時間:2023-07-16 08:23:00
序論:寫作是一種深度的自我表達。它要求我們深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隱藏在內心深處的真相,好投稿為您帶來了七篇交互設計要素范文,愿它們成為您寫作過程中的靈感催化劑,助力您的創作。
交互設計活動的展開需要在不同設計階段制作原型對設計概念和設計方案進行驗證。目前關于原型制作的理論和方法都只關注于軟件界面設計,并沒有從軟硬件結合的交互系統層面對原型構建進行探討。作者改進了David Benyon等人提出的PACT模型,提出了交互設計應該包括人、系統、情境三個方面的因素,進而說明了需要在交互設計過程中構建人物原型、系統原型、情境原型,并給出了原型構建所需的技術和方法。
關鍵詞:
交互設計 原型構建 設計要素 原型分類 構建方法
中圖分類號:TB47
文獻標識碼:A
文章編號:1003-0069(2015)06-0060-03
隨著計算機技術的進一步發展,人們的日常生活中到處充滿了采用計算機技術開發的產品,此類產品比傳統未采用計算機控制技術的產品具有更多的靈活性,人們稱其為智能產品,如智能電話、智能電視機、智能電冰箱等。不可否認的是,這類產品因為使用了計算機控制技術,其操作界面更多是以“軟界面”的方式呈現,有一些還帶有專用的信息顯示屏幕,這些都提升了用戶使用產品所需的技能水平。很多廠家為了提升產品的易用性、可用性而展開了相關的設計研究,也就是交互設計。
作為一個新興的研究方向和學科,交互設計在發展過程中遇到了很多的迷茫和困惑,國內外也有很多學者對相關問題進行了探索,但都沒有形成得到廣泛認同的觀點。交互設計本身屬于設計活動,帶有設計活動與生俱來的一些特征,如問題的不明確性、目標的模糊性、解的不唯一性等。因此,在交互設計活動中存在有迭代的驗證環節,需要設計師不斷地構建不同設計階段所得成果的運行,并對其進行驗證。本文從交互設計所包含的組成元素進行了探討,進而提出了交互設計過程中所應該關注的原型及其構建方法。
1 交互設計的組成要素
狹義的交互設計指人機交互設計,即是設計供人們使用的數字化產品的過程。這里的數字化產品,既包括硬件產品的控制件,如數碼相機、智能手機等產品上的實物質旋鈕、按鈕等;也包括軟件產品在屏幕上顯示的控制選項,如窗口、指針、國標等。經過拓展之后,交互設計的定義為“設計具有交互功能的數字化產品、環境、系統和服務的行為?!苯换ピO計的目的是通過設計滿足人們使用產品的功能需求和情感需求,從這個角度來說,交互設計從屬于體驗設計。既然交互設計的目的在于通過設計滿足人類的使用需求,那么其工作核心必然包括”、人與系統的交互行為、系統”三個方面。
David Benyon等人提出用PACT(People, Activity,Context,Technology)模型來幫助交互設計。PACT模型具體解釋為:
P,人:交互系統是為人服務的,設計師在交互設計過程中首先必須認識和理解系統的服務對象――人。此處需要補充的是,交互系統需要關注的人可能不僅僅只包括使用物的“用戶”,而應該考慮交互發生的場景中的所有人。比如,在公共場合使用交互產品時,人與產品交互的過程應該不影響其他人。
A,行為:包括人的行為和系統的行為。其中人的行為又包括認知行為和動作行為;人通過認知行為識別、理解、分析物在某一時刻的狀態,然后經過決策之后,制定下一步的操作指令,由此引發出人的動作行為。同樣,系統的行為也包括捕獲信號(區別于人的認知)、信號分析、反饋等行為。系統的所有行為都是事先經過認為設定好的,根據捕獲到的信號,經過分析之后,做出不同的決策,進而執行反饋行為。
C,情境:交互系統中的情境可分為物質和非物質情境兩大類:物質情境是指人與產品之間的交互行為發生時周圍的物理環境,包括交流空間、照明條件和其他相關設施等。非物質情境分為組織情境和社會情境兩種情形。組織情境是指為用戶在物質情境中與產品順利進行交互提供的管理、服務方式以及用戶與服務提供商之間的關系。社會情境是指交互行為發生時周圍的社會狀況。
T,技術:支持交互行為和實現系統功能所需的技術,包括硬件和軟件技術。與交互行為有關的技術有:語音識別、圖像和文字識別、多媒體、信息可視化、虛擬現實、網絡、移動通信、各種傳感器、光控和聲控技術等。
作者認為,PACT模型把技術(technology)作為交互設計的要素之一不太合適,而應該改成系統(system)。因為同一技術最終形成的產品、系統可能是千差萬別的,比如同是基于Android操作平臺的智能手機系統,小米手機的操作系統就比很多其他同類操作系統獲得更多消費者的青睞;同樣是傳感器技術,不同的技術搭配和不同的應用場合能實現風格迥異、截然不同的交互行為。細化之后,交互設計還應該關注于人的認知、思維、行為、習慣等方面,以此捕捉目標人群的特征,為交互行為的設計建立指導原則。
從上述交互過程可知,交互設計中應該關注于三個方面的要素:人、系統、情境。
在展開交互設計時,首先要了解目標人群的需求、認知、思維、行為等方面的特征,因為這些決定著用戶的交互動機和具體的交互行為。另外,目標人群的知識背景、年齡、審美偏好、地域特征等因素會影響人對系統信息的認知。
