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序論:寫作是一種深度的自我表達。它要求我們深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隱藏在內心深處的真相,好投稿為您帶來了七篇產品交互設計案例范文,愿它們成為您寫作過程中的靈感催化劑,助力您的創作。
關鍵詞 交互設計;中國語境;情景語境;文化語境
中圖分類號G212 文獻標識碼A 文章編號 1674-6708(2013)107-0155-03
1交互設計
1.1交互設計的定義
交互設計作為伴隨著信息技術革命來臨而產生的全新設計領域,不僅代表著產品設計理念的革新也是信息技術服務時代的全新設計服務領域。交互設計不僅指向信息技術產品的設計輸出,同時代表著人類隨著經濟水平不斷地提高、對生活方式和精神生活要求的轉變。
交互設計的英文為“Interaction Design”,交互設計是“人”通過“物”或“空間”以某種行為或語言來傳達這種行為方式的有效形式。這種有效形式可以通過外觀元素、產品行為、語言等多種有效方式來進行。確定這種方式是否有效的標準是參考“理解使用者是否能達到使用的目標、動機和期望?!痹谝苿踊ヂ摼W企業中還會將交互設計英語簡稱為“UX Design”-即為“User Experience Design”,不論這種翻譯是否準確,還是非常好的說明了交互設計的重要特征,即交互設計應當是設計出最自然的引導“人”在使用“物”達到特定目標或需求的有效方式。
1.2交互設計研究
交互設計作為“設計”的一部分,其組成融合了“藝術”與“科學”兩個部分。交互設計研究是為了揭示交互設計活動的規律,告訴設計師如何開始進行交互設計。作為一個全新的設計領域,交互設計是一種創造型的活動,其研究目的是為了揭示交互設計所包含的:界面設計、視覺設計、原型研究、思維模式研究、用戶研究以及它們在整個交互設計周期中構建的相互之間的關系以及客觀規律。
交互設計研究的特征包括:思維的創新、科學技術和設計技藝的融合創新,符合人類的文化交流、行為模式等。
1.3交互設計研究的范疇
與傳統的工藝美術設計學科比較,交互設計可以說是一種全新的“設計結構體系”,除了“科學”與“藝術”的融合也包涵了“社會學”、“心理學”的知識。交互設計的研究領域不因僅停留在有市場和產業需求驅動下的形式創新階段,而應從“創造符合人類需求的、合理的、健康的、友好的人機構同方式”角度出發,發現問題與需求,分析、歸納、判斷問題的本質,提出解決問題的方法、組織和管理機制。
交互設計研究研究的范疇包括:交互設計概念及原理、影響交互設計的因素的研究、關于交互設計中“人”與“物”行為模式及信息交流方式的分析、交互設計思維的研究、交互設計創新思維模式的研究、基礎性理論研究與實踐研究相結合。
2 中國語境
2.1語境
語境的概念原本是語言學科的概念,最早由人類學家馬林諾夫斯基提出,分為情景語境和文化語境。情景語境指在人類在交流過程中通過語言表達額定意義時所依賴的有語言構成的上下文,這包括了書面語言或非書面語言的上下文。文化語境只在人類的交流過程中通過語言表達某種特定意義時所依賴的各種客觀因素,包括了:時間、場合、環境、話題、對話人的身份、地位、心理狀態、文化背景、交流目的、方式、內容和交流時使用的非語言符號(如手勢等)。
語境的概念雖然是針對語言學科提出的,但是不難發現交互設計所涉及的語境與之有著驚人的相似。交互設計的交互手段可以是語言也可以是非語言(如手勢、姿勢等),通過交互設計所定義的有效方式達到特定意義時所需要依賴的客觀因素,同樣包括了:時間、場合、環境、目標;對象的身份、地位、文化背景等。導入語境的概念可以幫助交互設計研究更好的發現,交互設計過程中不同的主、客觀因素對交互設計最終設計成果的影響。中國的交互設計要能被中國用戶更好的接受,絕不能依靠設計去教育用戶如何使用產品,而因根據中國用戶的情景語境和文化語境來進行設計研究。
比如Iphone手機中的應用程序Siri,就可以通過語言來幫助用戶完成一些功能。這種通過語言方式來進行交互,并幫助用戶達到最終使用目的的設計是符合情景語境的設計。從截圖中我們還能看到除了語音提示信息外,系統同時設置了文字提示信息來幫助用戶確認手機的語音信息識別系統是否準確(圖1)。
2.2交互設計所面臨的中國語境
交互設計所面臨的“中國語境”究竟是什么,可以從以下兩方面來研究,一是中國式情境語境,而是中國式文化語境。
2.2.1中國式情景語境
中國式情景語境,指產品的交互設計中,通過“語言”傳達特定意義時所依賴的各種表現為視覺信息、聽覺信息或觸覺信息的前后信息內容。這些信息內容可以幫助用戶直接領會或了解當前交互過程中正在完成的具有特定意義的交互指令。這些信息可以是通過語音或書面語言等傳遞的。
前面所提到的語音控制程序Siri也不是萬能的,任何的語言都需要有一個語境來幫助系統理解用戶所傳遞的信息,即使在設計的初期已經考慮到各種方言,那也還是不夠的。必須要有上下文的信息才能幫助人準確的向系統傳遞信息,系統可以準確的理解人所發出的信息或指令。比如測試中對siri說的“知道了”和“吃飽了”兩句短語,系統就會產生截然不同的反饋。
2.2.2中國式文化語境
中國式文化語境,指根據符合中國人或針對中國人定的用戶群進行符合他們非語言習慣的交互設計。研究通過這樣的有效交互手段所達到的特定意義同樣需要符合中國的時間、場合、環境、目標;對象的身份、地位、文化背景等客觀因素。
