計和創作的復合型應用設計人才的新專業,該專業的人才培養體系最突出的莫過于中國傳媒大學的數字媒體藝術專業人才培養體系,其特點主要體現在“人文為體、科技為用、藝術為法”上。數字媒體技術專業是融合了數字信息處理技術、計算機技術、數字通信和網絡技術等的交叉學科和技術領域。數字媒體技術是通過現代計算和通信手段,綜合處理文字、聲音、圖形、圖像等信息,使抽象的信息變成可感知、可管理和可交互的一種技術的專業。最突出的應該是全國首家開設數字媒體技術專業的浙江大學,其教學特色體現在專業原則上繼續實行基于“平臺+模塊”課程體系的人才培養模式,即構建公共基礎教學、學科教學、專業教學三個逐層遞進、相互聯系的教學層次,每一個層次分別由教學平臺和教學模塊組成。教學平臺為必修教學環節,即公共基礎教學平臺、學科教學平臺和專業教學平臺。教學模塊為選修教學環節,即素質教育模塊、學科模塊、專業拓展模塊。
目前很多院校都在研究數字媒體藝術、數字媒體技術專業人才培養體系問題,以上中國傳媒大學和浙江大學只是其中兩個典型而已。就大部分院校的認識現狀來說,都認為數字媒體藝術是一個藝術和技術綜合性的交叉性學科,都在培養體系中提到了既要注重藝術素質的培養,又要注重科學技術的運用,只是側重不同而已。渭南師范學院傳媒工程學院的數字媒體藝術專業從2008年開設以來,很早就提出了“技術-藝術”這一概念,并逐漸形成了“技術-藝術”人才培養體系。
2.“技術-藝術”培養體系內涵
2.1 “技術-藝術”思維
“技術-藝術”思維是“技術-藝術”人才培養體系的核心,它解決的是人才培養中的思維理念問題。該概念在《技術-藝術思維》[1]一書中有詳細的論述。從思維結構層面來說,“技術-藝術”思維一種將技術思維和藝術思維融為一體的復合型思維。對“技術-藝術”的理解有三個層次:第一,用技術做藝術。第二,用“技術-藝術”作為手段完成“藝術-設計-語言”三個方面的具體任務。第三,“技術-藝術”作為一種獨立的思維方式,面向一切事物。利用技術-藝術合力想問題、做事情,探索事物結構,是一種新的思維方式和工作方式?!凹夹g-藝術”思維,為我們更有信心和能力進軍人類思維研究的更高境界,增添了新的角度和力量。
2.2 “技術-藝術”培養體系
2.2.1 “技術-藝術”培養體系的內涵
數字媒體藝術專業“技術-藝術”人才培養體系是一種將美術類專業培養手段與相關工學培養理念相結合的人才培養模式,是從我們數字媒體藝術、動畫、教育技術學等專業的教育教學實踐中總結出來的一種人才培養方法。這種方法要求數字媒體藝術專業的學生具備“科學精神武裝頭腦、工科知識奠定基礎、藝術能力賦予創意、設計能力服務社會”的復合型創造能力。在對國家的“文化事業、文化產業”服務方面,他們應該既是藝術創意設計家,又是能夠解決相關技術問題的藝術造型工程師。
2.2.2 “技術-藝術”培養體系的構成
(1)課程體系設計
在數字媒體藝術專業“技術-藝術”培養體系中,課程體系是對其最直接的體現,課程體系設計是在培養目標定位的基礎上,設定學生在大學四年中課程結構,根據我們“技術-藝術”相統一,我們把課程分為基礎課、專業主干課、專業方向課、選修課四類,在這四個類型中,所有課程都按照課程類型被劃分到藝術類、技術類、“技術-藝術”類三種類型中。為了打破現在很多高校出現的教學極端技術化或極端藝術化現象,我們對學生四年來所學習的課程內在關系進行了研究,從中找出課程的內在聯系和規律,讓不同的課程相互支持,互為依托。不僅在整個四年學習中,我們還在每學年、每學期的課程中找到關系,比如第四學期我們開設了非線性編輯課程,那么我們相應的會開設數字攝像、視聽語言等課程,再比如我們會把二維動畫基礎、網頁設計與制作、網絡動畫、網站形象策劃與包裝幾門有內在聯系,可以相互支持的課程安排在一學年中。除此之外,我們還在單獨的課程中實現技術和藝術的結合,比如圖案設計,除了傳統的圖案設計技法外,我們要求教師必須把現代的數字技術和課程結合起來,讓學生用計算機技術創作圖案作品或把傳統的技法創作的作品做數字化處理。再比如圖像處理是一門技術類課程,但是我們要求教師要和學生藝術創作聯系起來教學,實現技術為藝術服務的思想。
(2)知識結構設計
知識結構設計是“技術-藝術”培養體系內在構成,他直接告訴了我們要培養什么養的人才,該人才具有什么能力。按照我們培養“科學精神武裝頭腦、工科知識奠定基礎、藝術能力賦予創意、設計能力服務社會”的復合型人才這一目標,我們的知識結構中包括理論課、藝術類型課程、技術類型課程、“技術-藝術”類型課程、實踐類型課程五個層次。理論課程包括藝術概論、數字媒體藝術概論、“技術-藝術”思維等,讓學生對數字媒體藝術領域有一個最近本的了解,掌握一般性的數字藝術創作規律和思想基礎。藝術類型課程包括設計素描、色彩、速寫之類,用以培養學生的藝術修養及設計能力;技術類型的課程包括圖像處理、二維動畫基礎、三維動畫基礎、非線性編輯、網頁設計與制作等,主要讓學生掌握基本的技術應用,儲備相關的技術開發技能;“技術-藝術”類型課程包括網絡動畫、網站形象策劃與包裝、數字插畫、數字影視特效、UI設計等,主要是培養學生以一定的藝術素養為基礎,用現代的數字技術來創作的能力;實踐類型課程包括寫生、采風、數字攝像、畢業設計創作等,主要培養學生綜合運用知識技能、團隊協作的能力。
(3)師資結構建設