在這些問題都解決之后,然后要考慮目標人群將來可能展開交互行為的情境,包括物質情境和非物質情境,這些因素會對用戶的思維、決策、計劃以及原本要執行的交互行為產生影響,進而改變用戶與系統的交互方式。此外,特定的情境對系統還可能產生一定的特殊要求,比如在照明不足、濕度過大、噪聲過大、人流密集等情境下使用的系統在設計時就應該考慮如何克服類似情境產生的交互障礙。
最后,根據目標人群的需求和行為特征、心理特征、認知習慣,加上情境的特定約束,利用計算機技術、信號接收、分析處理技術、圖形顯示技術、機械工程與加工制造技術等制定整個系統的設計方案。(圖1)
2 原型和模型
在設計活動中,原型和模型都可用來測試設計概念的有效性,幫助設計師推敲設計想法,逐步完善設計方案,最終實現設計目標。在交互設計領域中,原型和模型有著密切的關系,但兩者又有一定的區別,一定要分清楚原型和模型的區別,才能更好地展開設計活動。
原型是設計概念的具體化,并不特指某個設計要素具體的模型。模型是對設計目標物的視覺化表現形式,一般都會用實物質材料來制作。原型可能會包括有實物模型,但不僅僅局限于實物模型。
原型關注于設計概念所有要素的表現,注重于設計要素之間的關系的表達,而模型更多地涉及到具體某個設計要素,是特定設計要素的實物質表現。
原型一般接近于設計目標物的實際尺度,而模型則可以有不同比例的放大或縮小形式。
模型并不一定反映最終設計目標物的實際功能,原型一定要體現設計目標物的實際功能,但功能可能并不完善,在試驗過程中可能會出錯。
3 原型的分類
對于交互設計,設計師需要利用原型來驗證不同設計階段設計成果的合理性和有效性,并根據驗證結果對設計成果進行修正和改進。根據上文把交互設計所包含的要素分成人、系統、情境三個部分,那么也需要建立相應的原型,來驗證交互設計的合理性。
從不同的角度來看,可以把交互設計過程中的原型分成不同的種類。從構建原型的工具來看,可分為用Flash構建的原型、用Arduino構建的原型、用LabVIEW構建的原型等等。從原型的保真程度來看,可以氛圍低保真原型,中保真原型、高保真原型等。筆者認為,這些分類方法對于交互設計過程的參考意義不大,沒有涉及到交互設計過程中構建原型時應該考慮的核心內容。
既然交互設計的重心在于交互動作的設計,那么交互設計原型的構建必然是對交互動作的真實反映,這其中涉及到三方面的內容:人的動作、系統的動作、交互動作展開的情境。因此,交互設計過程中應該針對這三方面內容來構建原型,這樣才能促進、引發真實的交互動作,進而對交互設計方案進行評估。
3.1 人物原型
交互過程中人執行的動作受目標、動機、認知、思維、行為習慣等方面的影響。那么在交互設計過程中,應該針對具體的目標人群,建立特定的用戶原型。用戶原型是目標用戶群體的虛擬代表,應該具備大部分目標用戶群體的與交互設計相關的特征。它是交互設計中非常有效的設計指導工具,能幫助設計團隊看到設計問題的范圍和性質,清晰地揭示潛在用戶目標,使設計團隊明確設計目標。一般來說應該在用戶原型中體現的內容如圖2所示。
3.2 系統的原型
系統執行動作是通過系統識別信號,接收信號,分析信號,處理信號,然后根據預先設定好的情景條件做出反饋的過程。與人交互的系統一般包括兩種產品:軟件產品和硬件產品,不同類型的產品,原型構建時所需的技術和表現內容存在有一定的差異,但主要還是在原型中體現產品的功能實現過程、信息顯示方式、產品控制方式、產品主要視覺特征等。針對不同產品類型,系統原型構建中應該包括的具體內容如圖2所示。
3.3 交互情境的原型
如前文所述,交互情境包括物質情境和非物質情境,那么在構建原型時,也應該針對這兩種不同的情境構建原型,盡可能地真實地模擬人與系統展開交互時所處的情境。物質情境的原型大致應該包括交互發生所在場景的其他物品,如在設計電視機遙控器的交互行為時,就需要利用特定的空間、沙發、茶幾、電視機等要素模擬出客廳場景。非物質情境原型則需要模擬出支持交互的組織管理方式、交互行為發生時的社會情況等。比如在設計智能手機的交互行為時,可能就需要利用移動通訊運營商、擁擠的公交車(很多人經常在這種場景中使用手機)、嘈雜的人群、突然打入的電話等要素盡可能真實地模擬用戶與系統發生交互行為所處的情境。圖2給出了為交互情境構建原型時應具體包括的內容。
圖2把交互設計中的行為要素分別放進了人物原型和系統原型進行考慮。人的行為受到人物原型中的諸多因素的影響,而系統行為則需要根據人物原型的行為進行設計。在交互設計過程中,設計師所能夠設計的也只是系統行為,最多在研究了人的行為習慣、思維習慣之后,利用系統行為引發人做出一些以前從未有的行為。在交互設計活動中,只需要對系統的交互行為構建原型即可,這本身又屬于系統原型的一部分。所以作者認為在交互設計活動中需要構建的原型包括人的原型、系統原型、情境原型。
4 原型的構建
不同類型的原型關注的內容有所差異,因此構建方法和技術也有所不同。圖3給出了構建不同類型原型時具體使用的技術和方法。
4.1 人物原型的構建
