時間:2023-08-03 16:09:08
序論:寫作是一種深度的自我表達。它要求我們深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隱藏在內心深處的真相,好投稿為您帶來了七篇電影行業發展現狀范文,愿它們成為您寫作過程中的靈感催化劑,助力您的創作。
一、中國電影當前發展現狀
中國電影最初發源于膠片電影,并且在漫長的發展歷程中,膠片電影仍然是電影制造業的主流,在我國電影藝術創作方面發揮著重要的作用,但是實質上,在國際上膠片電影逐漸開始遇到發展困境,甚至一度處于崩潰的邊緣,數字電影技術得到了飛速的發展,數字化電影生產技術逐漸發展成為電影行業的主流。有專家針對當前電影市場發展現狀?M行預測,認為在未來幾年時間內,國際市場上的膠片電影將逐漸被數字化電影所取締,膠片電影最終會退出歷史的舞臺[1]。這一點雖然還存在一定的爭議,但是不可否認的是數字化電影的發展已經成為無法回避的問題,我國只有加強對數字化電影制作和生產的探索,才能夠緊隨國際化發展步伐,促使我國生產的電影得到國際社會的認同。從這一層面進行分析,當前我國電影行業雖然保持著旺盛的發展態勢,但是總體發展效果卻不理想,已經開始限制電影行業的長遠發展,因此應該積極探索我國電影的未來發展出路,為我國電影業的長遠穩定發展指明方向。
二、中國電影的未來發展趨勢和發展出路
1.中國電影的主要發展趨勢
隨著信息技術的發展以及信息技術在電影生產領域中的應用,我國電影行業受到信息技術的影響逐漸開始呈現出相應的發展趨勢:首先,數字化虛擬演員成為主要發展方向。這一觀點認為在未來電影藝術創作中,演員將真正退出,電影業轉而借助電腦合成技術完成對演員形象的構建,并進行電影創作。其次,電影院線將呈現出家庭化的發展態勢。在未來社會中,隨著電影技術的發展以及電影生產能力的提升,電影與社會大眾的生活必然會存在更為緊密的聯系,并且受到社會大眾物質生活水平不斷提升的影響,社區院線和家庭院線會逐漸成為電影院線發展方向,人們在家中既能夠完成對各類型電影的觀看,并且視覺和聽覺效果更好,電影的受眾群體將更為廣泛。最后,尊重觀眾的意愿進行電影排片。隨著我國社會建設過程中更為重視人的主體性,在未來電影行業的發展過程中,電影排片理念也會發生一定的變化,從傳統的院線排片轉變為完全按照受眾群體的意愿排片,排片設計更加人性化,能夠滿足觀眾的實際觀影需求。
2.中國電影的未來發展指路
對于電影的制作機構來說,電影創作類型的選擇并不重要,盈利才是電影創作的主要目的。但是對于一個國家來說,特別是電影行業正處于艱難上升期的國家來說,單一的優秀導演或者優秀電影,即不論是張藝謀或者馮小剛,抑或是《英雄》和《天下無賊》,都無法完成對中國電影文化的整體性構建,中國電影仍然無法與世界電影抗衡,中國電影文化的國際化發展依然受到巨大的限制。因此在全球化語境中,中國電影文化要想實現良好的發展,就應該在加強橫向區域電影文化合作的基礎上,在縱向發展方面堅持構建多元化的電影文化形態,為中國電影行業的有序發展提供相應的支持[2]。具體而言,多元形態電影文化的構建主要表現在多層次電影創作方面,即在電影創作過程中既需要加強對電影文化產業中主體類型商業電影的重視,也應該鼓勵電影創作單位探索電影的語言和文化,追求電影藝術的個人表達,即在發展電影藝術的過程中追求藝術個性和商業需要之間的協調和平衡。在中國內地,主旋律電影的創作也是一個較為特殊的類型,從當前中國主旋律電影的發展態勢可以看出。任何一個單一層面的電影類型都無法構建起完備的電影文化,而經久不衰的好萊塢電影和曾經風靡一時的香港電影也從一定層面上表現出只有多元化的電影類型和多層次的電影結構建構,才能夠真正增強電影文化產業的有序性,促使電影文化產業獲得持續穩定發展的契機。
而對于電影文化的多元化建構,我國這一時期的電影行業發展現狀,就為電影文化多元化建構工作提供了可能。具體來說,當前中國社會正經歷著現代化社會的轉化,在這一轉化過程中社會關系急劇變化,社會的變遷在一定程度上造成社會大眾的家庭關系、人際關系不斷的進行變化和調整,社會大眾的思想觀念和心理狀態也受到影響發生了變化,新的思想觀念逐漸被確立,人們在動蕩的社會中尋求自己的位置。這些問題的存在為電影創作提供了豐富的素材,為中國電影業的良好發展奠定了堅實的基礎?;诖?,中國電影在創作過程中應該注意積極引入本土化創作素材和創作資源,在電影創作中逐步彰顯出中國電影文化特色,促使中國電影重新煥發出生機,在新時期獲得持續穩定發展[3]。簡言之,基于當前中國電影業的發展現狀,中國電影行業在發展歷程中要想突破當前社會束縛,在新時期尋求新的發展契機,就應該重新確定電影的發展道路,進而基于多元結構的構建為電影行業的發展提供一定的支持,促使中國電影逐步彰顯出中國特色,形成更加具有人文性和藝術性的電影文化,在世界電影藝術之林中占據一定的位置。
[關鍵詞] 電影美術;現狀;對策;藝術
電影藝術是第三次科技革命發展的衍生物。隨著高科技的不斷發展,人們對電影技術的要求不斷提高。所以,眾多國家的電影美術的工作者們面臨著眾多的挑戰。日前,隨著我國市場經濟的發展,影視行業正在發生著翻天覆地的變化,電影美術的重要性越來越明顯。眾多的電影綜合藝術中,電影美術也是發光發熱的一環,是專為影片畫面造型進行設計和創作的藝術部門,其在表現電影的“意”與“境”中發揮著十分重要的作用。電影美術中的“意”是將電影思想和情感進行表達;“境”是對鏡頭中環境的展現;電影美術的效果展現的就是“意”與“境”的結合。
一、當前電影美術發展的現狀
(一)電影美術師人才培養有待提高
如今影視事業的發展可謂非常順利,但是其中不乏小插曲的存在。電影美術中,“意”與“境”的融合首先要求的就是美術師自身能力的提高。但是,在創作的過程中,不難發現電影美術師們專業能力不強,這一點是造成國內影片和國外影片差距拉大的重要原因。電影美術的設計非常復雜,這一點是眾所周知的事情。電影美術師匱乏的原因,主要表現有如下幾個方面:第一,電影美術師要求的條件較高,做好本職的工作以外,還要有較強的組織能力;第二,電影美術師經常會受到場地的限制,這就對電影美術師的專業素質要求非常高;第三,專業的電影美術師需要在拍攝之前,將流程進行盤點,這是國內電影美術師缺乏的重要原因之一。電影美術的現狀不僅是美術師的缺乏,專業能力不足的現象同樣存在:第一,電影美術師們沒有較好的組織能力,拍攝的過程中達不到同一性的要求;第二,對于不同的片種而言,電影美術的位置、作用以及創作特點在共性中又有各自的獨特性,電影美術師們缺乏一定的靈活性和隨機應變的能力;第三,電影美術師們過硬的專業素質和心理素質嚴重匱乏。上述電影美術師們的匱乏和能力的不足,是導致我國電影美術發展落后的原因之一。
(二)電影美術設計難度較大,技術創新難度大
