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序論:寫作是一種深度的自我表達。它要求我們深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隱藏在內心深處的真相,好投稿為您帶來了七篇虛擬經濟概論范文,愿它們成為您寫作過程中的靈感催化劑,助力您的創作。
關鍵詞:虛擬世界; 基本原理概論; 教學
中圖分類號: G642 文獻標識碼:A 文章編號:1672-9749(2014)01-0071-03
一、補充虛擬世界的必要性
第一,虛擬世界的產生引起了諸多的變化,這是當今時代的一個新問題,是重大的理論和實踐問題。
如何從哲學層面上認識和把握虛擬世界的問題,小則關乎到個人的人生觀、價值觀,大則關乎到整個社會的發展,尤其是青年人的發展,甚至于國家的社會環境、經濟環境、文化環境的發展問題,我們有必要對其給予足夠的重視。因為青少年是虛擬世界的主要影響對象,他們直接參與其中的機會更多,所以有必要將虛擬世界的主要影響對象分為兩類加以考察:一部分是正沉浸在虛擬世界中的青少年,另一部分是經歷了虛擬世界并正在虛擬世界中的在讀大學生。兩者是有不同之處的。不過本文暫時主要考察的是高校中虛擬世界中的大學生。
第二,現行的教材中對這一部分的提及較少,難以適應社會現實發展的需要,所以,作為時代問題的虛擬世界問題,本文以為應當列入原理的教學之中,或者作為內容直接寫入教材,或者作為課后閱讀和思考的補充,適當地加以提及。這是我們在原理課教學中遇到的很現實的問題。許多同學對虛擬世界都很有興趣,很渴望聽到這方面的解釋,經過課上的實踐,每次講到教材《基本原理概論》(2011年修訂版)第一章《世界的物質性及其發展規律》中的第一節《物質世界和實踐》的時候,課堂上的氣氛都很活躍,同學們關于虛擬世界給他們所帶來的樂趣和影響,講得有聲有色,但是在這種虛擬世界中長大的青年一代卻很少考慮過虛擬世界與現實世界的差別,尤其是需要做哲學層面的比較和分析。而無論是教材還是輔助材料,都難以找到理論上指導性的建議和解釋,盡管會提到不要上網成癮,可是大都是這種道德教育的說教,而缺乏理論上的進一步深入,所以說,及時地概括和分析這些虛擬世界現象背后的哲學解釋是非常必要的。年輕的一代需要補上這堂課的內容。所以說,問題是如何將原理的內容、原理與虛擬世界的產生及其影響等問題,適當地聯系起來,并引起更多人關注虛擬世界對原理課所提出的要求。
二、拓展的主要內容、環節和步驟
隨著20世紀40年代電子計算機的問世和發展,特別是90年代互聯網的普及,虛擬技術已經逐漸走進了人們的生活,引起了人類生活各方面的重大變化,沖擊著人們的生活方式和存在方式。至于與虛擬現實相關的問題,比如虛擬現實的含義、產生、發展等,國內外都有豐富的研究。
1.拓展的內容
本文主要研究虛擬世界的擴展與原理課教學改革的關系,特別是虛擬世界的擴展引起原理課教學改革的必然性、重要意義以及具體章節安排和內容設置。首先,主要完成四個方面材料的梳理,調查問卷的整理。比如在以下四個方面(本體論、認識論、價值論、社會歷史領域),虛擬世界的產生引起了哪些變化等等。其次,從宏觀上進行課題的論證和總結工作,比如總結虛擬世界的產生所引起的諸多變化,進一步探究其產生的原因,以及解決的合理途徑,提出積極的建議,及其與原理課的課程教學改革的思考。
2.拓展的環節
環節一,虛擬世界的擴展與原理課教學改革的必要性,含虛擬世界的產生引起了哲學的諸多重大變化和思考。環節二,虛擬世界的擴展與原理課教學改革的內容設置和章節安排,以及思考題設置,含如何將這些變化和反思在原理課教學中體現出來,并正確引導同學們從哲學原理的高度認識虛擬世界,達到思想政治教育的目的。環節三,虛擬世界的擴展與原理課教學改革的理論意義和實踐意義。其中,環節二是本文的主體部分,又可以細分為教學大綱、教材內容設置和章節安排、課后思考題設置、教輔材料編寫、教學光盤刻錄四個步驟。
3.拓展的步驟
(1)第一個步驟,教學大綱、教材內容設置和章節安排 這里根據內容的需要,虛擬世界的產生所引起的諸多變化及其與原理課的課程教學的思考,又分成本體論、認識論、價值論、社會歷史領域共四個方面。
本體論部分的教學改革主要是增設虛擬世界與的物質觀的聯系和區別,以及變更所引起的相應的變化和反思及其對策。具體說,即物質和意識的關系問題或者存在和思維的關系問題。
此前有人研究了虛擬世界的產生與主體性的減弱,主體間性的增加。比如,國內學者皮海兵在他的著作《內爆與重塑:網絡文化主體性研究》中探討了該問題?!皩⑻摂M關系轉化為現實關系,既拓展了人際交流的范圍,也豐富了人類現實生活的內容。另一方面,人們會將網絡生活的經驗吸收到現實生活中,‘假如一個人在網上的夸張可以為人所接受或者得到更多的尊敬和注意,這個人就會在實際生活里采取同樣的行為,而不必害羞’。”[1]
“由于網絡的虛擬性,人們從形式上擺脫了社會自我的束縛,大膽展現出一個更為真實的自我,這一自我本身就是對現實自我的超越?!盵2]