通過研究案例可以發現,不同地域的情境語境可能是相同的也可能是有一定差異的。僅從簡單的字面意思是非常難以識別真正含義的,這個時候就需要在交互設計的初期考慮到地域差異所引起的文化語境差異。
如:在傳統的windows操作界面中如果要刪除一張圖片至少有三種方法,一是選擇圖片通過點擊鼠標的右鍵,選擇刪除(圖3);二是通過圖片瀏覽器點擊X圖標刪除圖片(圖4);三是直接點擊鍵盤上的Delete鍵。這三種方式對于中國70年代以后誕生的年輕人來說可能沒有難度,但是對于中國的中老年人來說相信沒有經過幫助或指導,僅依靠自己的摸索相信是非常困難的。原因是什么?方法一,操作過程復雜,信息隱藏過深。需要通過點擊右鍵,選擇下拉慘淡中的刪除選項來完成操作;方法二,操作過程復雜,刪除圖標的圖形所傳遞的信息不夠明顯和準確;方法三,對于沒有學習過英語的中國中老年人來說不能準確理解Delete鍵的含義。這就是典型的操作系統的交互設計不夠符合中國式的文化語境。
在手機的圖像工具中,可以非常方便的找到右下角的垃圾桶圖標,用手指觸摸圖標,系統將彈出下一步操作提示“刪除圖標”,當用戶選擇刪除當前圖片后,右下角的垃圾桶圖標會打開,并演示一段約1秒的紙片進入垃圾桶的動畫。(圖5)這個設計就將刪除圖片的功能通過簡單的交互過程完成了。這里的簡單包括幾點:1)圖標易于的辨識;2)確認刪除的提示信息明顯;3)通過動畫的方式演示刪除過程,信息傳達清晰簡單。
2.2.3交互設計所面臨的“中國語境”
樂蛙科技推出的“樂蛙ROM”提出了針對千元智能機深度定制的概念,宣稱設計基于Android安卓系統的專為屌絲而生的本地化安卓系統。雖然設計產品并不見得符合最初的產品定位,但是設計理念可謂是直面了“中國語境”。微信,是一款超過三億人使用的手機應用,支持發送語音、視頻、圖片和文字,可以群聊,僅耗費極少的流量,適合大部分智能手機,這都是針對“中國語境”完成的產品設計。仔細分析產品的交互設計、研究用戶體驗我們可以歸納出交互設計所面臨的“中國語境”不僅是挑戰也是機遇。只有中國人才能更好的理解本土化設計的核心,才能更好的理解中國用戶的需求和使用目標,好的交互設計不僅僅是依靠抄襲國外的成熟產品的交互設計流程、界面風格甚至是程序代碼來完成的,而是需要針對不同語境下用戶的需求來進行分析。
3“中國語境”下交互設計研究的現狀
3.1研究機構
在中國研究機構按照營運性質可以分為企業的設計研發機構、高等院校的研究機構、針對交互設計的網站和網絡團隊三類。他們有的依靠企業的研發資金起步較早但是較多研究是針對產品的設計、優化和改進,優點是實踐經驗豐富,但是無法上升到系統的、基礎性的理論研究階段;有的是依靠課題研究資金進行,起步較晚,由于局限在院校實驗室中進行研究較多針對理論研究或是針對國內外的設計案例進行分析,缺乏實踐經驗;有的依賴網絡資源進行研究或探討,相對來說這樣的模式更注重于素材的分享,單純依靠理想和信息的分享,無法達到真正的研究和促進交互設計發展的目標。
3.2研究人員
研究人員從專業知識結構的角度來分可以劃分為:設計師型的交互設計師、軟件工程師型的交互設計師、心理分析師型的交互設計師。從研究目標的角度可以分為:學者型的交互研究員和實踐型的研究員。根據交互設計之父Alan Cooper提出的交互設計過程來看:交互設計應當是以用戶為中心去設計軟件,而不是以某項新技術或者技術人員為中心去開發軟件??梢娊换ピO計的核心是設計用戶的行為,而研究用戶的行為正是交互設計研究的核心。不論交互設計的研究人員擁有什么樣的專業背景知識,進入到交互設計的研究領域,就應當擁有一個綜合各種專業知識背景或者說至少不以自身所擅長的學科知識來主導交互設計研究。
3.3研究的對象
中國語境下的交互設計研究所針對的研究對象應當是交互設計產品所面對的中國用戶,而不僅是簡單的研究國外成熟的產品或是國內成功的交互設計產品。研究中國用戶可以從用戶的行為模式和思維模式入手,分析中國式的文化情境下,影響用戶通過有效手段達到使用產品目標的客觀因素,其中就包括了中國用戶的使用環境、時間、目標身份、地位、文化背景等客觀因素。同時對不同地域環境下,中國用戶的語言、手勢、姿勢、對文字信息和圖像信息的識別及理解能力進行客觀研究。
3.4研究中存在的問題
交互設計研究領域主要存在的問題包括:1)理論研究與實踐的脫節;2)設計優先或程序優先的交互設計;3)受學科知識局限的交互設計研究;4)變UCD為BCD,即將以用戶設計為中心變為以老板的意見為標準的交互設計;5)以某種特定設計為參照來進行的交互設計或優化設計。
4“中國語境”下交互設計研究的對策
要解決目前“中國語境”下交互設計研究的問題就需要從研究機構、研究人員和研究對象幾方面著搜進行改變。首先應該建立和健全研究的團隊,組成跨學科的研究團隊,同時注意加強研究人員的實踐經驗??梢詮穆摵掀髽I和專業設計人員,建立依托高校研究室的交互設計研究團隊,以“產學研”結合的形式參與企業的設計項目,通過實踐經驗的積累,提升交互設計的基礎性理論研究。其次是加強對設計人員的培養和教師的培訓,鼓勵教師學習跨學科的專業知識。通過研究規范設計方法和設計管理體系,改變以“人治”為中心的設計流程。從政策上加強對原創設計的鼓勵和支持。
參考文獻
[1]黃琦,畢志衛.,交互設計.浙江大學出版社,2012:7.
[2]劉偉.走進交互設計.中國建筑工業出版社,2013:5.