人物原型的構建主要涉及到社會調查、市場調查、人群分析、聚類分析等人文社會學科所用的定性研究手法。主要工作包括抽樣調查、收集整理資料、分析資料、構建原型等。
4.2 情境原型的構建方法
情境原型的構建涉及兩方面的內容:物質情境的構建需要用到環境設計的手法,利用多種道具模擬搭建交互場景,并利用相關設施設備控制環境參數,力求實現最接近真實交互環境的效果。非物質情境則需要利用一些社會資源,提供相關的服務,控制特定的社會、人群狀況,模擬特定的人物關系等。
4.3 系統原型的構建方法
系統視覺原型的建立需要用到實物模型制作、計算機圖形表現、形態設計等方面的技術和知識。系統功能原型的構建則需要利用各種傳感器技術、信號分析與處理技術、計算機編程、計算機控制、機械設計、機械制造等技術模擬系統功能的實現過程。交互原型的構建需要利用計算機動畫、交互式編程、電子積木等技術來模擬人與系統的交互過程。
圖3中給出的相關技術和方法具有一定的普適性,但在具體的交互設計活動中,應該根據具體的設計目標人群選擇適當的人物原型構建方法,最終總結出的人物原型一定能夠代表目標人群的所有特征;針對交互行為發生的情境,利用恰當的方法和技術構建所需的物質情境和非物質情境,力求模擬真實的交互情境;系統原型的構建,設計過程中階段性的原型構建盡量快速、能夠表達設計概念即可,功能原型和交互原型可以進行不斷的改進,迭代使用。
5 結語
關鍵詞:工業設計;交互設計;應用
引言
在科技高度發達的今天,人們的生活節奏也不斷加快,產品的更新換代越來越快。但是其中也存在諸多問題,很大一部分產品的設計缺乏人性化,沒有考慮人機工程的因素,導致用戶的產品體驗較差。功能是工業時代的產品設計核心,完成用戶的使用目的。交互設計是保證用戶高效率使用產品的同時保持愉悅的心情,在滿足產品創新進步的同時強化用戶的情感需求。僅僅是功能的實現已經無法滿足現階段用戶對產品的體驗需求,所以交互設計在工業設計中的應用需要廣泛的提高,以設計出更高用戶體驗效果的產品。
一、產品交互設計概述
在當前工業設計發展形勢下,交互設計正在得到廣泛的應用,它可以更加快速有效的解決用戶在生活中遇到的問題,并且用戶在體驗產品的過程中能夠獲得情緒上的愉悅。交互設計是以用戶為設計中心、為用戶創造能夠愉悅心情的體驗產品。
交互設計是一門現代興起的新型交叉學科,人、產品、輸入輸出行為、產品使用時的場景和產品中融合的技術等五個基本元素構成完整的交互系統,在這個系統中,交互的主體是人和產品??偨Y這五個基本元素,交互設計可以歸結為使用者、介質和過程這三要素。使用者指特定產品的用戶,在交互行為中起著主要的作用,交互的介質是指電吹風、電視機、烤箱等日常生活用品,是交互行為的承擔者, 用戶向產品施加行為的過程就是交互行為的過程。 研究交互設計在工業設計中的應用,需要對這三個要素進行分析,在研究的時候需要注意這個問題:要使產品適用于用戶,而不是讓用戶去適應產品。
二、工業設計中交互設計的應用探討
1、工業設計中交互設計的目標
工業設計中交互設計的目標主要體現在用戶體驗目標和可用性目標這兩個方面。所謂用戶體驗目標就是使用戶能夠感受到設計的情感性、人性化和趣味性,用戶所能感受到的情感越豐富,產品的用戶體驗效果則越好。產品在使用過程中易用程度則是產品設計可用性目標,越易用的產品,得到用戶的認可率就越高。
用戶體驗目標以用戶使用情緒感受為出發點,例如蘋果手機的交互設計,它的多點控制的設計方式,此前是其他手機無法實現的,而為用戶帶來的獨特體驗更是其他品牌的手機無法比擬的。所以要想達到用戶體驗目標,設計者要從用戶的情緒、感官、行為和思考這幾個方面入手。而可用性目標則體現在產品的易用性、有效性、易學性和容錯性這幾個方面,即是在功能上滿足用戶的體驗需求。
2、交互設計在工業設計中的應用現狀
交互設計在工業設計中的應用可以從人機交互、觸覺交互、虛擬現實交互這三個方面著手。
傳統的人機交互設計往往將重點放在視覺和聽覺等感官體驗上,追求產品功能的最大化。在當前發展階段,很多產品已經突破了僅僅注重感官行為的交互設計范疇,設計師更加注重人性化的設計,提高用戶在產品體驗中對產品的親密度和參與度。
觸覺交互是近幾年才興起的交互方式,能夠讓用戶獲得更直觀的感觸體驗,是當下倍受設計師青睞的交互理念。例如,智能化手機設計理念出現之后,隨即在行業內部形成得觸屏技術即得天下的意識。在智能手機設計中,蘋果觸屏手機最先將多點觸屏技術應用到手機中,蘋果手機因此成為行業內高端技術的代表。它的放大鏡和多點觸摸屏技術都充分體現了觸覺交互設計,該設計將手機的功能性實現生活化的轉變,蘋果手機也因此獲得最佳發明獎。再以電腦技術的發展為例,傳統的鼠標鍵盤等電腦配件已經無法滿足當前用戶的體驗需求,觸摸式的鼠標鍵盤正在慢慢興起,不久的將來很可能被紅外投影技術所替代。而且未來的交易模式也會隨著人機交互模式的改變而改變,比如,銀行卡可以直接綁定到電腦,只需點擊一下就能顯示交易信息、辦理業務,在網購過程中,只需將產品拖到虛擬銀行卡上就可完成交易過程,代替現有的快捷支付。未來科技發展中,這種交互模式必定是促進科技發展、產品創新的主要模式。