面對虛擬世界的產生,尤其是計算機技術的普及和應用,應當重新審視教育的作用和發展模式?!耙虼?,教育技術的問題必須被放置于一個更廣闊的情境中來理解,因為這主要不是一個技術問題。它反映了管理和專業化之間不斷變化的關系,而這反過來又涉及到了職業模式、標準化、品質和控制等問題。這些問題的解決和教育技術的演化將并肩而行??傊?,把技術作為一種統一管理大學的工具的想法具有很大的誘惑力。與這一想法相似的情況實際上可能會在由技術變化所創造的混亂環境中發生。一旦這種情況發生,就會從技術上做出有害的抉擇,并且沒有挽回的余地?!盵3] “然而計算機也能夠被用來發展和應用技能以及主動性。計算機不僅不會把人降低為機器的純粹附屬物,而且能促進交往的技能和集思廣益。因此,計算機的設計就包含了理性體系與人類行為的關系的兩種不同概念之間以及由此產生的技術社會中人是什么的兩種概念之間的一種選擇?!盵4]
認識論部分主要涉及真理與謬誤的關系問題、認識和實踐的關系問題等,這些問題在虛擬世界里怎樣,在的認識論當中又當如何認識。尤其是虛擬世界與的實踐觀的聯系和區別,變得突出。見教材《基本原理概論》的第二章。這些虛擬世界的擴展和變化在認識論的教學改革中最好有所體現。此前有人研究了虛擬世界作用之下的認識和實踐的關系問題,比如,國內知名學者吳國盛等。再比如,美國學者安德魯·芬伯格(Andrew Feenberg),他在《技術批判理論》一書中,有相關深入的探討,他探討了“存在論的設計”,也探討了計算機的作用。他說:“當把計算機當作一種交往媒介來考慮時,計算機就是為了日常生活的逐步共享而創造的一種環境。在這種概念中,計算機不是‘人的形象’,而是我們在其中活動和反過來塑造我們的領域。”[5]可見認識和實踐的關系在虛擬世界里的相互作用有多大。
總之,在認識論方面,網絡文化提高了每個人的主體地位,個人面對龐大的網絡文化整體將不再是一個弱小的個體,而是真正意義上的主體,更加具有自覺性,他將自身的本質賦予網絡,使網絡文化為了個人而存在,同時將網絡文化的本質內化于自身,使自身成為全面的社會主體。網絡文化也加強并改善了人與社會的聯系。主體性不僅僅是個人的主體性,社會也是一個有機體,有自組織能力,相對于作為客體的自然界具有整體的主體性。與工業社會相比較而言,網絡文化社會將賦予主體的人更多意義上的自由。
價值論部分主要解決社會主義核心價值觀的問題,包括社會主義核心價值觀的確立和建設在虛擬世界里如何能夠經受住考驗,它會受到哪些影響,及其相應的對策是什么。
虛擬世界的擴展與價值論的教學改革,主要解決社會主義核心價值觀的問題,包括社會主義核心價值觀的確立和建設在虛擬世界里如何能夠經受住考驗,它會受到哪些影響,及其相應的對策是什么。此前有人研究了虛擬世界的產生與價值觀的確立和影響,比如,美國的唐·泰普斯科特(Don Tapscott)所著的《數字化成長:網絡世代的崛起》一書中,特辟一個題目,“網絡世代的價值觀”,來研究此問題?!昂苌倏萍际莾r值中立的。電視所傳遞的強烈信息,就是塑造時代世界觀的極大推力。當第二次世界大戰后嬰兒潮陸續成長并掌握社會主要權力時,他們也接過了媒體,并灌輸自己的意識形態。反觀新媒體因為具體分散性、互動式及多對多的本質,反而有較大的中立空間。孩子們開始在新媒體情境中彼此溝通、玩樂、學習、工作及思考,自然就生成了新的價值觀。這個時代正開始積極地學習,更甚以往,我們稱為‘時代學習’?!盵6]
虛擬世界中成長起來的一代或許更加具有評判世界對錯的理性和理由。因為他們是年輕的領航員,由于他們質疑傳統機構可以提供好的生活,因此他們為自己的生活負起責任。
社會歷史領域部分,虛擬世界的擴展與社會歷史領域的教學改革也要相應地加以調整。有兩個問題比較突出:第一個是作為社會基本矛盾之一的生產力和生產關系的矛盾,在虛擬世界的擴展影響下引起哪些值得探討的問題和變化。見教材《基本原理概論》的第三章。另一個是科技的作用問題,虛擬世界的擴展代表科技發展的水平越來越高,科技發展的水平越高,相應地人文關懷變得更加重要,這一部分需要突出強調。
此前有人研究了虛擬世界的產生與社會歷史領域中的某些問題,諸如虛擬世界的產生與生產力的變革等,比如,美國學者安德魯·芬伯格在《技術批判理論》一書,以及《功能和意義:技術的雙重面相》等文章中有相關的探討,他曾提出當今技術的功能的拓展等,豐富了生產力的內涵,有助于進一步研究虛擬世界的產生與社會歷史領域的發展。
(2)第二個步驟,課后思考題設置 本文認為最好在原理課教材中補入這一個知識點,課后的思考題中,最好也補上一道相關的思考題,我們初步擬定的思考題,第一章《世界的物質性及其發展規律》,課后思考題是“虛擬世界與物質觀的聯系”。那么相應地,在第二章《認識世界和改造世界》中,最好也補上一道相關的思考題,我們初步擬定的思考題是“虛擬實踐與實踐觀的聯系”。在第二章《認識世界和改造世界》中,價值論部分的思考題是“虛擬世界對社會主義核心價值觀的影響”或者“大學生如何在虛擬世界的沖擊下確立社會主義核心價值觀”。第三章《人類社會及其發展規律》,可以設兩個思考題,“虛擬世界在什么程度上影響了社會基本矛盾”和“虛擬世界與人文關懷”。以上這些思考題或者直接以問題的形式出現,或者以案例分析的形式出現。
(3)第三個步驟,教輔材料編寫 此外,如果需要的話,考慮是否寫一本指導青年大學生的思想指導性的小冊子,作為輔助學習的材料。
(4)第四個步驟,教學光盤刻錄 筆者還提議要錄制現場教學的光盤一張,作為進一步學習和研究的資料。
三、余論