1.1設計案例在設計中,不考慮人們的使用習慣設計出來的東西不僅不能幫助人們解決問題,還有可能通過產品的使用增加了麻煩。如圖1所示,這是現在筆記本常有的一種鍵盤模式,在剛開始使用筆記本鍵盤的時候,經常會把左下角的Fn鍵當成Ctrl鍵按下去,設計者在設計的時候就沒有考慮到人們在平時使用大鍵盤的習慣。當然,現在可能人們因為使用的頻繁已經習慣了筆記本鍵盤的按鍵分布,但是在設計之初,這一定是一個讓人頭疼的問題。在節日人多的時候逛商場,經常會遇到找不到要去的地點,導購牌上的字體很小,湊近了才能看見,在人多的時候根本就派不上用場,每層導購牌上的平面也沒有畫出商場實際的模塊分布,將明確的位置標出,讓顧客搞不清楚路線。有一些導視牌在中文下面還標有英文,但是仔細一看,英文只是漢字的漢語拼音,搞出了這樣的笑話,這不僅占著導視牌的位置,又沒有起到給外國人導視的作用。在對交互設計的研究中,很多方面都有涉及,但是在兒童方面略有欠缺。在多媒體的交互中,有些人認為,好的交互設計就是要應用高科技來實現,其實不然,科技只是設計的一部分,對產品的設計需要將技術手段與心理、習慣相結合。所以,對于兒童低齡群體劃分就有了漏洞,設計就沒有發展起來。在一項研究成果中顯示,關于兒童繪畫的交互設計,繪畫系統偏重于兒童的心理學,但是沒有嚴謹的邏輯思維,應用中缺少理論研究。
1.2交互設計要點對于交互設計要注意的問題有很多,大致分為顏色、聲音、圖標、對話框、國際化等。(1)顏色的使用。界面配色方面,要注意元素的顏色、相鄰界面的顏色、文本的底色等,并且要使界面變得更醒目但不刺眼。還要考慮到文化得差異,一些顏色在不同的地區表示著不同的含義,要想受眾面變得更廣,要注意考慮每個地區的風俗與文化。顏色固然可以使界面鮮明,但是在傳播的過程中,過度使用會使用戶有厭煩的心理,要做到每個顏色都有它的意義。(2)聲音的使用。聲音能夠讓人們清楚地明白界面的內容,但是過度的聲音會使環境變得吵鬧,要注意人們的心理,適當地用聲音做提示。同時,聲音不能單獨出現,需要配合著通過不同的方式傳播信息,避免聲音的遺漏。(3)圖標的使用。界面中圖標的統一十分重要,大圖標小圖標相互轉換,簡單并且與原始狀態相近,這樣會使用戶更快速地找到圖標,而且,圖標不能濫用,不能出現冗余的情況。(4)對話框的使用。對話框的表示要有實際的信息,但是要盡量簡潔沒有負擔,利用空白來規劃整體,將用戶的平均知識水平考慮進去。(5)國際化的使用。要考慮到用戶的所在地,對當地的風俗了解,可以將具有當地特色的圖像、動畫融合進去。在一些特殊的文字要用當地的語言描述,國際化并不一定要完全使用英語。
2交互設計的發展趨勢
2.1發展現狀交互設計在我國的發展相對國外來說起步較晚,但是在最近幾年,發展勢頭正猛,相關企業設置了關于交互設計的研究小組,發展研究交互設計,根據日常生活狀態,將交互設計滲透到網站設計、界面設計等領域。交互設計研究機構。例如,洛可可、青蛙設計等也開始大跨步地發展。我國雖然理論研究較為落后,但是這方面的研究潛力是無限的。工業設計和產品設計將交互設計融合在一起,成為發展智能產品的重要組成部分。
2.2發展趨勢我們在發展交互設計的同時,還要積極地借鑒國外的發展情況。對交互設計研究中要注意兩點:一是要注意典型用戶群,對典型人群做針對性的分析和科學的研究,深入探索用戶需求。二是要注意環境情況,做好產品定位,設定一個大體的環境,在環境中進行設計,在環境中讓測試者使用,鑒定產品交互設計的情況,進行改進和生產。
3結語
混沌的現狀
作為一門學科,交互設計可以有不同的定義和方法,不過現時的狀況卻是百花齊放背后的一種迷茫,有時甚至是利益驅使下的跟隨潮流。很多公司雖然已經有了交互設計團隊,很多院校也開設了或者正在籌備交互設計專業,不過他們中的大多數人都很難定義或者說清楚自己在做什么、想要什么。一時間,似乎任何與計算機軟硬件相關的設計都可以掛靠著交互設計,其中包括網站設計、圖形界面設計、實體界面設計、動漫、游戲設計、信息設計等等。的確,交互設計有它的交叉性,不過這不應該成為防礙我們以一種嚴謹的態度去認識、定義、并實踐交互設計的借口或阻力。
交互設計作為正式的研究方向早在上個世紀60年代就開始了,當時是以人機交互(HCI)的形式出現的,其主要的目的是通過提供簡單易懂的操作界面使計算機和其他新興的數字產品能夠為更多的普通消費者接受。這里之所以用了“消費者”而不是更常見的“用戶”的概念,是因為早期的人機交互研究的確承載著普及計算機、實現科技為商業服務的目的,上世紀80年代蘋果電腦和90年代Window操作系統的成功都是很好的例子。它們開啟了整個PC行業。作為一門新型的學科,人機交互充分體現了交叉學科的特點,綜合了計算機、行為科學(心理學、認知學、交流等)、設計(造型藝術)等多方面的知識,同時兼顧了軟件和硬件技術的開發,秉承了傳統科學的嚴謹作風,注重研究和科學的評測。
上世紀80年代中期開始,交互設計的思想不斷地影響著傳統意義上的“藝術或造型設計”領域。上世紀90年代初,在卡耐基梅隆大學出現了第一個正式以交互設計命名的學位課程。在實踐領域,IDEO創始人之一的比爾莫格里奇在推動交互設計過程中發揮了重要的作用。他的《交互設計》一書也常常被人關注和參考,書中收集的案例讓不少人對交互設計有了初步的感性認識。有趣的是,在這本書發行剛剛兩年后,比爾?莫格里奇在網上又掀起了一陣“交互設計已死”的熱論。在和他本人交流的過程中,他的解釋是交互設計作為一個學科所承載的主要任務,即培養用戶界面設計人才,已經不再緊迫,因為新一代的設計師基本上都是數字產品的資深用戶,現在的工業設計或者視覺傳達設計也都在密切地關注著人機交互的問題。比爾?莫格里奇認為在這種前提下專門培養交互設計人才已經沒有太大的意義,體驗設計才是更值得關注的新興事物。
我們不妨來看一看他在《交互設計》一書對交互設計的定義。書的前言中這么說:“交互設計是‘關于’通過數字產品來影響我們的生活,包括工作、玩和娛樂的設計。”難道工業設計、平面設計還有室內設計不在影響著我們的生活么?難道工業設計、視覺傳達還有室內設計就不關心或者不可以接觸數字產品么?而且,這個“關于”似乎也反映了作者尚不清晰的思維。按照這種定義,不難理解為什么莫格里奇說:“交互設計已死?!?/p>