隨著當代人們生活節奏太快大多時候無法滿足心理需求,虛擬網絡空間和虛擬電子寵物等虛擬現實交互設計正在慢慢興起。虛擬現實交互是將圖像、感應機械以及多媒體等技術相結合,實現在虛擬空間中用戶感官一體化的交互技術。用戶在虛擬世界直接與虛擬實物接觸,獲得真實的觸覺、視覺等感官體驗。微軟公司的Natal方案是世界首個能實現3D追蹤的技術,該設計軟件僅通過聲音指令就能識別、操縱游戲裝置,使用戶能夠獲得更加直接的游戲體驗,仿佛身臨其境。 我相信虛擬現實交互在當前科技發展中,很快就會占有一席之地。
三、交互設計未來發展趨勢
工業設計中的交互設計的應用在未來科技發展中,為了用戶能夠體驗到更好的產品效果,定會得到更大的應用比例。當前很多國際知名品牌已經加大了用戶體驗的交互技術的創新開發,產品更新速度正在突飛猛進。用戶如果在木板做成的鏡子里發現自己的影像,肯定會其樂無窮,這種交互設計方式在很大程度上幫助用戶體驗了產品帶來的樂趣。所以未來設計發展中,交互設計將朝著更加的人性化的方向發展。同時,這種設計理念將會涉及到更多的科技領域,交互設計未來發展的目標將會是設計出人文和科技相結合的更高科技、更高用戶體驗的產品。
結語
以上只是對工業設計中交互設計應用的初步探討,更深層次的應用還要在未來設計產品的實踐中去總結。交互設計作為現代產品設計的主要創新手段,這種設計理念能夠設計出更加貼近用戶生活體驗的產品,所以值得我們今后持續的研究。
參考文獻
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關鍵詞:交互設計;校園網絡平臺;以物換物1以物換物的換購平臺
隨著商品更新速度越來越快,大學生手中閑置的物品也逐漸布滿宿舍,“舊物回收、跳蚤市場”等解決這些嚼之無味、棄之可惜的雞肋物品的辦法應運而生,但由于這些辦法不僅缺伐科學的管理,同時周期過長、效益不佳,不能夠很好的解決校園浪費的現狀。而互聯網購物作為近些年新興的網絡經濟之一,以其便捷性和性價比的優勢在大學生消費模式中越來越占據主要地位。因此,創新設計一個以物換物的網絡換購平臺,突破了時空的限制,降低了交易成本,不僅可以解決大學生過多閑置物品的煩惱并滿足了追求新鮮事物的欲望,還有助于改善校園浪費的問題。
2交互設計
交互設計是定義、設計人造物(即人工制成物品,例如,軟件、移動設備、人造環境、可佩戴裝置以及系統的組織結構)的行為方式的設計領域。交互設計實際也是一種系統的設計,其組成元素有:人(people)、人的行為(activity)、產品使用時的場景(context)和支持交互行為的技術(technology),簡稱pact。交互設計的過程就是圍繞這四個要素展開,其目的是協調它們之間的關系。
3交互設計在平臺創建中的作用
校園網絡換購平臺有別于普通的網購平臺,換購并非所謂的積分換購,而是以物換物的交易方式。由于每一件商品的價值是不一樣的,而每件商品的使用價值對于每個人來說也未必一樣,對于缺少了貨幣作為一般等價物介入的以物換物的換購行為來說,前面提到的pact在交易過程中的關系式混亂的,所以交易能否順利進行關鍵在于網購平臺的交互方式是否合理有效,也就是換購的交互行為是否設計得當。
4 基于網絡的交互設計的任務和設計過程
交互設計是一個團隊的行為,具有不同專業背景、不同經歷和不同領域專家組成的設計團隊是交互設計取得成功的根本保證。設計團隊的任務是:p為確定目標用戶及期望,認識用戶的心理及行為特點;a為明確用戶在同產品交互時的行為;t為選擇支持交互行為的技術;c為評估用戶在特定場景中的交互是否順利。所以,高校網絡換購平臺的交互設計首先要研究大學生關于網絡換購平臺的心理態度,然后模擬大學生在參與網絡換購時的行為特點,同時尋找支持這種換購行為進行的技術要素,最后反饋評估整個交互行為的準確性與流暢度。
5交互設計的要點
(1)友好的人機界面。人機交互的界面直接影響交互的效果。良好的交互界面首先要簡單明了,同時還要注重界面的一致性、可靠性和反饋性。所謂簡單明了是指網絡換購的界面應直觀易用、操作簡便,依據大學生的網購習慣,即上即用。一致性是指界面的各部分以相同或相似的風格同使用者交互,即使用的方式、方法的一致性。例:如果在屏幕的底部給出提示,則在其他屏幕上這種提示也應出現在同一部位;如果一個圖符代表了某種特定含義,那么在其他場合下使用時也應具有相同的意義。反饋性是指一個友好的交互界面應在適當的場合對使用者的操作立即做出反饋。交互界面應能進行多種信息的反饋:適當的提示和指引、實施強化、表示強調和注意、某種建議和要求等。
(2)商品信息資源設計。在互聯網購物中,商品信息是購物的基礎,換購網的本質也是構建虛擬的購物平臺為買賣雙方搭建銷售商品、購買商品的橋梁,使賣家直接向買家銷售商品或者提供服務。因此,商品店鋪、圖文信息、個人店鋪以及各種輔助換購的工具如聊天室、bbs、email等商品信息資源可以參考常規購物網站的設計。商品信息的設計主要分為商品陳列和商品搜索兩個方面。在校園換購中,每一個用戶作為買家的同時也是潛在的賣家,在以物換物的換購行為中,商品交易的目的不是獲得利潤,而是得到商品本身,所以在商品的陳列可以以用戶個人店鋪的形式進行。例如,每個用戶有自己的“倉庫”,將自己打算換購的商品附以圖文描述上傳到自己的“倉庫”中,這些商品就是用來交易的籌碼,任何人都可以向對方提出交易,而對方也