師資結構建設是“技術-藝術”培養體系的支撐,是專業發展和教學工作的核心。師資隊伍的機構對專業的培養體系的實現和教學質量的提高有直接影響。沒有合理的教師隊伍組成,該體系就不能得到很好的完成。這里的師資結構指的是在“技術-藝術”教學體系中從事教學工作教師數量、知識能力構成、學歷職稱構成等。教師可以包括專業教學中在編的具有教師專業技術職務的全部工作人員,也包括外聘的教師。根據高等院校藝術類及理工科本科專業人才培養模式,專業人才的培養要體現知識、能力、素質協調發展的原則,根據我們“技術-藝術”培養體系中學術工程統一的建設思想的要求,構建一支整體素質高、專業結構構成合理、業務過硬、具有創新精神的師資隊伍,是該人才培養體系自身發展的需要。
同時我們必須提升我們培養體系的“技術-藝術”能力,這一能力的形成主要包括兩個方面的工作,一是培養教師學習研究一般的“技術-藝術”理論,進行相關的實踐,并將一般理論具體應用于自己的學科教學之中。二是努力探索適合“技術-藝術”教學的師資結構,探索師資力量的恰當融合。
在師資結構中首先是教師數量,數字媒體藝術專業計劃每班在30人左右,每班須配備專業教室。教師與學生的比例以1:14為宜。其中生師比=普通本科學生總數/教師總數,教師總數=專職教師數+兼職教師數/2。其次是學歷和職稱結構,具有碩士以上學歷(學位)和講師以上的教師占專職教師的比例不低于80%。設有數字媒體藝術專業教研室,形成教學科研梯隊,可以開展相應的教學科研活動和創作活動,有較為穩定的科研方向并取得一定的科研成果。再次是能力知識結構,教師隊伍中藝術型、技術型、“技術-藝術”復合型教師的比例要合適,達到1:1:2比較適宜。
(4)實驗室建設
實驗室建設是“技術-藝術”培養體系的運行的有力保障。在“技術-藝術”培養體系中有很多教學任務的完成需要實驗室的支持。對于實驗室建設包括硬件和軟件兩方面,硬件指的是實驗室的基礎建設,比如實驗設備、儀器、實驗場所等,軟件指的是學生進行“技術-藝術”創造所需要的技術支持,一般情況下學生所學的技術應該處于該技術前沿領域。
(5)實踐教學體系
實踐教學體系的建立,是“技術-藝術”培養體系最終實踐成果的體現。這里的實踐教學體系包括“技術-藝術”作品教學,學校和企業相結合的教學實踐模式,以比賽、項目研究、學生素質拓展等為平臺的綜合實踐。系統開展和研究學生就業教育,使學生真正成為“有素質、有作品的人才”。
所謂“技術-藝術”作品教學指的是以“技術-藝術”思維主要特征,在教學中把學生的藝術作品創作和現代技術手段應用完美結合起來,以作品創作為驅動,提高學生藝術創作的能力、完善學生技術解決問題能力的一種教學手段。對于作品教學我們分為這么幾個階段,典型模仿階段、類型定位階段、獨立創作階段、作品展示交流階段、參賽階段。典型模仿一般是針對某種技術運用、某種效果表現、某種藝術風格展示而進行的學習階段,和謝赫六法論中的“傳移模寫”是一回事情,不同的是摹寫的對象改變了,摹寫的方式不同了。類型定位階段主要是讓學生在大量“技術-藝術”作品學習中找到自己喜歡的風格類型而加以學習和研究,然后以這種風格類型為主開始自己的“技術-藝術”作品創作。每個階段完成我們都會舉辦相關的展覽供老師、學生之間的交流和學習,然后會把優秀的作品拿出去參加比賽,以期獲得更廣泛的影響。
學校和企業相結合的教學實踐模式指的是“技術-藝術”培養體系的教學不應閉門造車,應該把學校教育和企業需求結合起來,讓學生了解社會、了解行業運作模式、專業發展狀況、作品創作要求等,以便學生能更好的適應社會和專業的發展。
在整個教學工程中,“技術-藝術”培養體系會為學生的個性發展、才能展示提供各種各樣的平臺和機會。以比賽、項目研究、學生素質拓展等為內容作品教學是其中重要的一個環節。
2.3 “技術-藝術”培養體系的特點
首先,“技術-藝術”培養體系是針對數字媒體藝術專業自身特點提出來的,具有很強的針對性。數字媒體藝術專業最大的特點就學科的綜合性,它是美術學、藝術學、工學、傳播學、心理學等交叉而成的一門專業,其中既有感性思維為主的美術學等藝術類課程,又有以理性思維為主的工學的技術類課程,而以“技術-藝術”思維為主的這種培養體系就是針對這種交叉學科特點而設的;
其次,“技術-藝術”培養體系強調以作品教學為驅動,來提高學生創作的積極性,藝術表達能力,技術運用能力等,具有很強的實踐教學特點。我們知道實踐教學是鞏固藝術理論、提高技術應用和加深對技術-藝術認識的有效途徑,是培養具有創新意識的高素質數字媒體專業人才的重要環節,是理論聯系實際、培養學生掌握科學方法和提高動手能力的重要平臺。這種強調作品的教學特點主要體現在對資源的混合上,這種混合體現在教師類型的混合、理論教學和實踐教學的混合、教室與實驗室的混合等方面。要求淡化理論教學與實踐教學、專業教師與實踐指導教師、教室與實驗室的界限,打破原來按學科設置教室、實驗室的傳統布局,對實踐教學設施進行重新整合,形成以作品教學為契機的體系改革。
第三,“技術-藝術”培養體系具有強調主體性特點。這里的主體包括兩層含義,一是教師主體,教師是教學的主導,是教學體系的主要實踐者,教師的主體主要體現在教師對“技術-藝術”思維的了解和踐行,體現在教師對課堂的組織、安排、對新技術的學習、對藝術現象的評價、對學生“技術-藝術”創作的指導等。二是學生主體。學生在“技術-藝術”培養體系中培養目標的完成是教師教學的最終體現,在學習和訓練的基礎上,發揮學生自己的主觀能動性,形成自身的藝術風格,技術特點,創作類型才是我們最終的目的。