再看一看人們常常提到的iPhone,大家都認為iPhone是交互設計成功的典范,卻又很少有人能夠清楚地描述出iPhone的交互形態或者它有別于其他手機交互的特點。很多交互設計師甚至不能找到合適的語匯去表述和說服別人接受自己的“交互設計”成果。也很少有人從設計方法上根本區分交互設計和傳統的工業設計,似乎都離不開所謂的用戶調研、定義產品機會、頭腦風暴、草模、用戶反饋和評測等等常用的手段和方法。因為這些方法并非交互設計所特有,這也從方法論的角度造成了人們對交互設計的模糊認識。
從上面的介紹不難看出來,交互設計尚沒有被廣泛的理解,沒有成熟的方法論和專業術語,同時也缺少相對合理的標準。而且這種現象不單出現在中國,它是世界性的。交互設計尚沒有瓜熟蒂落,更沒有死,至少短期不會。
從物到行為的設計
不管是設計師還是普通用戶,有了自己的iPhone之后都一定會向朋友和家人演示其中的種種界面,從滑動開啟、圖片放大、自動轉向、iPod里面CD唱片的翻轉等等。再回想一下摩托羅拉v3推出時的情形,從公司自身到設計師再到用戶,都曾津津樂道V3薄薄的黑色金屬翻蓋式外形,隨后推出的V3保持了原有的造型,又引入了不同的色彩。這個看似平常的現象,它為我們提供了認識交互設計的重要線索。人們描述V3的時候都著重描述它作為器物的形狀、尺寸、結構、色彩、質感等:另一方面,幾乎沒有人試圖描述過iPhone物的屬性,而是選擇去演示某個事件,譬如說瀏覽圖片或播放音樂。對iPhone和摩托羅拉V3的不同描述,其實從根本上揭示了交互設計的本質。交互設計改變了以往工業設計、平面設計或者空間設計中以物為對象的傳統,直接把人類的行為作為設計的對象。
其實早在上世紀90年代初,理查德?布坎南教授就清晰地定義過交互設計,“通過產品(實體的、虛擬的、服務、甚至是系統)的媒介作用來創造和支持人的行為”。遺憾的是,雖然這個定義明確地指出了交互設計的對象是人的行為,而且這個定義也成功地指導了卡耐基梅隆大學的交互設計學科的發展,不過似乎這個定義并沒有被更多的人更準確和深入的理解。很多的人都把注意力放在用戶界面,也就是媒介的影響上,而忽略了設計對象的本身。
單純從字面上看,“交互(Interaction)”是因為有了“動作(Action)”和隨之而來、相應的“反饋(Reaction)”才形成了一個交互的基本單元。這里的動作一般是指有意識的行為,當然也就有了執行動作的人、完成動作的工具(可能是身體的某個部位,也可能是外在的媒介)、行為的目的、以及行為發生的場合。暫且把人、動作、工具或媒介、目的、和場合界定為交互設計的基本元素。動作作為其中的一個屬性在這里做了簡單的分解,并特別強調了動作的進程,因為交互設計的一個重要任務就是設計一個相對理想的程序讓人順利地完成某個特定的任務。這也就是為什么“講故事”常常成為演示交互設計成果的方法。鑒于此,從事交互設計所要了解或者掌握的基礎就一定不只是類似于“三大構成”的傳統造型基礎。這樣,也就不難理解為什么交互設計是一門交叉學科。要了解人,就需要了解心理學和社會學;要了解人的行為和行為的動機,也需要了解心理學,同時還要了解人如何接受、分析、處理、溝通信息,并把信息轉化成行為的認知學和交流學;因為動作的執行往往需要媒介的支持,所以還要了解軟件和硬件的相關知識。
交互設計的語言
交互設計作為一個學科,發展自己的語匯是必不可少的。唐納德?諾曼(Donald Norm8n)教授的著作從心理學角度為交互設計的標準提供了很多有用的參考。這里想用幾個簡單的例子從定義交互的角度來說明發展交互設計語匯的方法。
關鍵詞:兒童;游戲;交互設計;App
1研究背景
相關數據顯示,目前我國兒童類應用開發的企業有數百家但仍處在發展初期,從目前 App 下載量排行榜不難看出其潛在的市場價值。交互設計(Interaction Design),是一種目標導向設計,所有內容都是圍繞用戶去設計的。它產生于20世紀80年代,由IDEO 的創始人比爾•摩格理吉在會議上提出,而當初的目的僅僅是設計未來人們如何與計算機進行交互。交互設計所關注的領域并非傳統領域,而是如何滿足人們和產品或者服務在交互時的需求和期望,即我們所說的“行為設計”。游戲交互設計時要兼顧靜態的視覺和動態的流程,它不單是審美學的選擇問題,更是一種對用戶認知的理解,其核心是關注用戶體驗。
2不同年齡段兒童身心發育的主要特點
國際界定的兒童是指18歲以下的任何人,我國指14周歲以下的任何人,但我們所說的兒童游戲則指3~12歲這個階段。3~5歲:該階段兒童的思維處在感知運動期,在生理、心理和認知上都不夠完善,看不懂文字,所以設計時盡量避免大量文字,更多集中在簡潔的畫面、有趣的互動以及鮮艷明亮的色彩上。6~8歲:該階段兒童的各方面都有很大的變化,認識一些文字,想要表達自己的看法和意見,敢于嘗試新鮮事物,對自己感興趣的東西會仔細觀察,所以設計時可以嘗試將簡單文字和圖形相結合,游戲難度要符合兒童的心理需求。9~12歲:該階段是兒童時期的最后時段,這時候對外界的觀念正在逐步形成,對好壞也有了模糊的界定,在思維以及分析能力上也接近成人,因此對于游戲的可玩性、創意性、畫面的精細程度和互動性也相應有了更高的要求。
3游戲 App 交互設計概述
《Designing for Interaction》的作者丹•薩菲爾認為交互是一種存在于產品與服務之間的媒介,本質上還是人與人的交流。它是一種讓用戶在日常生活中使用時產生愉悅心情的設計,在領會普遍用戶人群的心理和行為特點之后,進行拓展和創新,使得產品和用戶之間有一種互動聯系,達到用戶心理期待的效果。游戲的交互設計不同于其他,它是通過用戶的動作計算分析后,系統執行相關命令的設計,是以用戶玩家體驗為核心的產品。它的交互性更強,用戶代入感也強于其他產品,更能調動用戶的情緒,激起用戶興趣并使其融入其中。
4以兒童為主的游戲 App 交互設計
近幾年,較流行的兒童游戲 App 有切水果、植物大戰僵尸、憤怒的小鳥、開心消消樂等。這些游戲如此受歡迎的原因在于游戲上手快、玩法充滿新意等。其實,就手游來說,“易上手”這點就已經充分表明交互設計在游戲中是合理的,是符合用戶心理和使用習慣的。界面交互設計是一個重要的組成部分,對于兒童而言,僅僅是通過最開始接觸的界面來決定是否保留該游戲?,F階段,大多數界面通常無法滿足兒童的需求:第一,總是將兒童“愚蠢化”,不斷重復游戲的相關指導操作;第二,操作界面用起來很不順手,沒有考慮兒童的使用習慣;第三,無法給兒童視覺和聽覺上的享受;第四,有時過度關注兒童,而使整個界面顯得雜亂無章。游戲包括視覺、聽覺、層級與頁面布局、操作等元素,合理設計及融合可以引起兒童的興趣。