有權利拒絕交易。而商品的搜索則如常規的分類搜索即可。
(3)換購商品的交易方式。高校網絡換購平臺與普通的網購平臺最大的差別在于其交易方式是以物換物而不是通過一般等價物的兌換,所以要使換購成為可能的關鍵在于擺脫目前商品交易中傳統習慣的同時對原始的以物換物方式進行創新。最終筆者團隊將人們在通過網站換購時所有的行為路徑總結為四種潛在的操作通道,分別為:1)有明確換置物品的購買用戶1。2)想將已有物品交換的用戶2。3)無聊閑逛用戶3。4)顯擺上傳換購物的用戶4。由于商品的陳列是以個人商鋪的形式展示的,所以用戶1和用戶2在通過分類搜索到商品后都應該變為用戶4上傳自己要換購的物品,并等待對方接受交易,而用戶3在閑逛的過程中無非會變為其他一種用戶類型,因此如果根據四種行為分別歸納出四個通道的話,每個通道到可以各自回路循環,最后將四個通道合并為一個系統循環的換購流程。
(4)導航設計。合理利用導航系統是實現高效交互的一個必要手段,而對于換購網站而言,導航設計是整個換購行為的紐帶。商品資源的布局影響換購交易的方式,而換購行為的流暢性來自于導航系統的設計是否合理,好的導航設計在人機界面方面一定是準確到位的,換購平臺的導航系統應該具有換購主頁、個人商鋪、搜索頁面、物品詳細信息界面、交易界面以及聊天交流頁面。其中主頁公示最新上傳物品及相關信息,每一個頁面都有統一的導航鏈接入口,方便用戶重復操作。參考文獻:
[1] 李世國.產品設計的新模式——交互設計[j].包裝工程,2007(4):9192.
本文運用的哲學理論,從交互設計的過程出發,闡釋出交互設計的本質:在人與產品、服務或系統之間創建一系列對話并以實踐來做為檢驗交互設計優良與否的重要手段。
【關鍵詞】
交互設計;需求分析;實踐檢驗;實踐觀
1.什么是交互設計
首先我們要詮釋“什么是交互設計”,從不同的角度研究設計將會有不完全相同的解釋,現用哲學的角度探討交互設計的問題。首先解釋“設計是什么”。我們把設計解釋成兩點:第一點,辭源中的解釋源于典故《三國志•魏志•高貴鄉公髦傳》:“賂遺吾左右人,令因吾服藥,密因酖毒,重相設計。”第二點,設計是把一種計劃、規劃、設想通過某種形式傳達出來的活動過程。交互設計則是在人與產品、服務或系統之間創建一系列對話。交互設計師需要首先進行用戶研究,做出精確的用戶畫像,并從可用性、易用性及心理滿足程度等方面來評估設計的質量。
2.交互設計與需求的關系
首先理解設計的內因是什么,其實設計的最基本動因是源自于人類的需求,根據馬斯洛需求理論,人類的需求是多層次的。哲學是這樣解釋的:“物質需求是指人對物質對象的需求,包括:衣、食、住、行有關的需求,對工具和日常生活用品的需求;精神需求是指人對社會精神生活及其產品的需求,包括對知識的需求,對文化的需求,對審美與道德的需求等?!倍换ピO計的范疇不僅僅影響到我們的物質領域,更深入到我們的精神領域。突出的表現是在互聯網領域,基本的適用需求遠遠不是交互設計的目標,滿足用戶在浩如煙海的數據海洋中方便快捷的找到自己所需要的東西才是我們所追求的。因此我們不難得出設計與需求的關系:需求是設計的起因,設計是需求的滿足過程,兩者互相關聯,密不可分。交互設計所探討的則是如何在人與電腦之間設計出一種互動的架構,讓使用者能有效率的操作器械與硬件設備互動。
2.1需求是設計的起因如果說人類需求是設計的內在動因,是一切設計的基礎,那么設計就很大程度上依賴需求的存在與發展的水平,并且能夠根據需求的多元化來準確地判定一個設計的完整流程。交互設計有四種基本方法,以用戶為中心的設計,以流程為中心的設計,系統設計和天才設計。以用戶為中心的設計(UCD),簡單的說,就是在進行產品及系統設計、研發、維護時以用戶的需求和用戶的感受為出發點,圍繞用戶的基本需求為核心進行產品設計、系統開發,而不是讓用戶被動的去學習及適應產品。不管產品的使用過程、信息的基本架構還是人機互動的方式與流程,以用戶為中心的設計都時刻圍繞用戶的使用習慣與用戶對產品的基本需求。反過來,只有通過基本的交互設計,人類的需求才能夠得到相當的實現與滿足,設計的內容越是人性化,人類可繼續發展的需求被挖掘的可能性就大。但同時,相反的情況也經常出現,我們有時不得不承受自己周邊各種不好的交互設計的折磨,大量的交互設計的問題正待解決,例如,當你:在使用雜貨店的自助售貨設備購買時耗費了半個多小時一無所獲。當汽車無法啟動時,不知道問題出在哪里。在等公共汽車時,不知道下一班車何時會到。因此,需求的就是交互設計的基本出發點與基本適用要素,交互設計就是保持與挖掘需求的重要前提。
2.2交互設計是人類需求得到實現的重要過程交互設計是人類的基本需求得到一定實現的外在表現形式。幾乎每一個交互設計活動,都會在它滿足一定基本的需求之后,又會挖掘出新的需求。比如,以摩爾系數發展的電子產品設計,最主要的原因是來自人類對產品新的功能的需求,移動電話剛剛出現的時候,僅僅能夠撥打接聽電話,隨著即時通訊的發展,可以接收各類短信息。而隨著互聯網的迅猛發展以及人們利用碎片化時間意識的提高,網絡瀏覽以及與人即時溝通成了剛性需求,手機從形狀操作系統上都取得了革命性的進步。這一切的推動因素,都是在它滿足一定范圍的需求之后被新的需求所游離出來。