總之,數字媒體藝術專業是一個順應時展而生的新專業,也是一個綜合性極強的專業,對該專業人才的培養我們應該在分析專業特點基礎上,根據我們的培養目標,社會對人才的需求狀況等綜合考慮,最后制定一套可行的培養方法.“技術-藝術”人才培養體系是一套還在不斷完善的教育教學理論,隨著時代的發展,技術的變化,它也會不斷更新其內容,以適應不同的情況。
參考文獻
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論文摘要:以“多媒體”為代表數字公共藝術之所以能達到如此熱的程度,科技的進步是關鍵,人們精神需求是謗因,情感回歸是動機。
引言
伴隨著科技世博、生態世博的理念,“多媒體熱”早已成為不爭的事實。從極具震撼的《清明上河圖》,到夢幻般的巨幕高清投影,再到各種動態影像,令人新奇的多媒體技術鋪展開來??萍贾蜗碌亩嗝襟w藝術既展現了其炫夢般的視昕體驗又彰顯了科技創新的魅力。從設計心理學的角度分析,后技術時代其將繼續秉承“科技創新”“多元文化”等主題,搭建和完善城市多媒體創新服務平臺,深層次地挖掘數字時代公共藝術的趨勢和價值。
一、“多媒體熱”的成因
通過“多媒體熱”的表象去探究數字公共藝術的未來趨勢,應從內外因入手去量化分析?!岸嗝襟w”是不同媒介復合后與藝術結合而最終形成的綜合產物,它是為公眾服務的新興藝術個體。從設計心理學的內在因果聯系分析,多媒體藝術隸屬服務行業?,F代人們消費行為的多樣化使從事行業多元化,具服務行業特質的多媒體藝術也在消費之列。消費行為產生消費主體和客體,多媒體藝術消費的主體是參與公眾,客體就是多媒體藝術經加工創作后展現的成果。進一步延展,“多媒體熱”的問題就轉化為消費熱的問題。因此,筆者從設計與消費者需求方面尋找“多媒體熱”現象的成因則更深入、更直接。
二、從設計心理學的角度分析
1.消費者的需要方面分析
消費者的概念是相對的,多媒體藝術的消費者多指參與的公眾,公眾是主體,起重要作用。研究公眾的需求與“多媒體熱”的關系,首先需要搞清楚公眾的需要——欲望——需求——滿意之間的關系,即NLDS。為挖掘“多媒體熱”現象的本質,筆者曾針對世博多媒體項目做了一份滿意度調查問卷。通過對有效問卷的量化分析,得知多媒體藝術一定程度上能滿足公眾需求,即情緒上得到積極的回應,并從感官體驗上得到滿足。所以消費的主體——公眾就會在接受度上與其達成一致,促其被設計到最終被消費。需要形成消費,有消費才能有市場,市場最終促使“多媒體熱”的出現。這是從內因找到適合其發展的土壤。根據人本主義心理學家馬思洛的需要層次論,人們已經從早年的物質需求上升到精神訴求。消費者需求層次的提高意味著潛在需求能力的提高,也意味著市場與商機。
多媒體藝術是技術與藝術的完美結合,即通過藝術營造人文氛圍和空間交互體驗,讓公眾感受到虛實融合、亦真亦幻的奇妙世界。這既是對消費者某種物質需要的滿足,更是對其審美和求知需求的解讀。公眾需要解讀不同的歷史記憶、人文情懷,勢必借助技術和藝術手段,來實現文化資源的回歸。多媒體藝術兼具的特質正好與公眾的深層次需求找到契合點,因此從外因考慮,多媒體藝術能在滿足消費者需求的前提下蓬勃發展。
2.從消費者動機方面分析
后科技時代有更多受眾、群體或機構樂于欣賞或接受以多媒體為代表的數字公共藝術形式。類似行為的產生與需求驅使、預期刺激、目標誘導等動機要素是緊密聯系的。把握數字公共藝術的未來的趨勢,需要了解公眾其形成動機。以“多媒體熱”為例,可將其動機解構為:非主導動機和主導動機。非主導是多媒體藝術潛在的特性,它是誘發消費動機的前提。與傳統信息媒介相比,多媒體藝術在視覺、觸覺、聽覺等方面的特質,以及時空性和場域性的特點使其具備誘發消贊的可能。同時“多媒體”充分利用網絡資源對接的特點,通過其非主導動機的提升,為數字公共藝術的實施和推廣創造條件。 轉貼于
主導動機,指消費者本身被激發出來的動機。因消費者產生動機需要經歷對多媒體認識,到情感的產生和意識形成這一過程,最終產生應用與消費的行為。主導動機既可是感性的也可是理性的,是由消費者的自身特色決定的。消費者消費動機的激發與時代背景緊密聯系,即世博前后大的社會環境促成了“多媒體熱”。
3.從消費者所處的時代背景分析現狀
時代背景分為科技背景和商業背景。世博會展示了人類文明生活狀態、社會生態發展的理念和科技進步的趨勢,尤其是對現代科技成果的更大限度的展示與運用。世博開幕式上出現的燈光、激光、超大屏幕、噴泉、煙火等多媒體表演,場館建設中多媒體藝術的立面墻,互聯網技術和多媒體技術共同打造的網上虛擬平臺等都印證了時下科技發展狀況。后技術時代更是基于科技力量,依靠聲、光、電的數字公共藝術以及一系列的創新技術和集成手段來演繹全新的生活方式,營造更加美好的城市生活。
多媒體熱與消費需要相聯系,需求激發市場,市場需求產生商機,商機最終能轉化為經濟效益,可見多媒體藝術的發展和商業背景有連鎖關系。據一項統計顯示,在22家上海世博會展覽策劃設計類服務供應商中,僅多媒體企業就占了半數以上。時下多媒體的行業發展前景可見一斑。
三、數字公共藝術的發展趨勢
數字公共藝術是多媒體技術和藝術的結合,并在當今條件下賦予其公共性特質的一門藝術。數字公共藝術的全新概念為未來設計帶來新契機,它融娛樂、信息、觀念、藝術于一體,使空間媒介變成有生命的生物體,向每位來訪者講述關于空間的虛擬故事,除享受虛擬世界帶來的愉悅外,公眾還能身臨其境地享受藝術的交互體驗。通過對多媒體為代表的數字公共藝術滿意度調查問卷的量化分析,數字公共藝術所展現出的虛擬性、時效性、互動性,都將成為藝術發展的趨勢和潮流。
結語