4.1視覺需求
視覺元素包括文字、圖形、色彩,它們是游戲界面的表現形式。就文字而言,兒童喜歡可愛活潑的東西,所以設計時應采用輕松活潑的字體,字體應不超過三種,文字不宜過多。比如,憤怒的小鳥雖并沒有將用戶定位局限于兒童群體,但是這款游戲卻深得兒童喜愛,究其原因就是文字和界面的設計是基于用戶心理模型的,符合兒童沒有耐心的特性。就色彩而言,兒童還處于視覺發展期,設計時應采用鮮艷的顏色,但不能盲目追求艷麗,要有主色調,避免界面的雜亂,做到一體設計。就圖形而言,主要角色形象最好采用老少皆宜的超 Q 設計風格。比如,憤怒的小鳥就以生活中常見的鳥、豬的形象來設計創新,采用明快的顏色,使得畫面充滿童趣、親和力和趣味性。再者,“隨處瞎點”對于兒童來說是很常見的,所以圖標設計必須大且簡單,不確定的點擊也不會阻礙游戲進程,圖標上的文字不宜過多,否則會造成一種負擔感。谷歌的設計總監杰弗里•維恩說過:“設計師可以從混亂中找到一種統一,通過對文字、色彩和圖形的操控來表達設計的意圖?!比绾螌⑦@三者完美結合,形成統一的視覺界面是值得推敲的。
4.2聽覺需求
音樂元素一般分為背景音樂、主題曲、提示音和音效。音樂在游戲中主要的作用是奠定基調、幫助用戶掌握游戲節奏等。音樂又稱為情感藝術,好的音樂有利于大腦的全面發展,不同的音樂對兒童的影響是不一樣的,由于兒童耳膜較為脆弱,所以不適合過于聒噪的音樂。比如,鱷魚小頑皮愛洗澡、植物大戰僵尸等,無論是前者輕松美妙的音樂,還是后者因劇情需要節奏快慢漸變的音樂,都是較成功的案例。
4.3操作需求
對于游戲而言,操作是靈魂,是否便于操作是能否迎合用戶需求至關重要的因素,甚至是決定成敗的關鍵。游戲在規劃設計前,要進行人種學調查——用戶訪談和用戶觀察,這種調查的目的在于理解用戶和產品在互動時的行為和習慣。用戶不會花費太長時間在學習操作上,特別是兒童,他們不在意操作有多么炫酷,他們所在意和期待的是更好的娛樂體驗。雖說現階段大多數游戲開始向簡單化、無腦化發展,但這里所指的“無腦化”并不代表完全的“簡單化”,還是需要很多細節的支撐。兒童喜歡更多的互動,雖然自身有局限——對于復雜的手勢無法體會,但可以適當地加入簡單的滑和拉等手勢,如切水果,它以生活中常見的“切”的手勢進行操作,通過手指在屏幕上的劃動來實現“切”的效果,使得操作不再單一卻也在兒童的認知范圍之內,符合兒童用戶的需求。
4.4層級與頁面布局需求
對于兒童這樣的群體而言,信息架構在設計時必須簡潔明了,刪繁就簡。但這里的“簡”不是“簡單”,而是“簡潔”卻能突出重點,層級不是越多越好,2~3個層級最為符合,過多會使兒童產生厭倦感。考慮到兒童手指的靈活性,設計布局按鈕、菜單等圖標時,應盡量靠一側放置,避免兒童因手誤而影響游戲的進程。比如,開心消消樂的層級最多只有2級,且經常使用的菜單都靠右下側,方便兒童右手點擊,左一側的菜單靠上,完全考慮到兒童雙手持 i Pad 的情況,避免誤點。
5結語
更加智能的電子產品儼然會成為未來的發展趨勢,手游也必然會取代傳統游戲,然而如何更加準確的定位,這也是設計者要思考的。游戲設計大師 Chris Crawford 說過:“高度交互式的游戲會專注地傾聽它的玩家,仔細思考玩家的輸入,產生清晰的、有表現力的輸出。”學習雖然是很重要的指導原則,但是一味地遵循,而不聯系用戶目標和需求也是不行的,良好的交互毫無疑問更加符合用戶體驗的需求。設計時,應從兒童的角度出發,根據兒童的思維邏輯和行為習慣等,再結合時下的新技術,探尋出更加符合兒童使用的交互設計,使游戲更得家長和孩子的青睞。
參考文獻:
[1]Robert S.Feldman . 發展心理學:人的畢生發展[M]. 蘇彥捷,等,譯 . 世界圖書出版公司,2013.
[2]黃琦,畢志衛 . 交互設計[M]. 浙江大學出版社,2012.
關鍵詞:多媒體;交互設計;增強現實;數字藝術;兒童教育
1 研究背景
隨著計算機軟硬件的飛速發展,互動媒體技術的應用已經越來越廣泛,特別是最近幾年,該技術已經漸漸滲透到人們日常生活,一臺連接互聯網的電腦及可移動通訊終端設備已經成為當今年輕人的生活必需品。上世紀90年代末,數字技術開始在兒童教育中應用,國內許多大中型書店就有多媒體兒童教育的相關軟件出售。這些軟件通過活潑生動的畫面與可愛靈動的角色,激發了兒童的學習興趣,使其主動接觸知識本身,并把學習當作一種樂趣。近些年來,數字技術進步尤其突飛猛進,人們對互動媒體技術的理解也超速增強,越來越多的家長已經不局限于僅讓孩子被動的接受知識,而是讓孩子與機器進行直接的交互,不但鍛煉了孩子解決實際問題的能力,更重要的是增強了他們的創新思維與獨立思考能力。但是,將該技術用于兒童及青少年科學文化教育的實際產品遠遠少于市場上同期的數字娛樂產品。究其原因,不外乎以下兩點:(1)現今教育軟件的知識傳播方式過于簡單,與書本無太多差異;(2)交互方式單一且枯燥,不能提起兒童的使用興趣。最近,移動設備上的教育類應用軟件使小朋友們體驗到了不同的交互體驗,但大部分應用軟件的知識傳播方式仍然過于簡單,僅僅是交互上由原來的鼠標點擊改為手指的觸擊。因此,研究或使用一種新的用于兒童教育軟件的交互方式已成為非常重要任務。
2 法國科技節增強現實交互設計案例
2.1 案例概況
增強現實是一種使用計算機可視化技術將虛擬三維物體與現實相結合,并實現互動的技術。該技術的應用領域廣泛,包括醫療、軍事、教育、藝術、設計、娛樂等多個領域。在數字藝術與交互設計的典型應用包括:產品展示、服裝展示、虛擬沙盤、數字游戲、古跡復原等。
本案例是法國貝桑松大學多媒體(數字藝術)專業的互動媒體研究項目,并參加了法國科技節。該案例通過5個增強現實交互小游戲展示了生活中的物理基本常識與能量轉換知識。例如,風力發電產生電能后可點亮電燈,點亮的電燈發射出光子使半導體界面發生光生伏打效應從而產生電能(圖1)。由于歷屆參加科技節的兒童比例占科技節總觀眾人數的40%,因此,兒童在使用增強現實交互游戲的情感體驗及通過游戲獲取的知識量是本項目在法國科技節中研究的重點。
2.2 調查內容