電影美術的發展過程非常艱辛,設計創新的問題一直沒有得到合理性的解決。電影美術的設計要考慮方方面面的融合性,“意”與“境”就是其中之一。目前,電影美術的設計過程不僅復雜,而且更新的程度不夠:第一,電影的美術設計是一個復雜性的工作,布景、燈光、人物的造型必須統籌規劃;第二,電影美術設計思路的形成,不會是按照的固定的模式發展,往往會受到其他情況的制約;第三,電影美術的設計中最重要的一點就是將空間和時間的關系進行合理性的配置,有時兩者要進行轉換,電影的美術設計中往往會忽略掉這一點。美術設計的更新上同樣達不到要求:第一,電影美術的設計中,很多的規定和繪制還是按照原有的模式,技術的陳舊造成了設計的制圖難以達到最新的要求;第二,電影美術的設計中,制作上的各項任務,美術師們要進行合理性的分配,這一點很多的美術師達不到要求;第三,電影美術中出現了三維性的設計,技術上的不成熟,根本沒有辦法滿足設計的要求。正是電影美術設計上出現的難度和更新速度的問題,導致我國的電影美術設計長期得不到良好的發展。
(三)電影美術創作的獨特性沒有體現,空間環境設計不足
電影美術的發展過程不是一朝一夕的,長期性的磨合才造就了今天的成果。電影美術的創作中,獨特性受到人們的重視。電影美術的獨特性主要有以下的幾個方面:第一,電影美術設計空間造型的設計極具講究。人物的選定是和“意”相連,周圍環境的選擇是和“境”吻合,這也是“意”與“境”在空間中相互融合的一種表現;第二,電影的拍攝過程是一個動態的過程,所以技術要求極高;第三,有機性和限制性也是電影美術創作中最為特殊的環節,各拍攝部門之間尤其要做好協調工作??臻g環境的設計要求要不斷提高:第一,空間環境的設計考慮整體,美術師們不再單獨性進行設計構思;第二,心理空間環境和情緒空間環境的把握必須統籌兼顧;第三,空間環境的設計要求各種內部造型元素之間要注意協調性。
二、電影美術的發展策略
(一)增大電影美術師的規模,提高其專業性能
電影美術的發展有了一定的時間,美術師專門從事創造性的工作。現今人們對于影片的要求越來越高,藝術水準的制定直接關系著票房的收入和口碑。因此,電影美術師在影片創作中非常重要。影片中的造型是集合所有人的努力,其中包括導演、攝影、演員等?,F今的電影美術設計和制作必須滿足現代人的生活需求,反映地方的特色,情景交融的場景才能吸引人心。電影美術的發展需要引進人才,尤其是專業性的人才。電影美術界是時候考慮培養專業的電影美術,可以從以下的幾點進行:第一,各大影視院校在培養其他人才的同時,要關注此類人才的培養;第二,對現今電影美術行列中的美術師們加大鍛煉的力度,讓他們產生危機感,才能有創作的動力;第三,通過眾多的工作積累一定的經驗,培養電影美術師們的能力。這樣的措施能夠在一定程度上緩解專業電影美術師缺乏的問題,翻開電影美術史上嶄新的一頁。影視藝術行業要想取得一定的進步,培養多渠道、多層次、多方面的復合實用型人才非常有必要。通過大量的電影美術設計師的共同努力,才能為將來的影片美術設計塑造完美的效果。
(二)將電影美術的設計以及技術進行優化
電影美術的發展,是時代的要求,優化設計是任何時候都不會放松的環節。美術設計的優化可以從以下幾點進行:第一,將和美術設計息息相關的環節考慮周全,比如,布景、人物服裝造型、燈光等;第二,電影美術設計的思路要明確,綜合性考慮各項具體的情況,減少制約因素的產生;第三,拿出準確的策略,積極應對時間和空間上的轉化,使得畫面呈現三維效果,充分將電影美術中的“境”展現出來。同時還要注意技術上的更新,這點也有對應性的策略:第一,規范化的設計制作圖樣,將舞臺的效果充分展現出來;第二,電影美術師在技術設計中要大膽地提出自己的質疑,一旦在效果和設計上有什么問題馬上指出自己的要求,合理科學性對電影美術進行設計;第三,電影屏幕上三維效果的設定,是集合了時間和空間的藝術轉換。電影美術在設計上得到一定的優化,才可以在技術上得到一定的更新,中國的電影美術行業才能得到長久的發展和進步。電影題材的不同會造成設計的差異性,環境造型的設計能夠直接反映人物的心理活動。通過不同的電影題材,將“意”與“境”進行展示,對題材本身的特點和創作進行構思?!耙狻痹陔娪爸校侨宋锴楦泻退枷胱钫鎸嵉谋磉_,情感的寄托是需要客觀環境和心理環境的襯托;“境”在電影中,主要的服務對象就是“意”,為情感的表達提供了寄主。因此,電影的屏幕中,空間環境的造型設計是需要“意”與“境”的配合,才能展現強烈的效果。
(三)重視電影美術創作中的獨特性,提高空間環境的設計
影視美術是以電影視覺形象造型為前提,來實施設計的,還應該強調形狀、光線、色彩等造型的內在聯系;第三,應該在處理好影視美術多種藝術造型的前提下,科學地構建空間環境設計。在影視藝術發展、電影發展理念轉變與科技發展的新情況下,電影美術亦應當在造型觀念、制作思維與實踐方面有所創新與發展。唯有如此,電影美術方可以取得長足發展,電影美術里的 “意”和“境”方能實現完美表現。此外電影美術中的“意”與“境”必須注重情景交融的結合,才能取得影片成功。電影的美術的創作,需要更新一定的思想,認識其中存在的獨特性。電影美術的獨有性質,是需要電影美術人員在創作中漸漸挖掘的。電影美術師們想要對獨特的創作型進行準確的定位,可以從以下的幾個方面考慮:第一,美術空間造型的研究非常重要,著重把握各種特技工作,其中包括美術、字幕等方面的工作;第二,攝影過程中,對人物活動進行分析,研究他們的運動造型,做出新的認識;第三,要充分把握好有機性和限制性,電影美術師要處理好各部門之間的關系。電影美術設計的獨特性有了一定的認識之后,空間環境的設計也應該加緊:第一,電影美術空間環境的設計,是從影片的整體出發。構思上的設計是集合了導演、美術和攝影共同想法,環境造型的設計和影片的題材、樣式、風格必須統一。設計中的主題的意念和基本的情調要把握準確,才能達到情景交融的目的;第三,在空間環境的設計中,心理和情緒上的波動尤其引人注意。人們的思想和情感直接將“意”的內容進行展示,空間環境的設計就是將兩者進行結合。電影美術的成功設計對影片的視覺形象非常重要,主要是從形、光、色等造型上進行配合;第三,電影美術的各種造型設計要根據合理性的配置,來建造空間環境。電影藝術的發展觀念和科學技術的發展有了新形勢的變化,電影美術也應該乘著這股變化的浪潮在造型和思維、實踐上進行一定的轉變。做到這樣,電影美術才能有更好的發展空間。電影美術中的“意”與“境”才能得到最完美的詮釋,滿足人們現今對影視行業提出的各種要求。
三、結 語
總之,人們的需求變化直接要求電影美術發展的變革。對于目前發展中遺留的問題,要想推進電影美術的發展,只能將電影美術中出現的問題進行分析,通過對應性的措施來解決。對“意”與“境”深入探索和研究,是時展的要求。要根據我國電影美術的發展現狀和未來的發展趨勢來促進電影美術的發展,將“意”與“境”完美交融,使我國的影視行業得到快速的發展。