以“多媒體”為代表數字公共藝術之所以能達到如此熱的程度,科技的進步是關鍵,人們精神需求是誘因,情感回歸是動機。后技術時代正為多媒體藝術行業發展提供了一個契合點,所以數字公共藝術的“熱”是理所當然。但是無論技術多么發達,都是為人服務的。數字公共藝術的目的不是炫耀高科技手段,而是展示給世界一種新的可能——人們如何去發現和創造一種新型的人和自然之間和諧共生的相處方式。
參考文獻
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關鍵詞:數字媒體藝術;實踐教學;體系建設
數字媒體藝術專業是一個寬口徑,以技術為主、藝術為輔,技術和藝術相結合的全新專業。學生通過該專業課程的學習,可以掌握信息領域的基礎理論和方法,具備一定的數字媒體制作、傳輸處理等專業技能,同時具有一定的藝術修養,可將所學知識和技能進行綜合運用,從而分析問題和解決問題。因此,數字媒體藝術和傳統單一專業的教學實踐模式有所不同,它要求學生不僅要打下扎實的理論基礎,更要加強實踐能力的培養。
1數字媒體藝術的特點
1.1 藝術科技并融
隨著時代和科技的發展,藝術和技術的融合也越來越密切,藝術和科學技術互相融合,為人類的生活所服務,把藝術的實用性和審美性做最大化的統一[1]?,F在的數字藝術媒體藝術就是一個藝術結合技術的全新專業,它需要多門學科知識互相交融、揉合,學習該專業不僅要掌握新興科學技術的基礎知識和方法,還要具備相當程度的藝術修養。藝術和技術是數字媒體藝術專業必不可少的兩方面,老師在教授這類課程時,要根據自身的條件及專業特色做出適當的調整,使二者互相協調、共同發展,不能顧此失彼,發展失衡。比如技術能力較強而藝術修養較弱的學生,可以相對側重創新能力和藝術思維的培養;而藝術修養較高,但技術能力較弱的學生,可以恰如其分的強調技術面。不過老師要注意的是,數字媒體藝術并不是把知識做單純的疊加,而要強調二者的融合性、貫通性。
1.2交互性
數字媒體藝術是在信息時代背景下,伴隨著數字技術的產生而發展起來的,它可以用最快捷的方法和速度,來傳遞大容量的信息,并得到及時的反饋。所以,數字媒體藝術有著傳統藝術所不具備的交互性的特點。傳統的藝術作品與受眾之間、受眾與受眾之間都是互相分離的,即使本身對某件創作有著自己的想法和理解,也無法真實的表達出來進行互動,只能存在于人的想象中[2]。但數字媒體藝術依靠相關的軟件技術以及計算機硬件接口,就可以很快實現人機對話,使交互達到實踐操作層面。所以受眾可以按照自己的想象和理解,對原作進行無休止且不重復的再創造;受眾與受眾之間也可以實現這樣的對話,因此他們可以在藝術創作的各方面做交流和互動。正是數字媒體藝術的這種交互性,使得更多的人了解藝術、認識藝術,領悟到藝術的審美情趣,從而激發創新性思維。
1.3融合性
數字媒體藝術是以計算機技術為依托、傳統藝術設計為基礎,把設計藝術與嚴謹的數字技術進行有機的結合,從而形成一個多學科互相交叉的專業??梢哉f它包括了美術、傳媒、數學、音樂、文學等多種學科[3]。通過這個專業的學習,不僅可以培養學生的創意思維、構圖及動畫制作等技術,還提高了學生的人文知識、影視、舞蹈以及音樂等各方面的素養,從而使數字傳媒藝術作品達到視覺、聽覺以及意境的完全統一。數字媒體藝術的交叉融合性是傳統的藝術性所不具備的,它是在信息社會背景下發展起來的,涵蓋多個學術領域,它所培養的是即懂藝術又會技術、既有相當的美術修養又有一定的科學素養,可以利用計算機進行藝術作品創作和設計的復合型、應用型設計人才,所以數字媒體藝術專業的教學過程,就要充分重視不同學科體系的互相影響、協調協作,從而實現藝術和技術的整合。
2數字媒體藝術專業教學現狀
數字媒體藝術是一個新興的專業,因此在初級階段難免存在一定的問題。本文從其與社會市場對接方面來著重討論。就現階段而言,我國的數字媒體藝術專業人才還存在著相當大的缺口,數量存在嚴重不足的情況;并且大部分學生即使在學校學習了該專業,仍無法在社會中推銷自己并找到自己的準確定位。出現這種現象有很多原因,比如專業知識落后、實踐能力、創新能力,甚至動手能力差。數字媒體藝術是依托于計算機技術發展的,而計算機的更新換代速度又非???,所以與之相關的科學技術要想緊跟時代的發展就要不斷更新。相應的,數字媒體藝術的技術性和前沿科技性決定了它更新知識的速度要跟上時代的發展。
但是,現實是很多高校培養出來的學生,進入實際工作崗位后,發現自己的專業知識不僅不適用,且遠遠落后于時代,比如動漫產業。眾所周知國內的動漫產業、游戲產業的人才需求量非常大,所以很多高??吹竭@一人才缺口培養了大批的動畫人才,但現實卻比較尷尬:企業找到一個合適的動畫人才并不容易,而高校的畢業生找到一份與專業對口的工作則更不容易。這些學校教育無法與社會需求銜接、學生掌握的知識落后于市場需求、課程設置的專業性、實用性及針對性都不夠等等一系列的問題,可以說它是制約我國動漫產業發展的重要因素之一[4]。此外,有些老師針對技術層面的教學缺乏明確和長遠的教學定位,因此學生在學習時只掌握了相關技術的基本功能,但是卻沒有掌握自主學習的方法和規律,因為不具備“再學習”的能力,所以他們就無法適應這個需要不斷更新知識結構的行業,無法有創意的、準確的表達出自己藝術創作的內容和主題。另外,數字媒體藝術專業是一個對實踐性要求很高的科目,但是很多學校在缺乏相關硬件設備的情況下,跟風而上盲目開設該專業,致使學生所學的理論知識無法通過相關設備將其付諸實踐,從而使學生的實踐能力、藝術思維的發展受到一定的制約。