3.實踐是檢驗交互設計是否適用的重要標準
“馬克主義實踐觀是人類認識世界、改造世界的重要依據”。交互設計同樣離不開的實踐觀,交互設計師需要在實踐中檢驗互動設計是否適用于易用。一件好的交互設計作品離不開以下過程:(1)用戶調研:在用戶調研階段,交互設計師需要詳細調查了解用戶及其對作品使用的場景,以便對最終作品有基本的了解認識,這是后繼設計必不可少的基礎與前提。(2)精確創建用戶畫像:基于用戶調研得到的用戶行為模式與產品使用場景,設計師需要創建用戶故事或者storyboard來預想設計中產品將來可能的形態。(3)創建交互細節:交互設計師,尤其是互聯網產品設計師,往往使用AXURE來描述設計對象的功能和行為以及產品的交互方式。(4)原型開發及前期測試:交互設計師通過原型來測試其前期的設計方案,同時對原型進行不斷的修正與優化。(5)產品實現:產品的實現階段,交互設計師需要嚴格把關,精心指導。務必確保方案的實現嚴格忠于前期設計;同時,也要做好對產品進行優化的準備。在整個的設計流程中,主觀能動性與對用戶需求精準的洞察是必不可少的。一切設計都離不開生活的實踐,也在一定程度上考量著設計師對生活的觀察和體驗。以用戶為中心的產品設計離不開以下幾個維度:產品的可用性、易用性以及用戶滿意度,還可以進一步細化為對特定用戶而言,產品的易學易用程度、用戶的粘性、用戶在產品體驗前后的整體滿意度對比等。經濟的飛速發展不僅提高了人們的物質生活水平,對精神需求的提高占據著越來越重要的位置,相應的對設計的要求也越來越高。因此,我們必須以實踐觀作為我們進行交互設計的重要指導思想與檢驗標準,不停地在實踐中檢驗交互設計,這樣才能真正設計出人們真正需要的互聯網與移動互聯網產品。
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關鍵詞:工業設計;交互設計;設計步驟;設計方法
網絡與各種新技術在近年來飛速發展使得各式各樣的新產品層出不窮,交互設計這一理念也隨之進入到了人們視野當中,社會各界對交互體驗的重視程度也在不斷提高。也正是在這樣的背景之下,如何更好地融交互設計這一理念于工業設計領域當中,如何在產品、服務與人之間建立起更有意義的有效聯系,如何更好地在以用戶為中心的前提下設計出更多更高質量的產品,便成為了廣大設計人員所不得不思考和研究的重要課題。
一、工業設計領域中交互設計的概念
交互設計亦有互動設計之稱,通常情況下,當談及交互設計時,大家總會習慣性認為所謂交互設計即是指各種軟件或者應用界面的設計。當將交互設計引入工業設計領域之后,交互設計的研究范圍則包括了一切需要和人進行溝通的產品,但凡需要通過人和產品之間的互動和交流來實現其功能的產品,比如通過語音對智能手機進行控制來撥打電話,通過感應器來接受人體活動之類的體感游戲機等,都包含在其中。
二、交互設計在工業設計領域的應用
(一)工業設計領域的產品交互設計步驟
和以往的工業設計只關注產品結構、功能、色彩、形態等要素所不同的是,交互設計對用戶和產品所發生的交互行為,以及對這種交互行為雙方進行信息交流的方式與情感因素予以了更多的關注。以往的工業設計可以說是一種會對產品最終用戶產生間接影響的設計方法,而交互設計則是一種會對產品最終用戶產生直接影響的設計方法。產品的交互設計主要有如下幾個步驟:
第一,明確需求。在這一階段,設計人員需要先通過用戶訪談、市場調查以及焦點小組等方式對用戶目標的行為習慣、需求、期望等進行了解,一句詞建立起相應的用戶模型,對產品特點加以確立。
第二,概念設計。在明確了需求以后,需要對解決方案進行有針對性的預設,在這一階段,通常都需要從不同的角度做出多種不同的概念設計方案,然后再擇優選取進入下一階段。
第三,原型設計。這一階段是建立在上一概念設計階段的基礎之上的,是對產品的結構、外觀以及軟件界面之類的實體的產品原型進行設計。
第四,可用性測試。這是對上一階段所做的產品原型所做的測試工作,具體從產品的易用性、功能等方面進行實際的使用測試,測試完成之后,需要出具相應的、完備的產品測試報告。
第五,設計釋放。在完成可行性測試之后,需要對產品進行優化,在其能夠達到設計目標之后,才進行小批量生產,在確保這些產品質量穩定且無任何問題之后,便可進行設計釋放,投入批量生產。
(二)工業設計領域的產品交互設計方法
在具體實踐當中,設計人員都是采用明喻或者隱喻這兩種設計手法來進行交互設計的。這一方法其實就是將用戶所不熟知的領域的產品概念轉化成為相對比較熟知的領域的產品,通過用戶自身的聯想去對產品加以理解。下文筆者將重點介紹“概念明喻”和“行為隱喻”這兩種常見的產品交互設計方法。