正如泰普斯科特在 《數字化成長》一書中所說的那樣,“網絡時代正將新媒體由神秘禁地轉化為數百萬人參與、自由發揮的大環境,在龐大人口分布的堅實力量及不受限制的心靈的帶動下,網絡時代創造了一個嶄新的世界,與以往冷淡、呆板無用、單向傳播的大眾媒體完全不同,他們建構了一個任何想法都可以發聲的場所——無論是否威脅到當代的社會秩序。鑒于網絡世界的發展和虛擬世界的擴展,我們在思想政治教育方面也應該有所關照。哲學是時代精神的精華。離開時代的發展空談哲學是不可取的,同樣,思想政治教育工作也要考慮到時展的問題。那么,在此前提之下來探討虛擬世界的發展與“基本原理概論”教學內容的拓展,意義就更加明晰了。
參考文獻
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隨著互聯網技術的普及和電子商務的發展,網絡交易行為已經成為影響網絡營銷的重要因素。為了更好地開展網絡營銷,需要對互聯網環境下的市場變化和消費者網絡購買流程進行深入的探討,分析虛擬市場的新特點,了解消費者在網絡購買活動不同階段的表現,以提高網絡銷售的整體效率。
一、互聯網條件下交易商品的變化和虛擬市場的形成
1.互聯網條件下交易商品的變化
在互聯網條件下,電子郵件、網絡軟件、網絡游戲、電子支付、網絡服務等一大批新產品或新的在線服務得以開發和實現,使得產品的形式發生了巨大變化。綜合考慮現代商務交易中的產品或服務,可以將互聯網條件下的交易產品和服務分為兩大類:實體產品(服務)和虛擬產品(服務)。
實體產品和服務即傳統的產品和服務,這些產品和服務我們可以親眼看到或親身體會到。虛擬產品主要是信息產品,如計算機軟件、視頻產品、網絡游戲產品等。虛擬服務指在網絡提供的網絡信息檢索服務、咨詢服務等。實體產品和虛擬產品都可以采用電子商務手段進行交易。
目前,某些實體產品正在演化為虛擬產品,如紙質機票演變為電子機票,這是國際貿易中出現的新問題。
2.電子商務條件下市場的變化
經濟全球化使全世界形成了一個統一的大市場。而互聯網技術的廣泛應用,又使這個大市場演變為兩個截然不同的分市場:實體產品(服務)市場和虛擬產品(服務)市場(簡稱實體市場和虛擬市場)。虛擬產品常常采用電子商務手段在虛擬市場上進行交易;而實體產品一部分仍然在使用傳統交易手段在實體市場上進行交易,另一部分則開始使用電子商務交易手段在虛擬市場上進行交易。
虛擬市場是一種完全不同于實體市場的市場形式。與實體市場相互形成對應,在虛擬市場中也有獨立的主體、客體和交易模式。虛擬市場的主體是網民,截止2006年6月底,我國網民人數達到1.23億,經常網上購物人數已達3000萬人,形成了巨大的虛擬產品消費群體。虛擬市場的客體是數碼產品,包括影視產品、音樂產品、情報文獻、網絡游戲產品等,其交易模式,可以是B2B、B2C,也可以是B2G、G2C等。
虛擬市場和實體市場既有區別,又相互關聯。在商品交易三個主要階段,合同簽署、電子支付和物品配送中,除實體物品的配送外,實體市場越來越多地采用虛擬市場的交易方法。在許多情況下,實體市場的交易手段已經被虛擬市場的交易手段所替代。
二、虛擬市場上消費者的購買流程
虛擬市場上消費者的購買流程,也就是網絡消費者購買行為形成和實現過程。這一過程不是簡單地表現為買或不買,而是一個有多個環節、較為復雜的過程。
1.基本流程
與傳統的消費者購買行為相類似,網絡消費者的購買行為早在實際購買之前就已經開始,并且延長到實際購買后的一段時間,有時甚至是一個較長的時期。從醞釀購買開始到購買后的一段時間,網絡消費者的購買模式可以粗略地分為五個階段:喚起需求、收集信息、比較選擇、購買決策和購后評價。五個階段的相互關系如圖所示。
圖 網絡消費者的購買流程
2.誘發需求
網絡購買過程的起點是誘發需求。消費者的需求是在內外因素的刺激下產生的。當消費者對市場中出現的某種商品或某種服務發生興趣后,才可能產生購買的欲望,這是消費者作出消費決定過程中不可缺少的基本前提。如若不具備這一基本前提,消費者也就無從作出購買決定。
在傳統的購物過程中,誘發需求的動因是多方面的。但對于網絡營銷來說,誘發需求的動因只能局限于視覺和聽覺。文字的表述、圖片的設計、聲音的配置是網絡營銷誘發消費者購買的直接動因。從這一方面講,網絡營銷對消費者的吸引具有相當的難度。這就要求從事網絡營銷的企業或中介商注意了解與自己產品有關的實際需求和潛在需求,了解這些需求在不同的時間的不同程度,了解這些需求是由哪些刺激因素誘發的,進而巧妙地設計促銷手段去吸引更多的消費者瀏覽網頁,誘導他們的需求欲望。
3.收集信息
當需求喚起之后,每一個消費者都希望得到滿足。所以,收集信息,理解行情,成為消費者購買過程的第二個環節。
在購買過程中,收集信息的渠道主要有兩個,內部渠道和外部渠道。內部渠道是指消費者個人所儲存、保留的市場信息,包括購買商品的實際經驗、對市場的觀察以及個人購買活動的記憶等。外部渠道則是指消費者可以從外界收集信息的通道,包括個人渠道、商業渠道和公共渠道。
個人渠道主要提供消費者的親戚、朋友和同事的購買信息和體會。這種信息和體會在某種情況下對購買者的購買決策起著決定性的作用。網絡營銷者決不可忽視這一渠道的作用。所以,一件好的商品,一次成功的銷售可能帶來若干新的顧客;一件劣質產品,一次失敗的銷售可能使銷售商幾個月甚至幾年不得翻身。
商業渠道,如展覽推銷、上門推銷、中介推銷、各類廣告宣傳等,主要是通過廠商的有意識的活動把商品信息傳播給消費者。網絡營銷的信息傳遞主要依靠網絡廣告和檢索系統中的產品介紹,包括在信息服務商網頁上所做的廣告、在中介商檢索系統上的條目以及自己主頁上的廣告和產品介紹。