數字媒體藝術專業不能僅僅只看到應用層面,因為如果單純的僅以市場需求為導向、以經濟為轉向,容易導致專業的簡單膨脹,引發教育模式中的一系列問題[5]。但是我們必須承認,教育的目的不僅是將人才培育出來,還要讓人才到社會中實現自己的價值。教育的生命體現在學生的質量方面,數字媒體藝術也是如此。如果學生無法在社會中找到自己合適的位置,這就需要我們從所培養的人才質量及其社會價值來重新思考。
3數字媒體藝術實踐教學體系的構建
本專業屬于應用技術型專業,著重強調實踐教學環節,培養學生準確掌握電腦動畫和計算機圖形學的理論知識,能獨立完成小規模(或協同完成大規模)游戲架構設計與策劃、3D游戲設計與制作、手機游戲開發、網絡游戲等工作。
目前數字媒體藝術專業的專業課和專業基礎課、基礎課和公共課以及實踐課和理論課之間的課時安排方面存在一定的矛盾。因為本科人才的培養目標是以厚基礎、寬口徑為基本原則的[6],每個學科都覺得自己很重要,都需要安排一定的時數才可以完成教學目標,數字多媒體藝術的多學科交叉性,決定了它需要大量的專業基礎課作為鋪墊,但總學時有限,要想將教學計劃中的課程都學一遍,那么每門課的學時只能適當縮減。在這種情況下,如果不加強學生實踐能力的培養,那么學生有可能就是什么知識都略懂毛皮,但哪一門都不精通,這就很難滿足企業的需求。因此,要明確專業的培養方向,積極的尋找更為有效的實踐教學方法。
高等教育體系中,實踐教學是實現理論和實際結合、知識和能力結合、提高學生實際操作技能的有效途徑之一。數字媒體藝術專業的學生需要精學、多練,創作大量的習作作品,針對這一特點,我們可以構件一個以課程設計、課程實驗、項目實踐等多個環節組成的實踐教學體系。
3.1日常實驗課程教學管理
數字媒體技術主要課程包括專業概論、構成原理、CG基礎、游戲角色設計、游戲場景設計、三維特效、后期合成、網絡游戲等課程及系列選修課。學生通過學習實踐這些課程相關的實驗課程,可以在掌握課程理論知識的基礎上,加強各方面的操作基本技術的訓練,使學生對于相關的軟件、設備、操作技能以及環境的性能等更加深入的掌握和理解,并根據自身的興趣開發出相關的實用作品。通常來講,實驗課是跟著理論課的教學進度同步進行的,每個科目根據自己的課程要求來安排實驗,把所學的基礎知識進行進一步的深化和鞏固[7]。
實驗課程體系要結合學校自身的實際情況具體而設,比如多媒體開發、電視節目制作、計算機程序設計與軟件開發、動畫制作、游戲創作、三維角色與場景設計等試驗,都是比較常用的實驗課程。
3.2實驗教學要具有開放性
3.2.1實驗室教學存在的問題
首先,由于數字多媒體藝術專業是一個新興的學科,相應的其實驗課程體系也處在發展初期,所以該專業整體課程體系之間以及實驗課程體系之間都缺少密切的協調和聯系,所以實驗內容難免會出現脫節、遺漏以及重復等情況;其次,數字多媒體藝術專業還缺乏一個有效的教學目標管理機制以及統一的、科學的考核標準,還需要對實驗教學的教材做進一步的規范;最后,實驗教學受著傳統模式的影響,實驗過程中,老師不僅告訴學生實驗原理、實驗步驟,還會把實驗全部過程、步驟向學生做演示。這就嚴重制約了學生創新思維的發展,也抑制了學生的實驗積極性。因此,我們要針對上述情況,加強實驗教學體系的完善。
3.2.2開放性的實驗教學
首先,根據教材和教學大綱設計出科學、合理的實驗課程,在與教材內容保持系統性聯系的基礎上,盡量做實用性的外延。以培養學生的實踐能力、綜合能力為主要教學目標,開設開放性的實驗教學;教學過程中,老師要注重學生創造能力的培養,對其操作指導要適可而止,給學生預留足夠的思考空間;并建立多元化的實驗教學評價體系。
其次,開設開放性的實驗課程,把學校自身現有的實驗教學資源加以充分利用,在實驗室不承擔教學任務時,可以對全體學生開發,或者在課余時間為學生開放相關的CAI、非線性編輯、平面設計與動畫等專業實驗室;也可以鼓勵學生自己利用學校所提供的場地和設備組建開放性實驗室,老師進行監督指導,制訂相關的制度讓學生進行自主管理等,這種作法可以彌補實驗課教學方法單一、時間有限等方面的不足。
最后,學校要加強實驗設施的配備。我院擁有10 000余平方米的教學、科研實驗用房,設有音頻技術實驗室、線性編輯工作室、非線性編輯工作室、電視節目制作工作室、虛擬演播室、播音工作室、攝影創作室、攝影數字暗房、動畫設計與制作機房等十余個實驗室,設備齊全。從而實現資源的進一步優化,為教學質量提高提供了保障。
3.3項目實踐小組活動
除了常規性的實踐教學環節和實驗課程外,還可以增強項目實踐小組的建設,采用興趣小組或者創新實驗室的方法來開展相關實踐活動。為了調動學生的自主學習、主動學習、協作學習興趣。在多年的教學實踐經驗中,我們總結出可以通過學生社團、學習小組來有計劃、有步驟的引導學生就業、創業。所以,學院大力支持學生組建學生技術項目小組及工作室,并為每個社團配備指導老師。指導教師從而全方位的保證實踐活動高質量、高效率的開展。引導學生項目實踐小組與專業技能認證模式相結合,加強職業資格認證和學歷教育的結合,學生在參與項目實踐的同時,參加國內外舉辦的各類相關技術比賽及資格認證考試,這樣學生既可以獲得學歷證書,也可以獲得相應的資格證書,以此增強學生的參與積極性和就業競爭力[8]。此方式受到學生的歡迎和認可,取得了非常顯著的效果。項目實踐小組的類型主要有以下幾種。
3.3.1影視創作工作室
參加該項目小組的成員在經過一段時間的學習和實踐后,具備相當的影視創作的能力后,可以鼓勵其承接影視的制作以及參加各類比賽活動,增加實踐的機會。