[參考文獻]
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關鍵詞:電影消費方差分析SPSS大學生
一、引言
大學生作為當代重要的消費群體,消費觀念新穎獨特,精神文化消費需求大。大學生對電影及相關方面的消費,不僅反映著大學生消費的特點與偏好,也對帶動周邊電影及相關行業發展起到重要推動作用,這使我們特別關注大學生電影消費的現狀。
通過對大學生電影消費情況進行問卷調研,收集相關數據,能夠了解當前大學生的電影消費狀況,并根據SPSS分析結果,為大學生電影消費、周邊院線及相關行業發展提供建議。
二、大學生電影消費描述性分析
采用隨機抽取安徽財經大學男女大學生310人進行問卷調查,收集電影消費相關數據,總體了解安徽財經大學大學生電影消費情況。通過SPSS描述性分析及頻數分析,可知被調查者中:
從觀影頻率看,絕大部分被調查者都有影院觀影經歷,34.2%經常去影院觀影,53.9%偶爾去影院觀影,而很少去者僅占11.9%;從觀影方式看,由于方式便捷且成本低,經常用手機端、電腦端觀影者居多數,占比分別為41.3%、29.0%,而影院觀影者占比為28.1%;從每學期觀影次數看,不觀影3次以上占比45.8%,1-2次占比46.5%,從不觀影占比7.7%,不去影院觀影者為較少數;從每學期電影消費金額看,消費0-200元的人數占比86.5%,200-500元占比10.6%,500元以上占比2.9%,被調查者消費狀況較合理。
對數據進行交叉分組,通過交叉分析卡方檢驗,在顯著性水平α設為0.05的情況下,概率P值小于0.05。因此應拒絕零假設,認為每個月生活費不同的人每學期電影消費不同,每個月生活費越多,每學期電影消費也越多。由此可見,一方面大學生在電影消費時充分考慮到了自身實際消費能力,一方面大學生電影市場還有很大空間。
三、大學生電影消費影響因素方差分析
通過方差分析來探究各變量的相關關系、解釋變量之間相互關系的潛在維度以及電影消費的影響因素等。
1.單因素方差分析。原假設為不同性別對大學生每學期花在電影上的消費的方差沒有顯著影響。以大學生每個學期花在電影上的消費為觀測變量,性別為控制變量,得到結果:在顯著性水平α為0.05的情況下,概率P值0.001小于0.05,則拒絕原假設。原假設為不同年級對大學生每學期的電影消費的方差沒有顯著影響。以大學生每學期的電影消費為觀測變量,年級為控制變量,得到結果:在顯著性水平α為0.05的情況下,概率p值0.808大于0.05,則接受原假設。
綜上分析可知:不同性別的大學生每學期電影消費有顯著差異;而不同年級的大學生每學期電影消費則沒有顯著差異。
進一步通過方差齊性檢驗,得到結果:性別為男、女的樣本數分別為124、172,其中女生每學期電影消費均值為180.2326,低于男生242.74219,因此性別對大學生電影消費有影響且對男生影響更大。不同性別下大學生每學期電影消費的方差齊次性檢驗值為13.795,概率P值為0.00小于0.05,拒絕原假設。故認為性別下大學生每學期電影消費總體方差有顯著性差異,滿足方差分析前提要求。
2.多因素方差分析與檢驗。以每學期生活費和電影消費為控制變量,以大學生每學期電影衍生品消費為觀測變量,建立固定效應飽和模型。其中零假設為“不同生活費水平沒有對大學生每學期電影衍生品消費產生顯著影響;不同電影消費水平沒有對大學生每學期電影衍生品消費產生顯著影響;每學期生活費水平和電影消費對大學生每學期電影衍生品消費沒有產生產生顯著的交互影響”,在主體效應的檢驗中,因變量為每學期電影衍生品話費。
、、的概率p值分別為0.000、0.053、0.231。如果顯著性水平為0.05,由于的概率p值小于0.05,則應拒絕原假設,因此生活費水平差異顯著影響電影衍生品消費;同時,由于的概率p值大于顯著性水平,不同電影消費水平對衍生品消費不存在顯著影響;的概率p值大于0.05,不拒絕零假設,不同生活費水平下每學期電影消費不顯著影響衍生品消費。
另外,(0.147)和調整的(0.123)反映的是多因素方差模型對觀測變量數據的總體擬合程度,它們越接近1,說明對數據的擬合程度越高。在該問題中有兩個控制變量,所以應參考調整的,可以看到該模型對數據擬合程度并不理想,從側面反應大學生每學期電影衍生產品消費還受其他因素影響。
四、對大學周邊影院及相關產業的建議
1.針對觀影偏好,吸引目標受眾。大學周邊電影院線以在校大學生及青年教師為主要目標客戶,這一點不同于普通院線。制定適宜價格,對電影票的價格推出優惠政策及梯度價格,有利于吸引大學生到院線觀影,同時引導大學生健康適度消費。各院線應針對大學周邊所分布影院專門制定排片計劃,既要考慮到大學生觀影偏好及季節差異,也要契合大學生日常生活及時間安排。上游影片制作方應側重針對大學生感興趣的校園、科幻、懸疑、喜劇等題材進行影視創作,既符合大學生觀影口味又引導大學生樹立正確健康價值觀,做到“經濟效益”與“社會效益”雙豐收。
2.提升服務水準,改善觀影體驗。從反饋數據來看,大學生對環境設施、觀影體驗、服務質量等方面要求較高。周邊院線應根據大學生主流偏好,進行重新包裝設計并引進先進觀影設備,從而改善觀影體驗。對于工作人員進行專門業務培訓,提高綜合服務水平、改善服務態度。大學生消費水平與消費觀念的轉變,對周邊院線運營與發展提出更高要求。院線應該打造富有特色與時代感的觀影氛圍,提高院線辨識度與影響力,給予觀影者全新體驗,贏得消費者認同。
3.優化營銷策略,創新電影產品。隨著移動終端高度普及,越來越多大學生選擇在移動終端上付費觀影,既便捷又實惠,這使得大學周邊院線上座率受到一定沖擊。大學周邊院線既要依托全新移動平臺進行營銷創新,同時要發揮傳統院線優勢,尋找傳統影院的新增長點與盈利點。周邊電影院線應加強與高校學生團體協作溝通,加大新片在校園推廣力度、推出如以“破殼日”、“畢業季”為主題的趣味觀影活動、適量派發觀影優惠票及免費票,吸引在校大學生參與,增強大學周邊院線的影響力與認可度。調研顯示65%受調研者在去電影院之前確定觀看影片,其余受調研者則是在電影院做出選擇,對于前者與后者要采取不同的營銷措施,前者應側重于媒體宣傳,后者側重于陣地宣傳。針對電影相關產業,則應樹立品牌意識,確保影片總體質量,整合全產業鏈,針對大學生消費心理及需求,開發創新衍生品及服務,促進全行業發展。
參考文獻:
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[2]崔凝凝. 電影產品因素對大學生群體觀影行為的影響研究[D].云南財經大學,2013.