調查內容共7項,其中包括:(1)被調查者性別。(男或女),(2)被調查者年齡。年齡區間分為6周歲以下,7至13周歲,14至17周歲,18至35周歲及大于35周歲五個階段。由于大于18周歲屬于成年人。因此,調查對象中18周歲以上的調查數據不做重點分析。(3)被調查者在此之前是否了解增強現實交互設計。(是或否)(4)被調查者是否理解交互游戲標識卡片上圖案的意義。(設7個級別,1非常不理解,7非常理解),(51)被調查者認為本增強現實交互游戲難易度(設7個級別,1非常難,7非常簡單),(52)被調查者認為本增強現實交互游戲所表現內容的直觀性(設7級個級別,1非常不直觀,7非常直觀),(6)被調查者對本增強現實交互游戲是否感興趣(設7個級別,1非常感興趣,7一點都不感興趣),(7)被調查者是否學到了與能源相關的知識,并對所學知識感興趣(設7個級別,1是,非常感興趣,7沒有,一點都不感興趣)。
2.3 調查結果
兩天共17人的調查數據,提取2,4,5,7項數據,如下圖(圖2)所示:
調查數據顯示,參與調查的人群中,6周歲以下兒童0人(雖然本調查主要針對的人群為兒童。但是,真正參與到增強現實交互游戲的兒童年齡都大于6周歲。由于本增強現實交互游戲需要一定的理解力與觀察力,對于6周歲以下兒童有一定難度。因此,整個交互過程中,6周歲以下兒童多數由父母代其游戲,調查數據所填寫的年齡是父母的年齡),7至13周歲的兒童8名,14至18周歲的兒童3名,成年人6名。
2.4 結果分析
問題4的調查數據顯示,年齡7至11周歲的五名兒童認為增強現實交互游戲識別卡片上的圖案理解程度分別為:級別5(7周歲),級別4(7周 歲),級別3(8周歲),級別6(10周歲),級別5(11周歲)。年齡12至18周歲的兒童及大于18周歲的成年人對于識別卡片上的圖案理解程度普遍大于或等于級別5。因此,本例中小于10周歲的兒童對于增強現實交互游戲中標識圖案的理解能力小于10周歲以上兒童。
問題5-1的調查數據顯示,18周歲以下兒童感覺本增強現實交互游戲難度設計較大,僅有3人認為難易度級別大于級別4。
問題5-2的調查數據曲線與問題4的曲線趨勢基本一致??煞治龀鰞和瘜υ鰪姮F實交互游戲識別卡片上圖案的理解程度,直接影響增強現實交互游戲中內容表現的直觀性。
問題7的調查數據級別全部大于級別4。說明在本例中大部分人學到了與能源相關的知識,并對其感興趣。另外,從圖表中還可以讀出,有兩位兒童認為本增強現實交互游戲非常困難(11周歲與13周歲兒童),但其對所學知識的感興趣程度分別為級別6與級別7。因此,兒童在與機器交互的過程中會感覺到困難,但富有趣味的交互方式與生動的畫面,仍使其對所學知識感興趣,并間接提高了其獨立思考與解決問題的能力。
3 互動媒體技術在兒童教育中應遵循的人機交互原則
3.1 矢量一致性原則
互動媒體應用最重要的部分是實現計算機與人的直接交互。在其實現過程中,人可以模仿現實世界中類似對象上完成的動作,計算機給予及時的反饋,構建真實的交互體驗。因此,真實世界與虛擬世界的矢量應保持一致。兒童對于交互裝置的認知與使用能力與成人比較相對較弱。因此,設計互動媒體應用時矢量一致性原則應貫穿交互操作的每個步驟。本例中,攝像頭的擺放位置是研究矢量一致性原則的重點。
攝像頭擺放位置存在兩種方案。第一種方案,攝像頭位于屏幕正上方,計算機對攝像頭捕捉到的畫面進行水平與垂直翻轉,用戶觀察到的屏幕畫面猶如一面鏡子,與真實世界的矢量方向相反。第二種方案,攝像頭位于用戶上方,攝像頭捕捉的畫面與人眼觀察到的畫面方向一致。
兩天的展示過程中,第一天攝像頭位置采用第一種方案,第二天采用另一種方案。經觀察,可明顯看出,成年人對于兩種方案的操作理解沒有區別。但是,兒童對于兩種方案的操作理解存在較大的不同。第一種方案中,兒童很難把握真實世界與虛擬世界物置關系相反的操作方式,尤其在垂直軸向的操作,有多位兒童位置關系判斷錯誤。而在第二種方案中,由于攝像頭捕捉的畫面與人眼觀察的畫面方向一致。因此,無論垂直或者水平方向的操作,兒童對物置的判斷都不會出現錯誤。因此,兒童使用交互裝置時,應保證交互裝置的矢量一致性原則,并符合客觀規律。
3.2 交互時限原則(少即是多原則)
本例中,游戲標識卡片上的圖像識別度是交互時限原則研究的重點。上文調查數據的結果分析中提到問題5-2曲線與問題4曲線趨勢基本一致,說明游戲標識卡片上的圖像識別度直接影響兒童對于本游戲內容表現的直觀性。識別度越高,兒童識別標識卡片上的圖像信息用時越少,內容表現的直觀性越強。通過展示過程觀察與展示視頻分析,5秒內理解標識卡片(交互裝置)含義,15秒內理解增強現實交互游戲內容(交互內容),并對其理解無歧義是最佳的人機交互時限。
4 總結
互動媒體技術在兒童教育領域中的應用為兒童教育提供了嶄新的教學模式,其模式由原來兒童被動地從書本上單向獲取知識,轉變為兒童與計算機形成互動,并主動地尋求知識。在這一過程中,兒童對于所學知識的興趣得到了提升。同時,增強了兒童的創新能力與解決實際問題的能力。
本文中,筆者以法國科技節增強現實交互設計為例,通過調查數據的結果分析,證明了互動媒體技術在兒童教育中的優勢,并根據兒童在展示過程中的情感體驗,論證了互動媒體設計中應遵循的兩大原則――矢量一致性原則與交互時限原則。
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隨著信息社會的快速發展,實體交互與傳統的家居產業進行深度融合。本文通過實體交互前沿研究成果分析及案例,闡述了實體交互的三大類型及四個特征,梳理了系統性實體交互設計框架的特點,并對這種實體交互設計方法進行了研究,在這基礎上與家居領域集合,設計出了新型智能花燈,并對設計框架的設計方法進行了探索和擴展。
關鍵詞:
實體交互設計框架智能家居智能燈具
中圖分類號:TB47
文獻標識碼:A
文章編號:1003-0069(2015) 04-0020-03
實體交互的定義和特征
實體交互TI( Tangile Interaction)是1997年Brygg Ullmer和Hiroshilshii首次提出的。他們從傳統的認知模式和直接的使用方式得到啟發,有意將真實物理世界應用到人機交互HCI(Human Computer Interaction)領域中。在后來的研究中,實體交互TI(Tangile Interaction)被認為是實體界面交互TUI(Tangile User Interface),而T J(Tangile Interaction)的定義則更加廣泛。在2006年,霍內克爾和阿諾(Hornecker和Buur)從不同學科角度提出實體交互的三種類型:a).從計算機科學和人機交互的角度,而產生的以數據為中心的視角,如烏爾默和石井(Ullmer and lshii)等人提出的有形用戶界面。如MIT media lab的動態家具設計作品TRANSFORM(圖1)從工業設計及產品設計的角度,而產生的運動表現為中心的視角。如清華大學美術學院工業設計系設計的物聯網下的單身人士媒體交互設備(圖2)從藝術和建筑的角度,而產生的空間為中心的視角。比如世界上第一個以“互動藝術”(lnteractive Art)為主題的新媒體藝術博物館――德國ZKM博物館(圖3)。