3.3.2動畫制作項目小組
該項目小組的主要學習內容是Flash二維動畫的制作和設計。小組成員根據個人的實際情況自主制訂個人學習計劃,與小組其他成員共同學習;老師定期或者不定期到活動場地對小組進行相關的輔導和答疑,幫助學生解決作品設計過程中出現的問題和難點。規范學生的操作行為,培養其學習興趣,對學生的作品進行指導,提高其設計制作的水平。指導老師也可以定期為小組成員舉辦相關的專題講座,豐富學生的知識結構、拓展其學習視野、提高藝術素養。
3.3.3網絡技術項目小組
這種項目小組要求學生要搭建起一個合作式的學習平臺,通過小組的合作共同完成一個相關的項目,它不僅可以培養學生的實踐能力、開闊視野、拓寬知識面,還進一步培養了學生的團隊合作精神。該小組的管理可以實行準入制、引進淘汰制等,制定出詳細的管理細則,實現學生自主管理[9]。項目小組通過考證經驗交流、專題知識講座、實驗室上機實踐、軟件模擬配置等活動,促使小組成員可以順利的通過網絡工程師、三級“網絡技術”、CCNP、CCNA、CCIE、等相關的資格認證考試。
3.3.4課件制作和專題學習網站項目小組
對制作專題網站、多媒體電子作品感興趣的學生可以參加該項目小組,它主要為學生提供良好的軟、硬件設施的配備,以及良好的學習環境和學習氛圍。學生在該項目小組通過學習相關的制作軟件,互相交流學習經驗。鼓勵學生參加高水平、高層次的多媒體制作大賽,將相關的多媒體認證考試也納入項目實踐的內容,學生在小組活動中,提高邏輯思維能力、發揮創意,體驗成就感。
3.3.5Java項目小組
該小組可以圍繞成立協作學習團隊、形成完備的自運行系統這一目的來展開,構建一個人才孵化、技術傳播的研究型和技術型平臺。側重于培養程序員的基本素質來提高學生的能力??梢栽O計相應的數據庫系統、編程技術、編程工具、開發方向、操作系統、項目開發經驗、團隊開發經驗以及SCJP認證考試等模塊進行量化的評估。具體可以開展技術講座、技術討論會、興趣小組輔導等形式的活動。
實踐證明,我院自從實施教學改革,加大實習實踐力度,鼓勵、支持學生成立技術學習小組、工作室以來。學生自主學習的意識大大加強,教學成果顯著。在2009年第七屆中國國際網絡文化博覽會上,我院獲得“2009年中國動漫游戲人才培養優秀本科院校獎”,我院院長王偉建及教師梁玉清同獲“2009年中國動漫游戲專業教學貢獻獎”。在2010年,我院選送的影視、平面廣告作品在哈爾濱市第十六屆廣告作品大賽中獲得影視類廣告作品銀獎3個、平面公益類廣告作品銀獎1個,廣播類廣告作品優秀獎1個。我校是黑龍江省唯一在此次活動中獲得獎項的高校。
3.4校企合作
數字媒體藝術專業采用“產、學、研”校企合作的“零距離、訂單式”人才培養方案,它既符合學校教育體系的要求,又符合企業對人才的需求,是一種“雙向需求”的人才培養模式[10],同時,它“以市場為導向,實行項目實訓”設立企業和學校的合作項目,由企業出資、學校出力,共同完成。數字媒體藝術專業“訂單式”人才的培養模式可以做以下定位。
首先,建立起新的校企合作實用型人才培養機制,指導學生按照自身的條件和發展意向,與合作辦學的要求相結合,自主的選擇符合與自身實際情況相對應的專業課程,建構新的知識結構,提高學生的綜合素質;其次,學校和企業通過科學、合理的合作機制,確定出人才培養的目標為復合型、創新型以及應用型的特點;最后,轉變傳統教學觀念,真正做到“以人為本”,學生自身為學習的主體,充分尊重學生的參與權、選擇權以及自,尊重學生的個體差異,因材施教,為學生提供更自由的發展空間,培養學生的特長和個性。
我院積極開展校企合作,通過企業平臺為學生提供實習、實戰的舞臺,讓學生提前進行職業規劃。依照“請進來、走出去”開放辦學、特色辦學的理念,我院與國內海潤集團等多家企業合作,共建校企實習基地,每年派出學生到企業進行認識實習和專業實習,并收到良好的效果。2009年,傳媒學院正式啟動與加拿大百年理工大學實踐性聯合教學項目,為動畫專業學生提供去加拿大百年理工大學學習、實踐的機會。具體學習模式為:學生在哈師大完成兩年動畫專業課程的學習,然后去加拿大進行第三年的實踐性學習,之后返回哈師大完成第四年的課程學習。
4結語
今后,傳媒學院將繼續圍繞“質量立校、人才強校、特色興?!比髴鹇?,著眼于學科發展需要與產業前沿,參照國內外一流院校同類專業發展模式及業界發展態勢,堅持科學發展觀,結合整合后學科交融的優勢,以改革創新為動力,以學科建設為龍頭,堅持走“產、學、研”相結合道路,堅持基礎與應用并舉,建設以培養基礎扎實、專業特色鮮明、就業競爭力強的實踐應用型人才為目標的教學型學院。
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Digital Media Art Professional Practical Teaching System Construction
HE Nan, LIANG Yuqing
(Medium Institute, Harbin Normal University, Harbin 150025, China)
關鍵詞:時裝展覽;新媒體裝置;展覽空間
1 新媒體定義和時裝展的背景信息
1.1 新媒體的定義