在網絡購買過程中,商品信息的收集主要是通過因特網進行的。一方面,上網消費者可以根據已經了解的信息,通過因特網跟蹤查詢;另一方面,上網消費者又不斷地在網上瀏覽,尋找新的購買機會。由于消費層次的不同,上網消費者大都具有敏銳的購買意識,始終領導著消費潮流。
4.比較選擇
為了使消費需求與自己的購買能力相匹配,比較選擇是購買過程中必不可少的環節。消費者對從各條渠道匯集而來的資料進行比較、分析、研究,了解各種商品的特點和性能,從中選擇最為滿意的一種。一般說來,消費者的綜合評價主要考慮產品的功能、可靠性、性能、樣式、價格和售后服務等。
網絡購物不直接接觸實物。消費者對網上商品的比較依賴于廠商對商品的描述,包括文字的描述和圖片的描述。網絡營銷商對自己的產品描述的不充分,就不能吸引眾多的顧客。而如果對產品的描述過分夸張,甚至帶有虛假的成分,則可能永久地失去顧客,因為虛擬市場上的廠商和顧客可能是“早晚雞犬相鳴,老死不相往來”。對于這種分寸的把握是每個從事網絡營銷的廠商都必須認真的考慮的。
近年來在傳統媒體上所出現的虛假廣告現象也不可避免地出現在網絡廣告上。消費者應當從不同角度考察網絡廣告的可信度:
(1)看渠道。一般來說,在著名站點上廣告的廠商,其經濟實力較強,可信度較高,反之,其可信度較低。
(2)看廣告用語。語言是廣告對外傳播信息的一種主要的表達形式,客觀地、實事求是地反映商品的特點是網絡廣告的基本要求。廣告用語的模糊性是一種嘩眾取寵、愚弄網民的行為。
(3)看主頁內容更換的頻率。網絡營銷成功的企業,其主頁內容必定經常更換,不時推出新的信息和產品。而不重視網絡營銷的企業,對主頁的內容漠不關心,經常是老面孔展現在網民面前。
(4)嘗試性購買。對于一個不熟悉的網絡推銷站點,若要購買其商品,可以先作一次或幾次嘗試性購買,了解廠商的產品質量和服務質量,然后再進行大規模購買。
5.購買決策
網絡購買決策是指網絡消費者在購買動機的支配下,從兩件或兩件以上的商品中選擇一件滿意商品的過程。購買決策是網絡消費者購買活動中最主要的組成部分,它基本上反映了網絡消費者的購買行為。
與傳統的購買方式相比,網絡購買者的購買決策有許多獨特的特點。首先,網絡購買者理智動機所占比重較大,而感情動機的比重較小。這是因為消費者在網上尋找商品的過程本身就是一個思考的過程。對任何一件新產品的出現,消費者都不用擔心買不上。他有足夠的時間仔細分析商品的性能、質量、價格和外觀,從容地作出自己的選擇。其次,網絡購買受外界影響較小。購買者常常是獨自坐在計算機前上網瀏覽、選擇,與外界接觸較少,因而決策范圍有一定的局限性,大部分的購買決策是自己作出的或是與家人商量后作出的。正是因為這一點,網上購物的決策行為較之傳統的購買決策要快的多。
要在沒有實物的情況下把消費者口袋里的錢掏出來,并非一件容易的事。網絡消費者在決策購買某種商品時,一般必須具備三個條件:第一,對廠商有信任感;第二,對支付有安全感;第三,對產品有好感。所以,樹立企業形象,改進貨款支付方式和商品郵寄辦法,全面提高產品質量,是每一個參與網絡營銷的廠商必須重點抓好的三項工作。這樣三項工作抓好了,才能促使消費者毫不猶豫地作出購買決策。
6.購后評價
消費者購買商品后,往往通過使用,對自己的購買選擇進行檢驗和反省,重新考慮這種購買是否正確,效用是否理想,以及服務是否周到等問題。這種購后評價往往決定了消費者今后的購買動向。
消費者在購買和試用某種產品后,感到滿意,他們就會重復購買這種產品并且有意、無意地宣傳該產品。所以商界流傳著“一個滿意的顧客就是我們最好的廣告?!痹谶@里,“滿意”的標準是產品的價格、質量和服務與消費者預料的符合程度。購后評價為消費者發泄內心的不滿提供了一條非常好的渠道,同時也為廠商改進工作收集了大量第一手資料。
為了,企業必須虛心傾聽顧客反饋的因特網為網絡營銷者收集消費者購后評價提供了得天獨厚的優勢。方便、快捷、便宜的電子郵件緊緊連接著廠商和消費者。廠商可以在訂購單的后邊附上一張意見表,網絡上收集消費者的購物評價,分析、歸納,可以迅速找出工作中的缺陷和不足,及時了解到消費者的意見和建議,及時改進自己的產品性能和售后服務提高企業的競爭力,最大限度地占領市場。
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1、課程體系構建的重要性
《電子商務概論》課程包括理論知識和實踐操作兩部分。理論知識學習是指通過課堂講授方式分析電子商務的基本知識,構建理論體系,進而訓練學生的理論思維。實踐操作學習能夠讓學生在網絡環境下進行實際操作,了解電子商務知識的商業化應用過程,使學生在整個實驗過程中進一步認識、理解所學知識,開拓思路,擴大知識領域,提高適應商業活動的綜合素質,繼而達到真正的融會貫通。然而,“理論是灰色的,而生活之樹是常青的”。在電子商務迅猛發展的今天,理論研究往往跟不上實踐的發展。一方面,實踐的發展迫切需要理論的創新和大批人才;另一方面,理論的創新和人才的培養又跟不上實踐發展的需要[1]。為了解決這一矛盾性的狀態,合理地構建《電子商務概論》課程理論和實踐體系尤為重要。
2、課程的理論體系
《電子商務概論》課程的理論體系包括三部分:基礎知識模塊、技術支持模塊和網絡應用模塊?;A知識模塊是課程的先導模塊,技術支持模塊是課程的支撐模塊,網絡應用模塊是課程的核心模塊,各模塊內容層層遞進、相互支撐,構建“電子+商務”的課程理論體系,實現以商務知識為基礎,網絡技術為手段,實現電子商務運行新模式的教學目標。