關鍵詞:三維動畫;傳統電影;動態視覺藝術
隨著技術的飛速發展,三維動畫逐漸擁有了突破傳統電影表現能力限制的強大藝術表現力,三維動畫只受限于創作者想象力的巨大自由度,超越真實世界的豐富性,都注定了三維動畫設計不能受制于傳統視覺藝術表現技法的窠臼,需要迅速開闊創作思路,對傳統電影藝術的表現技法做出全面的補充與恰當的開拓。
一、三維動畫的簡單概述
三維動畫是一門新興的動態視覺藝術種類,與傳統動態視覺藝術,如電影等有著異語同源的密切聯系。當前三維動畫的發展與電影制作相互依存的現實性使三維動畫設計在藝術和技術上都對傳統電影的制作方式有學習與繼承的需要。三維動畫的藝術表現特點需要遵循傳統視覺藝術的審美規律,同時由于技術的革新又產生出超越傳統視覺藝術的表現形式,其表現力也較傳統電影作品更富有廣闊性和自由性;如何對傳統電影藝術既有的制作形式和審美規律加以繼承,使三維動畫作品更符合電影藝術長久積累的藝術表現方式并適應觀眾的審美習慣;同時運用三維動畫技術對傳統電影制作形式的局限性加以改進和拓展,使電影作品更符合人類與生俱來的欣賞視聽藝術作品的生理心理特點,是當代三維動畫技術最重要的發展方向之一。辨析三維動畫技術對傳統電影作品的繼承與擴展,使三維動畫與包括膠片、數字在內的電影作品相輔相成,獨立而融合的發展新時代的視聽藝術形式是三維動畫的技術使命。
二、三維動畫的發展現狀
動畫行業發展的快速和多元化,是和現代高速發展的科技,包括:生物,影像,新媒體技術等高科技技術的發展兼續并進的,也是與各種藝術形式的融合發展密不可分的。
二十一世紀以來,三維動畫技術在上世紀末技術取得突破性發展后,已經成為一門比較成熟的藝術種類。但同時,三維動畫技術更多的是與傳統藝術一主要是傳統電影藝術的表現形式加以融合,形成了具有新時代特征的各種視聽藝術作品。
三、三維動畫與傳統實拍電影的差異與聯系
目前由于三維動畫技術性強的特點,世界范圍內三維動畫技術的提供者與傳統電影藝術家相對屬于獨立的群體,這使得在利用三維動畫技術的視聽藝術作品,尤其是獨立藝術家的作品往往在融合性上面有所缺失。而這一點正是由于對三維動畫技術和傳統電影制作方式的共同點和獨特性研究不充分造成的。
(一)我國三維動畫技術是在學習世界先進技術的基礎上得以發展的
正因如此,三維動畫的藝術表現形式有一定的獨特性和復雜性。電影藝術家對先進的三維動畫技術的掌握需要更多結合中國傳統視覺藝術的特點來對技術加以選擇吸收。同時對傳統藝術表現形式特點需要更加深入的探究:對傳統電影藝術的歷史特點進行總結,并對三維電影作品的未來發展方向有理性認識。我國三維動畫正處于商業化運作的初級階段,成功作品相對稀缺,很多作品質量有待提高。在三維動畫與電影結合方面,技術相對落后,造成電影對三維動畫的強大表現力利用不夠。三維動畫藝術設計者對我國傳統電影制作方式,藝術內涵及觀眾對傳統電影的欣賞習慣研究不夠深入。這不僅造成了我國三維動畫作品表現力不足,題材狹窄,并在與電影作品結合以提高電影作品表現力進行開發的方向上進行的很不充分。
三維動畫是誕生于上個世紀的電影藝術以及新興并突破性發展的計算機數字影像技術的混合體。在構成這個體系的要素中,有多種藝術形式和科學技術基礎的存在。這種結構從一開始就注定了三維動畫是藝術性與技術性的融合,三維動畫設計既要重視藝術性的創新,又要重視技術性的表現方式。
(二)三維動畫是視聽藝術的一種,是現代多媒體藝術中脫胎于傳統電影藝術的獨特類型
作為符合電影藝術規律的三維動畫在設計中必須符合傳統藝術的審美特點,符合人們長久以來觀看傳統電影作品所形成的欣賞習慣;而技術性是三維動畫得以構建于計算機虛擬技術之上的根基,依托于計算機技術的飛速發展,使得三維動畫設計也必須運用自身擁有的幾乎以幾何級數超越傳統藝術技法發展速度的新技術創造出傳統電影無法達到的新藝術特質。
(三)三維動畫與傳統拍攝的電影畫面結合的視聽作品是目前發展的一個最重要方向
越來越多的計算機制作的三維圖像被運用到了電影作品的制作中。其視覺效果的魅力在某種意義上甚至已經超過了電影內容的本身。在這種以形式為主導的視點下,三維動畫制作的電影特效使得電影能夠回歸“奇觀”性本質,甚至可以作為了一種獨立的視覺表現藝術而存在的。
從電影誕生之初,就已經有了電影特效的萌生。傳統電影百年余的歷史見證了電影特效這門特殊藝術的茁壯成長。并因為三維動畫技術的出現迎來了嶄新的一頁。
傳統電影在最初由部分的使用模擬特效的作品向全部由計算機制作的數字特效轉變的過程中,所有人都看到了其在視覺效果上的強大和不可限量。今天,我們已經很找到一部電影沒有運用三維動畫特效。因此,人和電影制作者都不可能忽略三維動畫在電影作品中地位,三維動畫技術已經是電影藝術不可或缺的一部分。
三維動畫對電影作品來說如此重要,那么該如何使三維動畫與電影的結合更加融會貫通,避免使觀眾在觀賞時有突兀感,又能通過三維動畫技術給電影作品插上強大的翅膀使之能為藝術家恣意發揮想象力提供更自由的空間?研究傳統電影制作方式,傳播方式,長久以來電影觀眾對電影作品的欣賞習慣就是必然的選擇。而打破傳統電影拍攝過程的記錄性本質,用三維技術的完全虛擬性構筑視覺藝術全新的表現技法也是三維動畫設計者必需的創作出路。
從三維動畫出現的那一刻起,三維動畫與傳統電影就緊密的聯系在了一起。三維動畫作為動態視覺藝術的一種,與電影藝術異語同源,既具有傳統電影從來不曾有過的巨大自由度與先進性,又不能脫離傳統電影的藝術規律而獨立存在。無論是完全的三維動畫設計作品還是三維動畫與傳統拍攝結合的電影作品,都必須符合電影藝術長久以來所形成的審美規律和欣賞特點。在三維動畫設計中對傳統電影制作中的現實性,攝制方式,拍攝器材的物理特點和傳統電影特定的拍攝模式要有選擇的加以模仿才能符合電影藝術的即成規律和觀眾的欣賞習慣。同時在三維動畫設計中,應該利用三維動畫設計軟件的即時性和便利性以及非凡的自由度和表現力去克服傳統電影制作中一些無法克服的局限,在符合藝術規律的情況下,創造電影藝術創作的新方法,新思路,只有這樣,三維動畫才能發揮自身優勢改進電影制作的方式來增強電影的“奇觀性”,使電影的視覺效果既有創新又符合電影作品的藝術規律和觀眾的審美習慣。在電影藝術的殿堂里書寫新的篇章。