新媒體的概念是相對應傳統媒體報紙雜志電視等產生的,它并非一成不變的概念而是處于一種抽象的動態的概念理解之中。隨著信息化技術思潮的發展,國內外涌現了一大批優秀的新媒體藝術設計師。例如在馬曉翔老師的研究下,她的《新媒體藝術透視》就全面地總結了西方新媒體藝術的形勢,詳細解釋了圖形圖像藝術的價值,重新詮釋了新媒體藝術相對于傳統的定義,同時提出了互動藝術的概念,是對新媒體藝術的系統性的總結。[1]還有《創意時代演藝空間的疆界與形態》[2]《數字媒體藝術概論》[3]等書,都是在探索不同領域下的新媒體概念價值以及和其他行業融入的可能性和成果。
1.2 主題時裝展的背景信息
亞歷山大?麥昆(Alexander McQueen)是英國最著名的時裝設計師之一,媒體尊稱其為英國時尚界的教父。這次的展覽囊括了他從圣馬丁就讀藝術碩士時候的作品一直到他自殺身亡時還未完成的作品。名為“野性之美”的展覽之前曾經在美國的紐約大都會博物館展覽,采用了多種高新科技的新媒體手段來展示作品。Jean paul guitar是一位以發明了海魂條紋衫而聞名的服裝設計師,2015年在巴黎大皇宮舉辦了個人的時裝展覽,這也是大皇宮第一次舉辦的私人時尚類展覽。
2 新媒體在時裝展中的具體運用
2.1 傳統影像投影和新興的全息投影
投影在現代舞臺、展覽、演出、藝術裝置等方面成本最低,也是最常用的新媒體表現媒介手段。最初的投影只要投影機幕布就能夠完成,然而隨著科技的不斷進步與發展,投影的交互性不斷得到發展,成了策展人用來增強參展者的參與互動性的有效手段。三維空間投影技術的日益成熟,所以在巴黎大皇宮的Jean paul guitar時裝展也采用了這一新媒體交互手段,在第二個展廳中設置有六位雕塑模特身穿設計師服裝,他們的構造是流暢而又光滑的平面,由展廳中央的投影儀在他們的臉部上投影出五官,再配上現場的燈光、聲效和對應的臺詞語音,給人一種栩栩如生好像他們都在對話的錯覺,他們身著華服代表著設計師和他生命中重要的幾位朋友。通過這一個媒介可以幫助參觀者更好地了解設計師的背景信息。此外,在大皇宮從一樓展廳走往二樓展廳的樓梯過道上,有著一面墻的投影裝置設備,參觀者可以站在指定的地點,就會發現自己的臉被融入了保羅的設計元素短片中,還可以拍照留念,這無疑對增強參觀者的參與感起到了一定的幫助作用。投影這一種媒介對于燈光的要求是十分嚴苛的。李禮[4]將投影中的光源設計推到了一個新的高度,他喚起了觀眾們對于光線造型的審美需求,最終投影展現出來的燈光是要將影像成品的光源和現場其他干擾的燈光都一并考量在內的。從傳統的投影發展而來的還有一種叫作全息數字投影技術也是如今時裝展覽的常客。在亞歷山大的展覽中,就專門開辟了一個暗室來播放他為世界名模凱特制作的全息投影影像。這種空氣成像技術是來源于虛擬現實和交互媒介技術的不斷發展而成的。運用了光學的基本原理,在暗室中布置了一個類似于金字塔式的三角結構,投影而來的是穿著輕盈羽紗的凱特在空中緩慢旋轉,無風而衣裙自然飄動,如同仙子誤入凡塵一般不似塵世間俗物的美感震撼到了每個前來參觀的游客們。隨著科技的發展,人們的審美需求不斷地提升,展覽的發展需求離不開新媒介提供給世人們的視覺審美享受。
2.2 圖像影像式
在展覽中,強調的是參展者們有較高的互動參與性,觀眾需要和展品之間產生互動,從而才能達到展覽的目的。例如,在亞歷山大麥昆的展覽中,最大的一個展廳,是在高達五米的空間內把四周墻壁分割成為格子,放置他時裝秀上展演的服飾和顯示屏來循環播放當時時裝秀中的影像資料。一個展廳內囊括的信息量是傳統展廳三四間都不一定能展示完的巨大容量。
2.3 新媒體參與時裝展的意義
新媒體媒介參與后的時裝展覽,首先能拓寬展覽空間,賦予參觀者更多的想象空間。新媒體媒介創造出來的幻覺空間以“悄然無息,化入化出”為表現特征。這種新媒介方式的運用,一方面交代了更多的背景信息;另一方面省去了原始展覽手段的大量繁雜的體力勞動,傳統的展覽方式在麥昆展展示每一場時裝秀的時候需要運用到更多的布景和展示品。而這些經過新媒體裝置的整合在同一個展廳就承載下了在沒有新媒介參與下可能需要3~4個展廳才能承載的信息容量。其次,新媒介有助于深化揭示展覽主旨,每一場展覽背后都藏著策展人或者設計師想展現給世人的創作理念和意圖,走在潮流尖端的時尚設計與觀展人群的日常審美肯定有著不小的距離,如何讓觀眾們能夠在短暫的觀展時間內感受到設計師的創作意圖,透過極度抽象具象化的服飾細節風格特征來體會不同時期設計師的不同風格取向。新媒介的出現很好的還原了創作思維的結構過程。能夠幫助觀眾更好地體會時裝設計的過程。這種通過綜合調度聲光電等多種科技,將藝術和技術融為一體,能夠給予觀眾獨特的視覺審美體驗,不僅拓寬了和觀眾溝通的方式方法,還可以最大限度地調動起觀眾的情感共鳴從而深化展覽主旨。最后新媒體的參與還能強調細節。作為個人藝術展橫跨了藝術家幾十年創作生涯,那些塑造出他個人風格的背景和其他影響著創作的因素在有限的展覽空間中很難得到事無巨細的一一展示。但是新媒體自帶影像中的特寫特征,它能幫助策展人引導觀眾的視覺路徑。
3 結論
新媒體參與展覽無疑給策展人們提出了新的挑戰,他要求策展人不僅熟知他策展的藝術領域知識,同時也需要有著相當的新媒介知識儲備從而挑選制作出最適合他所策劃的展覽的主旨表現。畢竟,新媒體媒介作為一種技術,和展覽藝術的融合效果有目共睹,人們期待著他們能產生更大的化學反應,掌握新的高新技術,與時俱進,更全面、更準確的發展相關媒介儲備知識,在細節處創新是今后展覽工作者的新的變化趨勢。
參考文獻:
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[4] 李禮. 戲劇舞臺的光的設計[J].大舞臺,2012(2).