關于實體交互的特征,總結下來有以下四個特征:1.有形/物質性;2.身體所體現的相互作用;3.數據的物理表現形式;4.嵌入在物理空間,并擴展物理空間。實體交互開拓了更大的設計空間,可以從不同的角度,將不同類型的人都聚到一起,整合來自不同學科的方法,包含人機交互、計算機科學、產品設計和互動藝術等領域。
實體交互設計的框架
對于“框架”的意義,最有用的定義和描述是2006年羅杰斯和穆勒提出的。抽象的框架是思維的工具,一個框架的功能是集中人們的觀點,提供給人們不同的概念,使人們的思維系統化,并允許深思和反思。一般情況下,框架可以包括準則、模型和分類的概念結構。
2006年,霍內克爾和阿諾(Hornecker和Buur)提出在物理空間和社會互動上的框架(表1),框架側重于物理空間和社會互動的融合,有助于理解實體交互的用戶體驗,提供相關概念和觀點,考慮有形互動的社會性。設計框架有四個主題,這四個主題之間不是相互排斥而是相互關聯的,是提供不同角度的實體交互。每一組的主題概念通過定義來闡述。主題如下:1.實體操縱性。在實體交互中通常指身體操縱的具有鮮明觸覺屬性的物體對象,具體操作是物理對象與身體之間的互動。這些對象被加上允許用戶控制的計算資源。2.空間互動性。事實上是指嵌入在真實空間的實體交互,通過空間的運動而產生互動。3.體現便利性。突出物理對象和空間的相互影響和指導新興群體行為的方式。4.表現性。聚焦于通過采用實體交互的系統性、表現性和易讀性的物質和數字表示方式。交互設計的用戶體驗研究是實體交互設計的先導,本文從提升用戶體驗的角度通過應用框架設計的理念來設計基于實體交互的智能燈具。
實體交互案例和創新點
根據以上論述的實體交互方法和框架設計方法,設計出家居產品智能花燈ECO-LAMP(圖4),它在遵循以上理念的同時,還進行了探索和拓展,針對設計框架的便利性進行了拓展和完善,將便利性拓展到了與人交互的自然性和與周圍環境的和諧性。
首先,智能花燈ECO-LAMP具有實體操縱性TM (tang.blemanipulation)。智能花燈ECO-LAMP與人身體之間有互動性,花燈被加上允許用戶控制計算的計算系統,依靠人類的潛意識動作即可完成交互行為。智能花燈可通過直接操作進行交互,包括多種動作和感知方式。若用戶直接觸摸智能花燈,是有形的觸摸,花燈會感受到用戶對它的撫摸和溫暖,會彎曲燈頸更靠近人一點,燈光顏色也會從理性冷酷的熒光藍變成炙熱激情的大紅色,以表達自己對于人類喜愛之情的歡快反應。(圖5)當智能花燈ECO-LAMP接收到用戶的感知方式指令(如語音、姿勢、呼吸、震動等)后,在真實空間中以實體移動或扭曲或變色來反饋。(圖6、圖7、圖8)當用戶走近智能花燈ECO-LAMP時,花燈會自動扭曲燈頸移向用戶并變色,表示歡迎主人的回歸。在花燈可感應的范圍之中,當人離它越近時,它彎曲得越厲害,顏色會逐漸變成最暖的橘色;當人在感應范圍邊緣時,它會稍微彎曲,顏色變成中性色綠色;當人超出其感應范圍時,無任何變化。當人離開后,它會漸漸自動恢復原樣。值得一提的是,燈頸材料運用醫用硅膠和納米碳顆粒的混合物,一般是用來作為仿人類皮膚的傳感壓阻材料,配以機械結構,可以360°旋轉和彎曲。當用戶對智能花燈大聲吶喊時,花燈害怕被問責而彎曲花頸遠離主人。在它可感應的范圍之中,離人越近,感知聲音越大,花燈彎曲越厲害,顏色會逐漸變成最暖的橘色;當聲音分貝在花燈可感應范圍的邊緣時,花燈會稍微彎曲,顏色變成綠色;當聲音不在可感應范圍中,無變化。圖8表示,當人在花燈附近跳躍發出振動時,花燈不彎曲,顏色直接變成熱情的橘色,讓人感到亢奮。這些互動都屬于輕質互動,都是簡單的、直接的映射反饋。輕質互動創建一個“對話”樣式的交互作用,交互產品給予持續的反饋,允許用戶繼續以小的動作步驟,表達和快速測試他們的想法。
其次,智能花燈ECO-LAMP具有空間性Sl(spatial interaction)。人類不能逃避空間,人類住、行動和互相遇見都在現實空間中,空間是人類的棲息地。作為空間性的人,自我的身體是感知的中央參考點。運動和知覺是緊緊相連的,解釋空間的特性是相對自我的身體,如定位對象??臻g關系因此有心理的意義,并影響知覺的設置。因此真實的空間總是在一個有歷史意義和氛圍的地方發生。智能花燈ECO-LAMP在現實空間中占用空間,而用戶需要與之交互時,智能花燈在真實空間可移動或扭曲,用戶會感受到花燈的真實反饋和交流。
最后,智能花燈ECO-LAMP在便利性EF(embodied facilitation)主要體現在“無處不在的照明效果”,用戶走到哪兒,智能花燈ECO-LAMP就會自動移動到哪兒。但是,這種表現便利性,并不能夠認為是自然的,舒適的,便利性著重強調的是實體交互的產品要具有操控和交互上的方便,但是我們知道家居產品不同于一般的電子產品,它存在于家庭當中,構成了家庭當中不可或缺的一環,構成了一種溫馨的氛圍感和舒適感,因此在設計家居產品的時候要著重考慮到智能家居產品在交互上的自然性和舒適性,以及可以讓小孩或老人也有能力去操作的可能性,因此只是強調便利性在智能家居產品的設計上是不夠的。這款設計作品就充分考慮到了交互上的自然舒適,簡單可控,因為它是利用人的身體及感知等簡單直接的方式交互溝通,符合人的潛意識溝通方式。
在智能化運動的過程,也存在具體化的約束。約束的具體化是指設置或配置的空間和對象的物理系統。約束具體化(如大小、形式或對象位置)可以確定行動軌跡,提供隱式建議,減少一些活動,限制他人。比如智能花燈高度120cm符合人類平均身高觸碰,其次人坐在沙發上需要的照明高度?;魞炔吭O置多個接觸點,內部結構有聲音傳感器、紅外傳感器、震動傳感器等過個傳感器和,實現多個并行的輸入輸出端口(圖9)。