關鍵詞:二維動畫;有效捷徑;創作
隨著社會經濟的發展,人們的生活質量也越來越高,壓力也越來越大,有時候需要緩解壓力,想看不僅小孩能看,大人也能看的動畫,因此,動漫行業也隨之迅速發展起來,要成功制作一部動畫片,是很多動畫創作人前進的目標。動畫創作知識繁縟復雜,這在制作過程中分三期(前期、中期、后期)才能制作完成,因此,為動畫創作這個門檻設立了很高的。每一個動畫工作人員,都在尋找一種有效的解決方法,這也是本文所要探討的問題,二維動畫創作的有效捷徑是需要我們共同去研究的問題。
1 二維動畫創作的發展現狀
在上個世紀50年代,我國動畫是世界上最大最強的創作基地。也許是從上個世紀90年代開始,日本的動畫在慢慢發展起來,主要是針對性比較強,動畫中的情節比較相連貫,在角色上創作也很符合年輕人的審美特點,因而,我國的年輕人就慢慢被日本動畫給吸引成為忠實觀眾。從卡通消費市場調查中了解,一般青少年喜歡日本動畫的人占60%,中國原創動畫占11%,歐美動畫占29%,這個調查結果也有七八年了,如今,我國動畫也有巨大的變化。市場上很多的動畫都是中國加工完成的,如《死亡筆記》中的動畫部分就是我國某些動畫公司完成的,不僅如此,包括最受觀眾喜愛的《柯南》《功夫熊貓》《網球王子》等中間的一些動畫也在中國制作的。最近幾年,我國原創的動畫也在國際市場逐步發展走紅,如《喜洋洋與灰太狼》《風云決》等一些,現在我國動畫行業不再只滿足加工外國動畫了。自從2007年我國廣電總局發表《關于發展我國影視動畫產業的若干意見》后,動畫行業發展很迅速。就在同年中,我國原創動畫產量比往年產量翻倍甚至更多,目前,我國動畫制作規模已經超越日本了。
如今我國動畫產業發展迅速,是因為有政府的支持,并鞏固了我國動畫與原創劇情在世界動畫行業的地位,讓青少年的課余生活更豐富,同時增強了精神文明創建,更為動畫產品創造了更大的市場和展現的平臺。
2 二維動畫創作的設計
(1)二維動畫創作的前期設計。所謂動畫的情節都是根據生活中某些片段而創作出來的,因此,動畫里面的內容要參考現實人物的生活寫照和運動規律,例如照相、照片、文字記載等一些。不管是什么創作的影片,在做場景設計之前都要對劇本很熟悉、很理解,俗話說:“從劇本出發,從生活出發”。我們在了解歷史的背景,知道了地域的民族特征,時代的特點,人物的特征,了解了影片風格特點的前提下,才能明確的把握主題設計需要的場景。
在動畫創作初期,我們首先要知道動畫創作不同于影視創作,更不同于文學的創作,因此在創作劇情時要夸張,簡單明確,思路清晰,要使在電影中無法大膽實現的一些效果。用個性的手法來表現出動畫劇本的特色本質,并通過動作的方式表達出人物的特征,語言的夸張與動作表現劇情的發展變化,整個氣氛就需要場景的結合來渲染。在創作劇本時,有些和故事本身無關的情節能不要的盡量都不添加,要注重動畫的完整性。
(2)二維動畫創作時題材的選取。一部動畫的成功,首先在選擇題材上是很重要的,如要在動畫劇本設計的質量與動畫影片上的質量提高,主要就是題材在選取上要跟的上時代的流行元素。通過一部有時代流行元素的動畫,觀眾在觀看影片時就能體會到時代的流行元素,感受到編者創作時的心情。比如:日本的動畫大師宮崎駿很多作品,《天空之城》《幽靈公主》系列的影片,突破了傳統的動畫片以兒童為核心觀眾的理念,也收獲了不同年齡層次的觀眾,得到了大人的喜歡和認可。宮崎駿通過自己的想象力創造出動畫電影的特色,給人們帶來更廣闊的視野效果,作品本身也有很深刻的思想含義。動畫劇本的創作基本要來自于生活,更要高于生活。
(3)二維動畫創作的人物造型設計。動畫創作中不僅劇本要源于生活,而動畫中的人物造型也來自于生活,這是一種很多的元素構造的藝術。在動畫創作里,出色的動畫人物造型設計是整部動畫片成功的一半。任何造型的方式是很多不同樣式的,但是基本的本質還是離不開的,就是夸張與簡單這兩種基本的手法。造型的夸張與現實不相符而形成的視覺效果,更能突出人物個性特點,從而贏得觀眾的視野。
3 二維動畫創作的有效捷徑是模仿
事實證明,動畫創作方面的知識是很難通過文字、語言和符號來表達的,因此,在物理上很難傳播與復制。通過語言知識所描述的行為活動來模仿,讓知識所描述的場景、環境用二維動畫創作出來,在實際的生活中反復訓練,并在短期的時間里了解與知識所描述類似的技巧能力,從而產生了“復制”,“傳輸”的效果,我們稱之為間接傳輸,也稱為模仿,這是對一些沒有結構性知識間接傳輸的方法。這種情況目前還未得到理論上的解釋,這種模仿的方法在實際中被很多的實踐證明,并被廣大人們所運用。比如人在成長的過程中學習到人類本身的生活技能。然而,學習到的生活技能并不是自己摸索的,也不是從書上或者從別人口中所講而學習的,而是通過模仿別人的行為而了解的。例如小孩子在開始學習說話時,并不是通過學習說話的語法,而是經過模仿大人的發音和平時的說話而練習的。我們在練習寫字時最主要是練習別人的字。長時間下來,小孩子的一些言行舉止,思維方式的都是通過模仿而獲得的。有位西方哲學家亞里士多德說過:“人是最善于模仿的動物。人是借助于模仿來學習他最早的功課的?!辈还馐切『7?,大人的許多生活技能也是通過實踐模仿而學來的。比如,在學習繪畫的時候,也不只是通過閱讀書與教材,而是更多的是經過模仿名畫家的作品學習的。因此模仿是人們學習某種技能最有效的捷徑,所以二維動畫創作首先也是通過模仿他人的作品,而慢慢成長的。