2.1基礎知識模塊?;A知識模塊是對電子商務的產生和發展進行簡要的概括,包括電子商務的起源和發展歷程、現狀和趨勢、電子商務發展的基本環境、電子商務的概念和優勢、電子商務對社會經濟生活的影響和作用等基礎性理論。該模塊是《電子商務概論》課程的先導模塊,其主要目的是讓學生對電子商務形成總體認識,進而為后續課程的理論教學奠定基礎。
2.2技術支持模塊。技術支持模塊系統介紹了電子商務應用過程中涉及的相關技術,包括網絡技術模塊、網站開發建設模塊、安全技術模塊、網絡支付技術模塊和物流技術模塊。網絡技術模塊主要介紹電子商務的運行基礎,包括計算機網絡技術和虛擬專網技術的應用;網站開發建設模塊介紹網站建設技術,以及數據庫技術的應用;安全技術模塊主要介紹網絡安全技術、加密技術、認證技術等以保證電子商務安全的需求;網絡支付技術模塊主要介紹各種電子支付方式、網絡銀行和第三方支付平臺等;物流技術模塊主要介紹物流技術及其應用,以及供應鏈管理的相關內容。技術支持模塊是《電子商務概論》課程的支撐模塊,因為電子商務的運作離不開網絡技術的支持,其前提是商務的信息化,是利用各種現代化信息技術進行商務活動。
2.3網絡應用模塊。網絡應用模塊是《電子商務概論》課程的核心模塊。主要對電子商務交易模式和網絡營銷進行介紹,包括電子交易模塊和網絡營銷模塊。電子交易模塊主要對B2B、B2C和C2C的電子商務運作模式進行介紹,使學生掌握商務運作和商務管理各個階段的各項活動,進而形成對電子商務應用的完整認識;網絡營銷模塊主要介紹網絡營銷系統、網絡營銷常用的工具和方法、網絡營銷策略、網絡市場調查、網絡廣告等知識,學生通過學習網絡營銷的基本理論知識,進而培養網絡營銷的理念,實現運用有效的網絡營銷手段實現營銷的各項職能。
3、課程的實踐體系
電子商務專業培養的是復合型電子商務人才,不僅要掌握扎實的經濟、管理基礎理論,同時還要具有分析解決實際問題和電子商務實際操作的能力。因此《電子商務概論》課程的實踐教學不同于傳統的計算機或網絡教學的直接實踐,它強調的是用實踐的形式理解知識、鞏固知識、進而達到綜合運用知識的能力。學生通過感性認識接觸實際問題,以知識的反復將理論教學內容轉化為可以操作的活動或過程,進而形成一個“經驗型、創新型”實踐知識體系。本實踐體系包括三個模塊:基礎認知性實踐模塊、操作技能性實踐模塊、應用創新性實踐模塊[2][3]。
3.1基礎認知性實踐模塊?;A認知性實踐模塊是以網絡為平臺,通過學生瀏覽并參與網上電子商務實踐活動,更直觀、更感性地掌握網絡基本功能和電子商務交易模式的操作流程,培養學生對電子商務的學習興趣。網絡基本功能實踐包括網絡商務信息的檢索與利用、使用客戶端軟件收發電子郵件、利用FTP上傳下載文件和網絡論壇的管理等等。電子商務交易模式實踐主要包括電子支付、B2B貿易流程、B2C貿易流程、C2C交易流程等操作。基礎認知性實踐模塊主要側重于學生體驗性的過程,在于通過對知識點的實踐現象加以確認,達到從現象上理解知識,讓學生們能夠直觀和感性地認識“是什么”和“不是什么”。
3.2操作技能性實踐模塊。操作技能性實踐模塊是指在對電子商務基礎知識了解后,學生通過進行實際操作技能性鍛煉,進而加深對專業知識的理解,更好地了解和掌握電子商務系統中的開發工具,進而實現電子商務運作模型。具體包括:域名申請、網絡廣告的制作、數字證書的下載安裝及使用、利用網絡營銷方式進行網絡推廣等。因此操作技能性實踐模塊主要側重于學生技能培訓的過程。
論文摘要:《電子商務概論》是一門新興的交叉性課程,它融合了計算機技術和網絡通信技術,涉及到了金融學、管理學、經濟學等多門學科,是一門學科綜合、文理滲透、理論和實踐應用相結合的課程。作者對該課程實踐內容按照電子商務“四流”即信息流、商流、資金流和物流分別進行探討,主要包括“四流”的相關含義、特征和實訓內容,以期對電子商務概論課程實踐教學內容有一定的參考和幫助意義。
電子商務專業是一個跨學科的新興專業,《電子商務概論》是網絡經濟環境下一門開創性課程,是電子商務專業的核心課程,也是相關專業的必修課或選修課。該課程主要介紹與電子商務密切相關的基本知識和基本概念,重點講解電子商務的交易模式、安全技術、網上支付、網絡營銷手段與策略等。這門課程是整個電子商務專業學習的基礎,涉及多門學科,多個技術領域。而國內外關于電子商務的實踐教學內容大多較散而雜,而且關于該課程的實踐教材也較多,但不具有系統性和關聯性。本文從電子商務“四流”的角度對實踐課進行設計,以形成一個系統的、關聯的電子商務概論實踐內容,提高教學的目的性和實用性。
一、《電子商務概論》課程性質
《電子商務概論》是電子商務專業的一門專業必修課。同時也是會計學、財務管理、工商管理、市場營銷及國際貿易等專業的選修課之一。該課程是一門融合了計算機信息技術(尤其是internet技術)、管理學、經濟學等方面知識的綜合性、邊緣性、交差性的新興學科。該課程主要研究和介紹電子商務的基本概念、模式、基本原理、關鍵技術及其應用。本課程既可以讓學生了解電子商務基本知識、基本理論,同時也是學習后續課程的基礎,對學生系統掌握專業理論知識具有重要意義。
二、《電子商務概論》的實踐教學內容
《電子商務概論》課程的課程性質決定實踐教學一直是高職高專電子商務專業教學探討的重點內容,討論實踐教學的教材和論文比比皆是,但是,總是沒有一勞永逸的。因為,電子商務技術不斷更新發展,要求不斷地調整教學內容來適應電子商務發展的步伐,否則將失去應有的意義。