其一,“概念明喻”是指直接將產品的設計元素應用到人們所熟知的日常生活事物中來。在這里需要注意的是,明喻的“本體”與“喻體”需要具有一致性和相似性,在自然特征上,要能夠是相匹配的,那么最好的則是采用大部分人都認同感的那些同等概念。這一設計方法的優點在于能夠非常清楚地讓用戶知道“產品是什么?”,并且還為其清楚地提供了產品功能,而這些主要是通過產品的材質、顏色以及形態等來體現的。如下圖1所示,Paper所開發的Pencil觸控筆就是利用這一方法來設計的,先對生活中常見的鉛筆的某些特征進行提取,并將這些提取的特征概念映射于將要設計的觸控筆設計概念上來,再以核桃木這一鉛筆形象作為觸控筆表征,當用戶看到Pencil之時,便能夠很自然地理解到這一產品的具體使用方法了。
其二,“行為隱喻”是指以用戶使用行為模式作為根據,對產品使用行為的具體外在形式加以設計的一種方法。持續增多的產品功能使得產品的許多使用當時超出了用戶所能認知的范圍。而此時如果能夠將用戶自身的某些行為經驗隱喻至新產品操作方式之上,那么用戶在使用產品時就會更加容易。比如,我們日常使用的Iphone手機,就是一個非常典型的行為隱喻交互方式,用戶即便是第一次使用該手機,也能夠非常流暢地完成各項任務。如下圖2所示,Iphone手機的滑動解鎖功能,即便是一個三四歲的孩子,也能夠在無任何操作說明的情況下將手機成功解鎖,這主要是因為,在玻璃上滑動自己的手指,僅僅是人類的一個自然行為。
三、結語
由上文我們不難看出,一個完整的、人與產品的交互行為的發生包含有“入”和“輸出”這兩個階段。就前者輸入而言,主要是指用戶通過語音、按鍵、動作、視覺以及觸摸等方式傳遞自己想要完成的任務或想得到的信息給產品;而后者輸入則是指蟾皮在對用戶提交的任務信息進行處理之后,通過顯示器、指示燈或者顯示器等設備,反饋給用戶其任務完成的具體情況。于產品交互設計而言,其最終目的就是要更加快捷而有效地幫助人們解決日常生活問題,促使其在產品使用過程中獲取更多的愉悅體驗。
【參考文獻】
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摘 要:本文主要目的是研究隱性知識在交互設計過程中的共享模型,并提出了共享策略。首先討論了交互設計中隱性知識內容和分類,對共享過程中的障礙因素進行了分析?;赟ECI理論和四階段理論構建了面向交互設計中用戶、設計師和設計團隊為共享主體的隱性知識共享模型。
關鍵詞:知識共享;設計團隊;交互設計;設計知識
交互設計任務涉及到現有實現技術、市場需求和用戶行為需求等知識,設計師根據知識內容構建交互系統。因此,在設計過程中各個方面的設計相關知識能夠形成解決方案。運用用戶研究、參與式設計和專家評估等設計方式可以將他人的知識帶入到交互設計中,然而根據相關研究表明90%的知識是難以表達的隱性知識。Erling Bj?gvinsson等也曾指出設計參與者的隱性知識中不同的操作技巧是實現設計創新的關鍵。因此,對隱性知識共享模型的探索是交互設計實現創新的重要內容。
1交互設計的隱性知識共享
1.1 交互設計的隱性知識
隱性知識是一種以非結構化的方式儲存的無形知識, 并且包含了自身察覺和體驗的活動知識。隱性知識的尚未編碼、非格式化、 非結構化、難以察覺的特性,使其在傳播的過程中不易保存、傳遞、掌握、分享。
交互設計知識中能夠普遍獲取到的是市場數據、交互原型、設計標準、界面實例這些可儲存的信息,即顯性知識,是通過經驗積累的已知普遍設計原則。而設計中所涉及到的隱性知識則是交互設計中潛在未開發的創新可能,這些知識主要來自于兩個方面,一個是用戶隱性知識,體現為交互經驗、交互技巧、界面洞察、操作直覺、交互心智模型的無意識且高度個人化的知識;另一方面來自于設計隱性知識,指的是以設計技巧、設計靈感為代表的難以編碼記錄的知識。
1.2交互設計隱性知識分類
交互設計內隱性知識的分類是便于對共享模型進行研究的前提,Yuh-Jen Chen將隱性知識分為問題、原因和解決三個部分,并將根據本體構建了由經驗定義(know-what)、經驗說明(know-why)、經驗技巧(know-how)、經驗相關(know-with)組成的多層隱性知識模型。另外,GRIMEN H將隱性知識根據的可編碼程度分類。
結合已有的相關研究,本文將交互設計中的隱性知識分成用戶、設計師、設計團隊三個不同的主體,并且將主體當中的隱性知識按照編碼化的程度分成四層,如圖1。
1.3隱性知識共享的影響因素
隱性知識在共享過程中也容易受到設計觀念、個人認知、共享情境等外界因素的影響,在交互設計過程中體現在三個方面:
(1)交互設計參與者的共享能力和意愿。隱性知識是高度個人化的知識,用戶日常的交互行為細節與交互體驗偏好的隱性知識可能觸及到個人隱私,而設計隱性知識共享內容與個人設計創新方式相關,因此出現共享可能會傷害個人利益的觀念。而在設計過程中這種觀念會影響知識共享的程度,不利于對于共享能力的指導與培養。
(2)共享情境。在交互設計中隱性知識共享需要通過良好的環境設定以及氣氛向導,以達到獲取特定隱性知識地目的。如在用戶隱性知識的獲取設定在非自然情境中進行,陌生交互環境會使用戶在產生情緒波動引起非常規知識反映,但團隊積極情緒會促進團隊成員隱性知識共享進而作用于創造力。
(3)設計師能力和意愿。設計師作為交互設計中隱性知識共享的對象,需要接收各方面的知識進行整合分析并形成設計方案。但從他方接收的知識來自于不同知識背景,可能與接受者的設計經驗上發生沖突,從而導致不能理解接收共享的隱性知識。此外,不同設計師的觀念中對于隱性知識的重視程度會對接納意愿產生影響。