4 結束語
總而言之,二維動畫創作最有效的途徑還是模仿,通過不斷模仿,從中掌握二維動畫創作的技巧性的二維動畫制作知識,得到了各種動畫創作的設計技巧,好為將來的創作做基礎和準備。我們通過了解二維動畫創作的設計流程,模仿別人的動畫作品,是我們創作二維動畫的最有效的方法。
參考文獻:
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當今,企業與企業之間的競爭,不僅是產品、服務上的競爭,更是市場占有率的競爭,而市場占有率中最大的影響因素,便是顧客熟性,即顧客滿意。涂榮庭、趙占波(2008)顧客滿意是顧客忠誠、實現正面口碑、避免顧客退出及實現公司長期盈利的重要因素。
在定義方面上,顧客滿意是一種心理狀態。顧客根據消費經驗所形成的期望與消費經歷一致時而產生的一種感情狀態。菲利普科特勒(1993)認為,顧客滿意是指一個人通過對一個產品的可感知效果與他的期望值相比較后,所形成的愉悅或失望的感覺狀態。
在顧客滿意怎么測量方面,最初提出了期望差異任理論,認為當顧客對某一產品或者服務認知的表現與他們的期望一直或更好時,顧客就會感到滿意,否則就不滿意。我國學者楊艷(2010)對該理論進行改進,進一步規范化的列出滿意度的測量公式:顧客滿意度用戶感受值/期望值。根據這一公式,如果顧客實際感受到的服務質量符合甚至超過他們預期的服務質量時,他們的感知服務質量就好,顧客就會感到滿意或十分滿意:如果他們實際感受到的服務質量不及預期的服務質量,他們的感知服務質量就差,顧客就會感到不滿意。在進行顧客滿意度研究的實證分析中,大多是從服務業為切入點的。張景欣,王妙(2009)認為服務業作為對顧客依賴性最大、顧客流失率最高的行業,研究服務業的顧客滿意度的意義尤為重要。在服務業中,酒店、銀行、快銷品等行業都有學者做過詳盡的分析,但影視傳媒業的顧客滿意在以往的研究中很少涉及,本文將就影視業的顧客滿意展開研究。
二、影視行業發展現狀
上世紀八十年代,中國電影曾經輝煌過,由于娛樂時間增長,收入水平提升,以及票價低廉,電視節目內容的匱乏,看電影的人數和票房收入節節攀升,到了1991年達到頂點,年票房收入達到24億元,人均年觀影10次以上。但是進入1992年之后,隨著電視普及率的提高、節目質量的提升,錄像機、VCD.民間放映廳的盜版音像產品沖擊,中國電影產業步入了十年低谷,到1999年,票房收入跌入谷底,票房收入8.1億元。進入2002年,為了挽救垂死的電影行業,應對WTO之后海外影片對國產電影的沖擊,國家開始推行院線制改革,并允許民營、外資進入電影放映行業。老舊影院被建立在商業中心新的現代化多廳影院替代。隨著國人消費能力的提升,有消費能力的年輕人走入城市,中國的電影市場進入了前所未有的上升通道。
影院業屬于重資產行業,中國電影院總體盈利狀況并不好。從2011年開始,中國電影銀幕的單銀幕票房就開始下降。據不完全統計,全國影院中,僅三分之一盈利,三分之一打平,三分之一虧損。從電影院的單影院票房產出和單銀幕票房產出來看,邊際收入下降趨勢已經非常明顯。目前一線城市的影院開始飽和。因此,目前已經建成的影院的地位,類似于好萊塢早期的核心地段,高票房產出的首輪劇院。而從好萊塢的經驗認為,擁有了穩定的首輪劇院渠道的發行商更有可能成長成為行業的主導者。
既然票價降無可降,中國電影的后窗口開啟將會打開更大的市場,互聯網優勢體現的更加明顯。目前,票房占電影總體收入的80%,而版權收入僅占6%。這和好萊塢的有很大的不同。好萊塢的后窗口版權收入如DVD租賃、電視網貢獻了80%的收入。相對而言,中國的后窗口市場還沒有真正啟動。但我們可以注意到,即使是很小的版權收入,來自互聯網的版權收入占比迅速提高,很快就要超越電視。換句話說,中國的電影后窗口可能再一次實現跨越式發展,從DVD租賃、電視網窗口直接過渡到互聯網窗口。
三、影視行業提高顧客滿意度的策略
由姜文執導的電影《一步之遙》于12月18號上映。在觀影結束后,包括地產大亨任志強在內的許多顧客打呼看不懂,但截至到電影從影院下線,其共計取得5.12億人民幣的營業收入。有人把5.12億的票房稱為是姜文導演實業的滑鐵盧,但在票房慘敗的背后,體現出中國電影事業的良性發展,也得到了觀影顧客的一致好感,在較高的顧客滿意方面主要歸結于其前期較好的營銷方式,及售后服務,即觀影后的主流的影評分享,及故事背景、原型的還原。在影片上映前,影片發行方北京不亦樂乎電影文化發展有限公司就把預期票房透露給各大媒體12億,以此來提高潛在顧客的注意力,及顧客期望值。但在影片正式上線的前一周,該影視公司在新浪微博中爆料出大新聞一步之遙因審核問題推遲首映,具體原因是電影尺度沒有通過廣電總局的審核標準。此一招即吸足了觀影人的眼球,從另一方面來說,也降低了觀眾的預期期望,因為再次審核的要求是刪除一些裸露鏡頭。按照滿意度的測量公式:顧客滿意度用戶感受值/期望值,在觀影之前,影視方就此期望值降低,潛在的提高了顧客滿意度。
《一步之遙》被預期是12億票房,除了預售的網票外,沒有太多數據支持。這個12億,很可能是業內對湊足中國大陸2014年票房過30。億的一種美好祝愿。截至姜文的這部電影上映之前,中國電影票房剛剛接近270億元上下(具體數字有待進一步考證)。如果《一步之遙》貢獻12億,那剩下的10個億,讓《智取威虎山》、《微愛》等湊足,還是可以的。
同時,得出二十億的結論,也是根據當年的《讓子彈飛》的情況來推導的。按著當年屏幕數量、進場人數和如今的屏幕數量、人數等進行換算。只要《一步之遙》保持《讓子彈飛》的水準,產出三倍于前的票房,是可以爭取的。