電子商務包括電子貨幣交換、供應鏈管理、電子交易市場、網絡營銷、在線事務處理、電子數據交換(edi)、存貨管理和自動數據收集系統。在此過程中,利用到的信息技術包括:互聯網、外聯網、電子郵件、數據庫、電子目錄和移動電話。[1]我們常常將他們歸為商流、物流、資金流和信息流。這就是我們常講的“四流”。
這“四流”構成了一個完整的流通過程,互為存在,密不可分,相互作用,既是獨立存在的單一系列,又是一個組合體。將商流、物流、資金流和信息流做為一個整體來考慮和對待,會產生更大的能量,創造更大的經濟效益。通過筆者近十年的教學經驗,現將電子商務概論課程的實踐內容從“四流”出發進行一個適當的歸納和總結。
(一)信息流的實踐內容
信息流的廣義定義是指人們采用各種方式來實現信息交流,從面對面的直接交談直到采用各種現代化的傳遞媒介,包括信息的收集、傳遞、處理、儲存、檢索、分析等渠道和過程。信息流的狹義定義是從現代信息技術研究、發展、應用的角度看,指的是信息處理過程中信息在計算機系統和通信網絡中的流動。在整個電子商務過程中都涉及到信息流,在這里我們主要實踐內容是企業如何進行信息、管理和使用,以及企業如何收集和使用別人的信息。
具體的實訓內容包括:
1.ie瀏覽器的設置方法:這是企業上網的第一步。
2.免費郵箱申請:這是企業和其他個人或企業進行交互的最常用的手段和方式。
3.常見電子商務網站瀏覽(b2b,b2c,c2c等類型):通過此方式尋找、收集資料。
4.企業網店或網站的制作:利用淘寶等平臺進行網上開店,域名的申請、網站空間的申請和網站內容的構建,企業郵局的申請和使用。
5.企業網站或網站的推廣:如搜索引擎的應用、網上信息的、郵件列表的申請和使用等。
6.查詢edi網站,(如上海edi,寧波edi,廈門edi,南通市edi,東莞市橫瀝鎮edi報關中心),分析edi應用及特點。edi是企業和相關政府部門進行電子數據交換的主要手段,如海關,物流和銀行等。
7.博客的開通和使用:特別是企業博客的應用。
(二)商流的實踐內容
商流是指物品在流通中發生形態變化的過程,即由貨幣形態轉化為商品形態,以及由商品形態轉化為貨幣形態的過程,隨著買賣關系的發生,商品所有權發生轉移。商流的活動內容:交易前收集商品信息,進行市場調查;按照市場調查的結果,對商品生產計劃、數量、質量、銷售渠道等因素進行調整;買賣雙方通過談判達成交易;交易的履行過程。[2]具體實訓內容包括:
1.電子商務在各行各業的實際應用(讓學生分別舉出5個不同行業的電子商務應用案例)。
2.調查分析電子虛擬市場對消費者的影響。利用cnnic網站分析網上消費者特征和電子商務對消費者的影響。
3.im軟件的下載和使用:可以選擇qq、阿里旺旺、生意通和百度hi等,實現網上交流和溝通。
4.數字證書的申請:可以選擇在相關的數字征書網站申請、下載、安裝和使用數字證書,如浙江數字證書認證中心、北京數字證書認證中心、中國數字證書體驗中心和網證通電子認證系統。
5.相關電子簽章和電子簽名軟件的安裝和使用:如金格電子簽章軟件和sigchanger。
(三)資金流的實踐內容
資金流是指用戶確認購買商品后,將自己的資金轉移到商家賬戶上的過程。作為電子商務”四流”中最特殊的一種,資金流扮演著重要的角色。在電子商務中,顧客通過瀏覽網頁的方式選購商品或服務,在選購完成后在線支付。顧客支付的款項能否安全、及時、方便地到達商家,關系到交易的最后成敗。[3]因此,在線支付不論是對于顧客,還是對于商家,都具有非常重要的意義。具體實訓內容包括:
1.第三方支付工具的申請和使用:可以選擇支付寶、安付通、財富通和首信易支付等平臺進行操作。
2.網上銀行賬戶的開通:可以選擇招商銀行、工商銀行或建設銀行等平臺進行操作。
3.網上購物體驗:可以選擇淘寶、易趣、拍拍或當當網等平臺進行網上購物體驗。
4.淘寶和易趣比較:包括注冊、第三方認證、收費以及第三方支付工具的使用情況。
(四)物流的實踐內容
物流是指為了滿足客戶的需要,以最低的成本,通過運輸、保管、配送等方式,實現原材料、半成品、成品及相關信息由商品的產地到商品的消費地所進行的計劃、實施和管理的全過程。電子商務通過快捷、高效的信息處理手段可以比較容易地解決信息流(信息交換)、商流(所有權轉移)和資金流(支付)的問題,而將商品及時地配送到用戶手中,即完成商品的空間轉移(物流)才標志著電子商務過程的結束,因此物流系統的效率高低是電子商務成功與否的關鍵。[4]具體的實訓內容包括:
1.了解物流公司的物流作業系統工作流程,并比較他們的業務內容、配送工具和收費等,可以選擇大型物流公司如ups、dhl和ems,中小型物流公司如浙江申通、圓通、中通和韻達等。
2.查看b2b、b2c和c2c電子商務網站的物流配送模式。
三、實施效果
精心設計的教學可以保證良好的教學效果,并充分調動學生參與實踐的積極性。在教學過程中,強調電子商務“四流”的重要性,加強學生對“四流”的理解,并對實踐教學內容結合“四流”進行了整合,跳出傳統的實踐流程和內容以及電子商務實踐教學過程的復雜性和重合性,對實踐教學內容進行簡化,通過實訓課件,實訓報告,使學生實踐目的明確,內容清晰,從而提高了實踐教學的有效性和應用性。
參考文獻:
[1]代紅梅.電子商務概論課程的教學與實踐探索[j].現代企業教育,2007,(6).