關鍵詞:現代;多媒體;藝術;特點;條件;交互多媒體
1 多媒體概述
多媒體藝術是數字信息技術與網絡技術環境發展到一定程度下的產物,它融合了數字處理技術、現代通信技術、網絡傳輸技術等學科知識,具有明顯的跨學科“雜交”形態,它的交流方式主要是通過數字圖形和聲音信號在國際互聯網上來傳播。但是,我們在強調它的跨學科邊緣“雜交”的同時,也不能使它成為一個“技術至上”的具有神秘主義性質的東西。這是因為:第一,它的創作方式往往是具有跨學科的“工程”式的分工協作性質,它通常會由藝術家來主導,再由一個制作班子來完成,這里面往往會包括那些專門的技術性人才,由他們來負責具體的技術制作工作。第二,這里面占主導地位的藝術家必須要具備一定的相關學科的知識,但是他不一定要成為專門性的技術人才。就像油畫家要了解油畫材料的技術特性。但是,不一定要成為專門性的油畫材料的制造技術專家一樣。
多媒體藝術具有公共性與反公共性,就像“網絡是打破了時間與距離限制,實現了全球化資源共享的一種交流方式”那樣,多媒體藝術也打破了傳統的作品展出方式,任何一個人只要具備了必備的上網條件與交流技術,他就可以參與到作品的互動過程中,從這一點來說,多媒體藝術是具有最廣泛的公共性的表現形式。但是,上面說到的“必備的上網條件與交流技術”也從另一個方面提出了多媒體藝術的反公共性的一面。這里面又可以從兩方面來看,首先能登錄網絡是參與多媒體藝術最基本的一個條件,那么它就要同時具備網絡環境和數字信息下載工具。另外一方面,我們說到的“互動性”,也有兩種,一種互動性其實是作者設定好的“互動性”,就像我們簡單地點擊、打開網頁,這實際上是由作者事先設定好了的假設的“互動性”,一切都在作者的事先控制之內。而如果我們要實現更高級、更自由的“互動性”的話,就必須要具備更專業的電腦與網絡知識,但是,這些又控制在少數掌握了一定的專門技術的人的手里,對一般的普通人來說,是不可能花費大量的時間與精力來掌握這些技術的。這就說明了它的所謂“反公共性”或者“有限的公共性”的一面。但是,網絡技術與網絡環境的發展存在很大程度的不可預見性。一是網絡連接工具的不斷小型化便攜化與多樣化,在未來一定會能實現更加方便的網絡連接。二是網絡環境的不斷優化將會使我們通過網絡傳輸的方式更便捷(如無線網絡連接技術的發展,將會使我們在任何地方都能方便及時地連接到網絡上)。三是一切電腦技術的發展總是以功能多樣化、操作簡單化為目標,在未來,上面提到的那些專門性的技術也將會更方便一般大眾的操作。
2 多媒體藝術的特點
第一,有強有力的虛擬性。這種虛擬性表現為通過多媒體藝術構建非真實的幻想,對當下問題予以非真實的假想、虛構。第二,具有深刻的觀念性。以作者個人的觀念為切入點,加上對社會的認知,一起表現在作品當中。第三,具有廣泛的公共性。多媒體藝術利用電視、錄像、互聯網等多種手段積極地投入到大眾文化與消費文化之中,走出了個人的私密性與狹隘感,對公共文化具有極強的影響力。第四,具有很強的時效性與流行性。多媒體藝術往往善于抓住時髦的話題和文化熱點問題,及時有效、快捷地進行報道與傳播,它的藝術符號極易與流行文化接軌,從而成為一種帶有先鋒性與前衛感的藝術樣式。
3 多媒體藝術存在的條件
對于當今社會的人們來說,多媒體藝術或許還是一種新生的東西,所以,要讓多媒體藝術繼續存在和更好地讓人們接受就必須遵循以下四個條件:第一,媒體藝術的生效與成功。建立一個“生態系統”顯得尤為急迫,官方的認可與接納十分重要,多媒體藝術得到官方的認可就像是一艘大船得到了風的支持一樣,將更加強大。第二,依賴于必需的金錢資本,同時策劃人、贊助商、藝術公司及畫商也對它產生了極大的影響。第三,與大眾文化有機結合,也就是說它應該處理好精英意識與通俗文化的關系,不走極端,達到共生、共存的文化狀態。第四,與美學的有機結合。既然叫“多媒體藝術”,它當然屬于美學的范疇?,F代的美學不再僅僅屬于“象牙塔”,還是對現實的一種新認知。這種認知發端于一種泛化、開放的審美意識,它更多地指向虛擬性和可變性,互動性就是虛擬性和可變性的一種表現。美學必須超越藝術本體論命題,涵蓋日常生活與傳統文化,消解審美與反審美、藝術與反藝術的矛盾,形成一種生態美學系統。總之,后現代藝術是一種融聽覺文化、視覺文化、觸覺文化于一體的復合型文化,多媒體藝術正是這一理論的一個有力見證。正由于它具備了復合性與多元性,因而代表了當代藝術發展的一個新的趨向。
4 多媒體技術的應用
多媒體技術能夠利用多種交互手段,使原本枯燥無味的播講變成互動的雙向信息交流,它極大地改變了人們獲取信息的方法,符合人們在信息時代的閱讀方式,且具有大容量、攜帶方便、復制成本低、長久保存等特點。多媒體技術用途廣泛,可用于:企業宣傳――商業演示光盤、電子名片;政府部門――招商引資光盤;旅游景點――商用門票型光盤;教學培訓――教學培訓光盤;產品使用說明――技術資料光盤;軟件系統放在觸摸一體機中可用于商場導購、展會導覽、信息查詢等用途。同時可以兼顧VCD,做到一碟兩用,即電腦和VCD都能使用,擴大了它的使用范圍。所以,多媒體手段往往被廣泛用于教育,廣告等宣傳領域。是企業宣傳,產品推廣的利器,它的主要載體是CDROM光盤(包括異形光盤及名片碟),多媒體觸摸屏,寬帶網站等。
5 結束語
對于多媒體創作所需要的能力而言,傳統分科的專業藝術訓練是遠遠不夠的。這使創作成為多學科人才之間的一種協作。多媒體藝術是正在出現的數碼藝術品種,它吸納了此前許多藝術方式之長,集圖、文、影像、聲音和互動性于一體,可述可論,也可以平直地鋪陳,更可以單線深入,可能性極為豐富。我們今天所接觸到的只是正在形成的冰山的一角,它的潛能還有待更多富有想象力的實踐去開發出來。一旦互動性數碼多媒體作品置身于網上成為網絡藝術時,將大大加強了的觀眾參與程度,將巨大地改變我們傳統的藝術概念。其實多媒體只是作為生活多媒化的起點,倡導多媒體的多元化,使多媒體不只應用在多媒體光盤上,在“藍牙”“pocket”等新技術下使多媒體技術、概念真正的走進生活,走進各個領域。多媒體技術的藝術將會是未來技術擴張的主流,而作為多媒體藝術賴以存在和發展的重要基石,數字多媒體芯片技術將成為未來多媒體技術革命中的焦點,不管是從以PC技術為依附的計算機多媒體應用,到移動通信業務的各種多媒體實現,以及未來3C時代各種電子化裝置的多媒體大融合,數字多媒體都是無可置疑的主角。
參考文獻:
[1] 谷時雨.多媒體藝術概論[M].文化藝術出版社.
[2] 尹定邦.設計學叢書[M].湖南科技出版社.