我最近看到的一組新數據顯示,中國大陸的平均票價是36元。也就是說,要產出二十億票房,需要五千五百萬人入場。另一份業內傳來的大數據資料顯示,中國經常電影院消費的人群數字,在三千萬人上下。讓每一個經常看電影的人,都看了某一部電影,在中國,是基本現實的。所以,咱們產出了數部十億上下票房的電影?!短﹪濉贰ⅰ段饔谓的贰ⅰ洞篝[天宮》、《心花路放》等,可作為例證。
如此看,讓一千多萬人入場看《一步之遙》,是輕而易舉的事情。因為這批人,是大片就看,不管好壞。很多業內人士在面對昨晚平安夜黯淡無光的票房市場之后,紛紛將矛頭指向網票。在《一步之遙》、《微愛》、《智取威虎山》等三部大片同時站臺的情況下,本應該有井噴出現,可是,最終票房,也不過一億多一點。單日票產一億,在2014年的其它檔期,是非常平常的事情。而在賀歲檔加平安夜,出如此成績,十分令人尷尬。
《一步之遙》票房可能止步五億,跟該部電影出了大量低價票有直接關系。幾百萬人持有不超過十塊錢的低價票,這是非??膳碌氖虑?。能從網絡購票的人,都是我上邊說的什么大片都看的一千萬人數字里邊的。這些人,即使60到100元,也是照樣看的,這是鐵桿影迷。廉價網票售賣給了這些鐵桿影迷,自然瞬間拉低了票房。
同時,《一步之遙》質量又略顯不佳,這幾百萬鐵桿影迷又通過自己的社交網絡,瞬間拉低了該片的口碑。鐵桿影迷是可以影響很多人的。這幾百萬人,構成了電影口碑的關鍵。
微信觀影10元抵扣卷是《一步之遙》提高顧客滿意的最主要的途徑之一,未來在支付手段上也可能成為影視業消費的主流,在這一點上可以大大提高顧客的滿意度。
針對《一步之遙》這部電影來說,提高顧客滿意度上可以歸納為以下幾點:
1、期望值。在電影上映前大勢宣傳,并憑借姜文導演《讓子彈飛》的余熱,大大吸引顧客的注意力,但在接近上映期時,制作花邊新聞,降低顧客的期望值膽沒降低顧客對本片的興趣。
3月31日,上海文化廣播影視集團有限公司(下稱新文廣)正式揭牌,原上海文化廣播影視集團(即業內俗稱的大文廣,SMEG)的事業單位建制將被撤銷,改制設立的國有獨資的新文廣正式運營,上海東方傳媒集團有限公司(即上海廣播電視臺全資子公司,業內俗稱的小文廣,SMG)以國有股權劃轉方式與新文廣實施整合。大文廣和小文廣分別為東方明珠和百視通的控股股東。
盡管新文廣比原來上海文化廣播影視集團只多了“有限公司”數個字、從公司注冊到公司揭牌的時間間隔也僅僅四天,卻可以看出上海市在文化廣播影視領域深化改革的決心。 文化體制改革14年坎坷
上海系和海南系,是中國文化廣電綜合改革的“排頭兵、急先鋒、試驗田”,主要圍繞相應政府職能部門的合并、體制改革摸索、產業化探索等方面進行。
2000年5月9日,海南省人民政府辦公廳下發文件【瓊府辦(2000)46號】,就海南省文化廣電出版體育廳相關職能配置、內設機構和人員編制等方面進行公布。這標志著海南省文化廣電出版體育廳正式成立。
2000年5月11日,上海市文化廣播影視管理局正式成立,由上海市電影局、廣播電視局和文化局整合而成。2001年4月19日,上海文化廣播影視集團掛牌成立,實行管辦分離,開啟了中國廣電領域產業化的序幕。
自上海、海南之后,在過去十余年過程中,全國省區市尤其是地級市、縣級市的文化局、廣電局、版權局、新聞出版局,甚至于體育局、掃黃打非辦等政府職能部門陸續拉開本地區的文化體制改革大幕。
海南與上海兩個地區都是圍繞著文化體制改革這根主線的,兩者不同之處在于海南省的文化體制改革停留在文化演藝市場、體育運動等領域的管理層面,而上海市則屬于綜合性改革,并在產業化層面不斷探索。
兩地的探索,的確為其他省區市的文化局、廣電局、新聞出版局、版權局、體育局、文物局等政府職能部門“多合一”起到了示范與借鑒作用。
由融合網()完成的《大部制下的三網融合與中國有線行業》研究報告顯示,截至2014年4月1日,天津、湖北、遼寧、吉林、廣東、陜西、河北、重慶、甘肅、江西、浙江、甘肅、福建、山西、廣西、山東、北京等17個省級的新聞出版局、廣電局、版權局等政府職能部門進行了合并。
截至2014年3月1日,全國有超過240個地級市、自治州、盟和林區等完成文化局、新聞出版局、廣電局等政府職能部門的整合。目前大陸地區有333個地級行政區,由此計算,“文廣合并”的完成率超過了70%。
近一兩年,無論是以省為單位還是以地級市為單位的文化體制改革,動作都極大。在2013年3月22日國家新聞出版廣電總局正式掛牌之前,相應省區市政府職能部門的整合僅僅局限于地級市級別,這種機構合并及改革的最終目標是實現大文化制、統一管理,像新聞出版總署和廣電總局整合就是大文化整合邁出的關鍵一步。
政府職能部門整合的邏輯,一方面是廣電、新聞出版都擔負著“輿論陣地”等作用,屬性相似,合并的話有助于理順內部關系,整合資源;另一方面可加快產業化步伐,就像近年來,廣播電臺并入電視臺成為廣播電視臺,未來可能外延不斷擴大,最終能夠實現電視臺、電臺、報紙、期刊雜志、互聯網等一體化傳播體系。
隨著諸多政府職能部門的整合,未來,中國文化、新聞出版、廣電、體育等政府職能部門及其行業如何更好地深化改革、如何更好地產業化、在新技術新媒介層出不窮的背景下廣電行業如何發展,成為全新的命題。
在這個重要的歷史拐點上,上海市再一次挑起了產業化探索的重任。這或許也是新文廣總裁黎瑞剛(業內稱“黎叔”)最為顧忌之處,其在2014年新春之后第一天上班時就表示:“有很多人看不懂(我為什么會回來),我自己也糾結,這種糾結可以用‘痛苦’二字來形容。我其實很不想來……我的這種糾結和不愿,曾經向領導做了非常深入的匯報、溝通。我覺得我這兩年已經在市場化的軌道上越走越遠,我已經和SMG漸行漸遠,我在探索一個新的平臺、一條新的發展道路?!?監管嚴重滯后