設計外顯性實踐過程中,主要考慮兩點內容;1.獨立狀態下,智能花燈ECO-LAMP的狀態和形態;2.與用戶互動時的狀態、形態和方式,比如人走過、觸摸、離遠、離近、黑夜、白天等等情況。在具體細節上,比如非觸摸時燈光色彩會隨燈頸扭曲而逐漸變色,既是燈具情感表達的方式,也是對人類交互的可視化信息反饋(圖10)。感知耦合的重點在與耦合上,耦合是指物品和周圍的人、事、物等環境中的一切要素進行交流和溝通,并發生一定的、自然的聯系。比如夜晚,燈光自動調節到微量的光照,不影響用戶睡眠的情況下,方便用戶夜間行走和查看(圖11)。
關鍵詞:“服務替代產品”;“學科建設”;“協同創新”
1、新形勢下設計學科的調整與發展
從設計學科演變和發展來看,設計學科是從傳統的藝術學科下衍生發展而來。隨著社會分工的細化以及時代背景的轉變,設計學科也在時代背景下與時俱進。在古代,中西方都未出現“設計”的說法,“藝術”是一個統籌、模糊的定義。例如在中國,古代“六藝”皆為藝術。隨著社會分工的細化,到了18世紀,從藝術中分裂出“純藝術”和“實用藝術”。這里的實用藝術包括手工藝、建筑、染織等。伴隨著工業革命機器時代的帶來,社會分工再次細化,在工業化大生產背景中第一次出現了設計藝術學科,在慢慢研究“設計”中,設計藝術學科逐漸理論化和體系化,設計藝術學科開始有理論作為支撐。發展至今,信息高科技帶動下的世界發生了翻天覆地的變化,物質生活的充裕已經遠遠不能現代人的需求。在解決問題中,“設計”顯得越來越重要。由此,“設計”被單獨提出來作為一門獨立學科,從而形成今天的設計學科體系。
2、從“服務替代產品”中看設計學科協同創新
基于全球化環境的重視,綠色設計已經成為當今時展的趨勢與主流。但是究竟如何做到綠色設計,仍然值得我們繼續深思,僅僅用木頭、竹子天然材料做的就是綠色設計嗎?綠色設計從最開始基于生產、生活、環境的矛盾,3R原則的出現;到80年代提出清潔生產、生態設計;現在,隨著現在的生態鏈和農耕時代不同,斷裂且單向的,出現了系統設計,即服務設計,就是部分用服務替代對物質產品的巨大需求,提供“解決方案”而不僅是“物質產品”。這樣一種新的綠色設計思路的出現——“用服務替代產品”。打破了以物帶物的束縛,改變了設計的思維方式,從更高的視角,產業鏈的角度來重新詮釋綠色設計。這樣的設計創新從源頭上解決了綠色設計問題。正如李一舟所說:“重新組織關系而不增加新產品,轉變人的思維方式比具體給他們做設計要好得多?!边@樣的創新不可能在單一學科環境下產生和完成,而是集多種學科共同協作下的產物。
從“服務替代產品”中,我們可以看到工業設計與信息交互的深度結合。這樣一種思路不僅需要單一的工業產品、以及工業產品之上的“人機交互”體驗,更為重要的是基于整體化的信息服務鏈。如清華大學學生基于該思路做的自行車信息循環生態系統。在現在的手機上安裝一個芯片,這個芯片用于與自行車進行交互。車主通過掃描車子,可以在成堆的自行車中快速發現自己的自行車;作為信息公司通過芯片了解自行車的維修及二手車轉賣狀況并將信息告知專業的回收部門,以此有利于自行車零部件回收再利用,從而提供整個產品循環的可能性。這樣一種創新思想是將工業設計與信息交互設計以及社會學科共同協作下的成果。
3、協同創新遵循的原則
從“服務替代產品”一些優秀的案例中,我們看到了學科與學科協同創新的潛力和力量,而且隨著時代的發展,信息時代的到來,在解決一些問題中,這種協同創新越來越適應社會發展的需要。設計學科更應該把握這一發展趨勢,促進學科建設。而在把握這種學科間協同創新中,我們也應當注意一下幾點。
1、系統性
針對一個問題,首先設定系統目標,找出問題的主要矛盾,根據系統目標來展開解決。在具體到學科間的協同創新上也是如此。例如再次談到設計的可持續問題上。首先定下系統目標,如何做到可持續發展是我們設定的系統目標,根據這個系統目標,解決這個問題涉及到研究哪些學科?而在涉及到的學科之間哪些學科相互協作可以幫助我們更加有效解決問題?列出目標系統基本框架圖,找到有效的切合點,找到幾個學科間協作所產生的創造力,找到解決問題的方案。正如自行車信息循環生態系統,在系統分析之下看到了工業設計和信息交互設計交叉互融。
找到切合點后,例如工業設計和信息交互設計的協作,根據這倆個學科,再以系統性的方法,繼續細化解決這個問題的方法點,例如人、人操作手機、芯片與手機互動、芯片與信息終端聯系、信息終端與回收站的交流、回收站與人,形成這樣一個循環系統。同時,在每一個循環系統之下的問題,例如芯片與手機互動,會出現子問題芯片與手機的互動方式,觸摸式互動方式、聲控式觸動方式,而觸摸的大小、力度,然后再往下,從而找到每個最佳的互動方式。
科學的系統性的設計方法與直覺的、感性的構思方法在產品設計中可以并且應該是共存互促、融合匯流的。所以在學科與學科協同創新下,無論是開始、中間的過程、以及結果都離不開系統性的指導,始終以系統的思路為出發點,不僅有助于找到問題的主要矛盾,同時更夠更好地了解問題本身,也利于問題的解決。
2、差異性
在學科間協作創新中,應該尊重其各自的差異性,看清問題主要矛盾下的主要方面偏重在哪一點上,這樣有利于突出解決問題的核心側重點。在自行車信息循環生態系統中,我們從各個學科交叉中看到了工業設計與信息交互帶來的創新,然而究竟哪個才是側重點呢?其他問題可以圍繞作為推動作用。在整個設計中,“以服務替代了產品”,達到資源公共化,服務成為核心,所以信息與交互設計成為解決方案中偏重的主要方面,而工業設計退后,起到了輔助的作用。了解了這種差異性后,有利用我們更好地解決問題。側重研究自然和諧的人機溝通、溝通語言、服務程序、軟件方式、信息傳達等,而不是側重從產品設計的角度設計出舒適的車,新的軌道,很漂亮的模型,理想的生活場景。當然這些也是要注意的,只是付諸在問題的主要方面之下,更好地協助解決問題。
4、結束語
在當今信息科技時代的社會,大量的信息量充斥著我們的生活,事物之間都在尋求一種共同發展下的平衡,協同下的創新,以達到和諧共處。作為引領社會發展的設計,更應該注重在新時代背景下學科間協同創新的力量。而如何協調、如何合作、如何創新?我們可以從“服務替代產品”優秀案例中得到部分啟示,把握其幾個基本原則,系統性、差異性、協調性、創新性。一方面以系統性的思路作為指導、另一方面分清系統目標下問題的主要方面和次要方面,在尊重差異和把握重疊中尋找創新的突破點、側重點以及推動點。從而更好地挖掘和利用學科之間共同建設的潛力,帶動設計學科更好地發展,培養符合新時代背景下的優秀設計人才。
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