[2]吳凌嬌.高職電子商務實用基礎實踐教學改革初探[j].常州信息職業技術學院學報,2007,(3).
[關鍵詞]案例教學法模擬實踐教學法目標驅動教學法
一、前言
隨著電子商務的快速發展,各高校為適應社會人才需求紛紛設立了電子商務專業。作為一門新興專業,電子與商務的有機結合是本專業的最大特色,它強調商務本質,又注重技術性和實踐應用性。
電子商務概論是一門專業基礎課,具有以下特點:知識范圍廣,涉及商務、計算機、網絡通信與安全、電子支付、物流、法律等各個方面的知識;技術與理論綜合性、交叉性強;理論與實踐結合。因此該課程教學質量的好壞對學生的專業興趣、后續課程學習、從業工作能力都有重大影響。本文試就電子商務概論教學方法的實施進行探討。
二、電子商務概論教學方法的實施
電子商務概論課程具有理論與實踐緊密結合的特點,傳統的重理論輕實踐的教學方法已經不能適應這門課程的教學。筆者根據教學一線的工作經驗,結合教學大綱和助理電子商務師考核要求,主要采取了以下幾種教學方法。
1.案例教學法
案例教學法是指教師在教學過程中,以真實的事件或情景為題材,提供學生相互討論之用,以激勵學生主動參與學習活動的一種教學方法。一般有兩種形式:一是根據教學目的,篩選取材新穎、能配合教學重點難點的案例,再在講課中穿插針對性很強的提問,引導學生思考;二是根據講課的內容,引導學生自己收集、整理案例,并進行分析,這對創新學習很有好處。
電子商務是一個與時俱進的新事物,要求教師課前做好充分準備,通過先進的網絡資源搜索最新與電子商務有關的典型事件,整理成案例,提供給學生在課堂上討論學習,讓學生了解專業發展動態,并汲取最新的專業知識。筆者在整個課程講授中都穿插了與教學內容緊密聯系的案例,例如在講授電子商務盈利模式時列舉了如阿里巴巴,YouTube的P2P模式,Google模式等案例;在講授安全技術時列舉了如廣東省電子商務認證中心、DOS攻擊與網絡入侵等典型案例。該教學法極大的促進了學生參與教學的熱情,提高了學生的學習興趣。
2.模擬實踐教學法
電子商務概論課程具有很強的實踐性,這就要求建設合適的實驗平臺。該實驗平臺應具有四個特點:(1)高度的模擬仿真能力;(2)全面的功能模塊;(3)與理論教材的相關性高;(4)適應專業發展的升級服務。筆者通過試用比較后,選擇了南京某公司提供的電子商務模擬平臺作為該課程實踐教學環節的平臺,并結合我院實際情況,將實踐環節分為兩個階段。
第一是模擬訓練階段。它是理論知識轉化為實踐能力的初步階段,其目的是讓學生全面掌握不同模式下的電子商務運作流程和方式,如B2B、B2C模式,通過不同角色的變換掌握電子商務各環節的操作內容,如認證中心、物流配送、電子支付、后臺管理等。
第二是運營實戰階段。它是電子商務運營的體驗階段,其目的是提升學生實踐能力。因在公網上運營的周期長、成本和風險又較大,所以筆者指導學生就地取材,利用學院自身的資源開展這一階段的實踐學習。在新生入學期間,電子商務專業的學生在設立模擬市場的同時,在學院內部統一的商務平臺上為每個實體小商店申請開設網上購物站點,采取實體店鋪與網上虛擬店鋪相結合的方式開展銷售、服務等活動,每個小店鋪一般由3到5人組成。這個階段將理論學習和第一階段實踐學習的知識應用到真實商務活動中,提升學習的效果。在這一階段中,同學們表現出極高的學習熱情和工作積極性,在取得了實戰經驗的同時,也領悟到了協作精神的可貴。
通過四年的教學實踐證明,模擬實踐教學法有助于學習對象的清晰化、問題的具體化,可幫助學生提高學習興趣,提高實踐學習、自主學習和創造學習的能力。
3.目標驅動教學法
目標驅動教學法是以明確的教學目標作為課堂教學的前提,教學中充分發揮教師的主導作用和學生的主體作用,培養學生發現問題、分析問題、解決問題、總結問題和實現目標的能力。在制定電子商務概論的教學計劃時,明確將通過助理電子商務師考證作為電子商務專業學生的職業技能培養目標。有了這樣一個目標,在教學過程中學生的學習自覺性有了明顯的改善。
筆者認真分析助理電子商務師的考核大綱發現,其理論考核內容與電子商務概論理論教學內容吻合,而技能考核的內容又與電子商務模擬平臺的內容構成互補關系。如在電子商務模擬平臺中沒有電子錢包和數字證書等功能模塊,而技能考核平臺則提供了這兩個重要功能的應用。學生在學習完電子商務概論后,基本上可以通過助理電子商務師考證,達到預定的教學目標。下表是近三年我院電子商務專業學生在學完該課程后通過考證的情況。
三、結語
筆者在教學過程中結合學生實際情況充分運用了上述方法,激發了學生的學習興趣和積極性,培養了學生扎實的理論基礎和較強的實踐能力,同時也達到了使絕大多數同學通過國家高級職業資格考試的目標,這為后續專業課程的學習打下了良好的基礎。