中國廣電產業主要面臨以下挑戰:行業管理體制僵化、諸侯式發展規劃、行業創新能力極低、封閉的產業鏈、行業協會缺失、小利益集團“現身”、人才儲備不足、公益與產業屬性混淆,如何化解這些挑戰,恰恰是新文廣及黎瑞剛“奉命于危難之間”的原動力、助推劑。
以目前主流的IPTV、OTT(“Over The Top”,通過互聯網向用戶提供各種應用服務)、智能電視、手機電視等市場新興事物為例,在相應管理制度方面屬于“各管一段”,不同部委間規章制度、管理規范等只適用于本行業,難以對產業鏈發揮應有“撬動”作用。廣電還是以傳統管輿論方式來管產業,只注重輿論管理,而忽略產業發展,對產業管理沒有具體措施。
針對視聽新媒體行業,行政主管部門近幾年密集出臺多個管理文件,像“344號文”(即2010年下發的《關于三網融合試點地區IPTV集成播控平臺建設有關問題的通知》)、“181號文”(即2011年頒發的《持有互聯網電視牌照機構運營管理要求》)、“74號文”(即2010年下發的《關于手機電視集成播控平臺建設和運營管理有關問題的通知》)。
這些政策的初衷,是“定向管理”相對應的IPTV、互聯網電視、手機電視等領域,將其納入規范化軌道,但新媒體的特性是創新能力極強又開放互動,產業鏈條隨技術創新和市場需求快速縱橫拓展,極易“溢出”文件所界定的業務范疇,最終導致監管主要落在廣電機構身上,對于廣電以外的主體約束力不大。
近幾年,各種新興傳輸通道不斷受到包括資本、技術、商業模式等各種因素影響而更新換代,一旦通道、渠道發生重大變革,自然會催生全新商業模式、業務及其產品,從而讓行政當局的既有規章更加滯后。
以互聯網企業、IT企業、電商、虛擬電信運營商甚至傳統家電賣場企業為代表的第三方產業力量,近兩年紛紛借助三網融合配套政策,圍繞著自身優勢向各自設定領域及目標進行大跨步、跨界式發展。
這種迅猛發展現狀,如單純從促進消費類電子產品、機頂盒、網絡視頻、軟件、電商等行業發展的角度來看是件好事,但卻打破現有廣電行業發展格局,不僅給廣播電視臺、有線電視網絡運營商、CMMB中廣傳播、IPTV等傳統廣電行業的發展帶來前所未有的壓力,更增加了廣電行業的管理難度(如對視聽新媒體內容的監管)。 黎叔如何解題
在上海系14余年的探索期間,大、小文廣付出過沉重代價,新時代又有新問題。
2014年,黎瑞剛面對的綜合環境要好一些——國家陸續出臺政策大力發展文化、電影、動漫、內容等產業;三網融合試點工作將不遺余力地向縱深開展;寬帶中國成為國家戰略;光纖入戶工程全國鋪開;4G時代正式開啟,移動互聯網正式來臨;大、小文廣的整合;以省為單位有線電視網絡的整合等。
上述綜合環境對于整合大、小文廣旗下的廣播電視臺、電影、動漫、有線數字電視、IPTV、地面數字電視、東方網等業務板塊有極大的推動作用,如原來東方有線(上海地區唯一的有線數字電視運營商)與IPTV都是割裂且處于競爭的態勢,在完成大、小文廣整合之后,兩者有望轉化為“共存共榮”的模式。
新的背景下,黎瑞剛仍需解決三大難題。
一、理順廣電領域的公益與產業屬性。
廣電的體制改革之所以困難重重,核心點在于沒有想清楚哪些屬于公益事業、哪些應該產業化?廣電行業在市場化、產業化的同時,還要處理及平衡好公益屬性與產業屬性。
廣電行業與其他行業走的道路完全不同,廣電領域目前能走市場化、產業化的主要集中在傳輸通道、內容制作等方面。
廣播電視臺目前已將娛樂內容作為純產業化來運作,這也是新文廣及黎瑞剛認可的方向。報道顯示,黎瑞剛已與新文廣法定代表人王建軍達成一致:“未來新文廣率先突破的就是娛樂板塊,下一個就是第一財經,就是要對產品的流程進行再造。”
但在廣播電視節目傳輸層面,至今并沒有理順關系。全國有線數字電視運營還存在公益屬性與產業屬性相混淆的狀況。
此次上海新文廣成立,可否重新界定有線電視網絡的公益屬性和產業屬性?電視臺每年巨額的廣告費用可否分享一部分給有線電視網絡運營商?電視臺的公益屬性(特指新聞制播)和產業屬性(特指收費廣告)能否有一個更好的界定?
大、小文廣整合后,上海地區的有線電視網絡運營商——東方有線電視網絡公司會成為其集團成員,期待黎瑞剛能解決這一難題。
二、構建綜合平臺及核心競爭力。
在這個新媒體、新通道不斷涌現且更新極快的時代,門戶網站、微博、微信、公眾號、專欄作者、朋友圈等互聯網業態的傳播范圍及影響力絲毫不亞于某個廣播頻率、電視頻道、有線數字電視頻道。
傳統廣電人一定要清醒地認識到,目前并不是簡單拿廣播頻率、電視頻道、信息傳輸通道進行比拼的時代,應該是一個立體式的、能夠緊緊抓住并滿足某個特定群體需求的時代,要懂得如何充分利用廣電傳統優勢,不斷根據用戶需求加快創新步伐并打造出一個全新的綜合式的平臺(如:融資平臺、內容制作平臺、傳播平臺等)。
新時代、新平臺上的產品是什么?新文廣的核心競爭力到底是什么?如何與互聯網及移動互聯網進行結合?如何將廣電生產出來的優質內容在不同傳播平臺(報紙、電視臺、有線電視網絡、IPTV、互聯網、微信、移動互聯網等)上實現最大化傳播……
三、重視新興信息傳輸通道及業務模式。
大、小文廣的業務板塊主要包括:電視頻道、廣播頻率、IPTV新媒體、平面媒體、影視產業、演藝產業、電影節電視節、旅游觀光、物業管理、科技開發、電視、網絡購物、海外業務等。
從信息傳輸通道、媒體制作及傳播等方面來看,通過此次整合,新文廣已將上海有線、地面、IPTV、互聯網、新媒體等傳輸渠道掌握在手中,這是一個立體化、系統化的傳播平臺?!坝芯€與IPTV惡性競爭”等現象有望通過上海地區的此次整合找到一個新的發展模式。