參考文獻:
[1]黃淑芬:教學管理與教學方法改革研究[M].北京:對外經濟貿易大學出版社,2008年
關鍵詞:數字虛擬藝術形象;文化價值
中圖分類號:J05 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2013)27-0199-01
一、從文化與數字虛擬藝術形象的關系中體會數字虛擬藝術形象的文化價值
一方面,設計與創作數字虛擬藝術形象本身就是一種典型的文化創造現象,設計者通過數字技術創造出符合時代文化需求的藝術形象是文化的再創造和創新。它是繼繪畫、詩歌文學創作等傳統文化創作之后的又一種嶄新的文化創造性活動,體現了當今文化創造的新特點和內涵。另一方面,這種文化創造的成果(數字虛擬藝術形象)是各種文化元素的高度凝聚和體現,是文化的縮影。大多數數字虛擬藝術形象的創作者和設計者按照一定的文化規律通過歸納總結、調查訪問、及自身的文化體驗找到特定文化類型的穩定特征和構成方式,提煉出一些具有代表性的文化元素,在創造性的把這些元素通過數字技術有機的融合而創造出來的獨特的視覺形象。所以不管是何種數字虛擬藝術形象都能找到文化的影子。
從文化的傳承和交流中體會數字虛擬藝術形象的文化價值。相傳達爾文航行到非洲時,曾經把一塊紅布送給一個翡及安土著居民。那人不是把布作衣料,而是和同伴一起,把布撕成細條,作為裝飾纏在身上。這使達爾文感到大惑不解。布匹可以制作衣服以驅寒遮羞,這是理所當然的事。而在當時非洲的土著居民那里,人們注重裝飾卻沒有著裝的習慣。這反映了當時不同文化之間的隔閡和文化交流的重要性。文化傳承和交流是世界文化進步的一個重要條件,也是推動文化全球化和多樣性的內在要求。而中國從春秋戰國開始,已經開始了文化交流的進程,隨著時代的發展,這種交流日益加深,最終成為中華文化博大精深,源遠流長的一部分。而在現代,這個經濟全球化和區域集團化日益加深的時代,文化的軟實力作用越加突出,在國際競爭力上的作用日益突出,所以繼承中國五千年優秀的文化,加強中外文化交流也就成為中國現代化建設的一個不可或缺的環節。而當今數字虛擬藝術形象在文化繼承和交流中起著舉足輕重的作用。在我們大多數都市人的生活中,只要大家一看到帶著眼鏡打著領結的慈祥的老頭――肯德基和一個長著紅嘴巴紅頭發,穿著黃色燈籠褲的麥當勞大叔大家都會想起從歐美帶來的快餐文化,正是這些數字虛擬藝術形象引領了我們認識西方文化。世界最大的體育盛會奧運會吉祥物更是促進文化交流的典范。吉祥物采取了主辦國最突出的文化元素創造而成,它的一舉一動都體現了本國文化的深刻內涵,它就像一個文化交流傳播大使,完全把本國的文化精髓展現在世界面前。在文化傳承和交流的洪流中,數字虛擬藝術形象是一股重要的力量,隨著現代傳播手段和數字信息化發展的不斷加快,它的文化傳承與交流作用將更加凸顯出來。
二、從文化的進化和發展中窺視數字虛擬藝術形象的文化價值
文化的進化是指一個特定人類群體中文化特征的發展演變,而數字虛擬藝術形象正是文化發展演變的催化劑,甚至更是新文化的締造者。我國古代皮影戲、戲曲中的傳統虛擬藝術形象到現代電影、電視鏡頭中藝術形象再到當今網絡、電影、電視以及各種傳播媒介中的數字虛擬藝術形象,他們不但是優秀文化的傳播和發揚者,更是各種新文化的引領者和創造者。他們的一舉一動甚至衣裝、法式、裝扮等等都會被人們所模仿形成一種穩定的文化行為習慣;而這些虛擬藝術形象通過各種方式所表現出來的文化內涵深深的同化著他們的受眾。1952年,66歲的三德士上校在鹽湖城創建了被授權的肯德基餐廳,與此同時,根據三德士上校本人的形象設計的虛擬藝術形象成為全球性的企業形象,在當今肯德基全球推廣中,這一虛擬藝術形象被做成數字虛擬藝術形象,以各種視覺表現方式,通過現代傳媒在全球掛起了一場紅色快餐文化。如今我看到這位勤勞、慈祥、可親的老人形象,就會想起一家人帶著兒子吃漢堡、薯條的情景。
三、結語
在人類的社會生活中,各種現象無不與文化相聯系,從衣食住行的日常生活,從風土民俗到社會制度,從科學技術到文學藝術,一切由人所創造的事物都可以看著一種文化現象。而由于文化現象包羅范圍的廣泛性和構成成分的復雜性,加之對他的研究視角、觀點和方法的不同。使得對文化的概念界定極不相同。據有關統計,從1871年到現在出現了有關文化的定義多達300多個。而真正被大多數人普遍接受的定義是:文化是指一個國家、地區和一個民族、固定的組織群體的歷史、地理、風土人情、傳統習俗、生活方式、文學藝術、行為規范、思維方式、價值觀念等等
參考文獻:
專題研究
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