2交互設計隱性知識共享模型
交互設計中的隱性知識共享是指在交互設計參與者具有共享意愿的條件下,將設計過程中難以表達隱性知識通過口語分析、草圖、感性工程、體驗分析等方式外顯化轉移。國內外學者對于隱性知識共享模型進行了相關研究,廣泛得到認可的有NONAKA和TAKEUCHI提出的SECI(社會化、外部化、聯合化、內在化)模型[6]、SZULANSKI提出的四階段模型(初始階段、執行階段、實施階段和整合階段)模型[7]。本文提出交互設計隱性知識共享模型,根據交互設計隱性知識內容結合共享主體和共享對象的區別和內在關系,分別構建以用戶、設計師、設計團隊為主體的共享模型。
2.1用戶隱性知識共享模型
交互設計獲得用戶和市場認可的關鍵在于識別、獲取、吸收、使用和創新用戶隱性知識,設計過程中注重用戶的實際反饋。在交互需求分析的過程中,要最大限度的挖掘用戶與交互行為的隱性知識,使其能夠在交互架構的過程中創造價值。用戶的隱性知識是用戶在日常交互過程中累積的經驗、技巧、以及感受等,同時也與用戶與個人的認知能力、思維方式、閱歷經驗及文化水平等相關,這些知識共享是交互設計中的重要基礎。結合隱性知識共享四要素模型,將隱性知識分為初始、執行、實施、整合四個階段,用戶知識通過交互行為記錄、訪談、民族志調查方式進行轉移,通過對行為特征、交互流程、感官反映等知識內容進行分析,將這些知識整合成新的設計需求,如圖2。在共享的^程中,用戶意愿、環境、情緒等都可能共享過程中的障礙。
2.2交互設計師隱性知識共享模型
設計隱性知識共享是設計師之間相互溝通交替完成設計任務的過程,通過模仿、直覺表達、創意風暴等方式傳播的非清晰、難以理解的隱性知識。交互設計中的系統界面涵蓋了交互流程架構、信息架構、圖形色彩等主觀交互設計知識,需要共享隱性知識內容來調整設計方向,完成設計任務。由于不同設計師具有不同的交互設計經驗,會對交互設計對產生不同的認識,共享過程中體現為對設計的模糊的意見或建議。交互設計隱性知識共享過程模型中有可共享知識(重疊部分)和難以共享知識的(未重疊部分),在共享過程中設計師不同的知識背景、溝通方式、經驗技巧、共享意愿、接收能力等會成為溝通障礙,如圖3。
2.3交互設計團隊隱性知識共享模型
交互設計團隊的隱性知識貫穿在整個設計周期,能夠幫助團隊更好地理解下一階段的設計目標]。交互設計隱性知識共享是基于設計流程進行傳遞,并且相互之間能夠反復進行共享行為,如圖4。共享模型由參與設計項目中的市場人員、技術人員、設計師、用戶、專家組成,這些設計參與人員的隱性知識通過不斷深入并轉化驅動潛在交互需求和交互方案外顯化。設計團隊中的隱性知識共享程度直接影響對于交互需求分析的準確性,是交互設計質量的關鍵。
3結語
隱性知識共享是交互設計能否捕捉到用戶需求和匹配有效設計方案的關鍵所在,隱性知識的價值最大化是交互系統構建的最終目標。本文從交互設計的主體參與對象出發,對設計中隱性知識進行分類,構建了不同主體的隱性知識共享模型。
參考文獻:
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【關鍵詞】車載信息 娛樂系統 交互設計
在科學信息技術高速發展的當代,汽車早已不僅僅局限于過去作為人們單純的代步工具的角色,它正在逐漸向著智能化、網絡化、信息化和多功能化發展。不僅如此,信息技術早在日本、美國、歐美等生產業高端發達的國家的企業制造業中得到廣泛運用,通過信息化這一手段,可以將企業產品進行產品差異化從而增強產品在激烈的市場環境中的競爭力,讓產品真正獲得增值。網絡技術早已滲透到了企業行業的方方面面,從最初的無線電收音機、CD機到卡式收錄機,再到二十一世紀初期的MP3、藍牙、導航儀、DVD等集多種功能于一體的數碼產品,最后到現在的平板電腦的普及,都是網絡技術在汽車娛樂設備與車載信息中得到不斷運用的證明。
1 關于車載信息與娛樂系統界面設計中的用戶體驗
人們在使用產品前對產品產生的心理期望以及使用產品后對產品、服務及其系統產生的主觀印象以及對應的反饋是大家普遍對用戶體驗的定義。而經濟層面與心理層面是組成用戶體驗的兩個主要組成部分。
1.1 經濟學角度
作為在社會三大經濟階段即依次為產品經濟階段、商品經濟階段、服務經濟階段之后誕生的全新的經濟階段,作為社會經濟發展的必然結果的體驗經濟是由于經營者在激烈的市場同類產品競爭下為了增強產品競爭力而不斷想制造產品獨特賣點的過程中誕生的,與此同時,它也代表著在信息化時代人們生活水平與需求層次得到大幅度提高的標志。產品在產品經濟時代更偏向于對自身功能性的開發,因為它僅僅是為了讓用戶的生存或生理上的物質需求得到滿足。然而在如今的服務經濟時代,生活水平的大幅度提高使得人們不再滿足于物質的需求,越來越多的人開始關注能為自己帶來感官享受的產品,以求讓自己的內心獲得安全感或者某種似曾相識的熟悉感等淺層次的精神滿足。如今,伴隨著全新的體驗經濟時代的到來,越來越多的人開始向著較高層級的心理及精神需求的滿足做出嘗試。
1.2 心理學層面
如果從心理學層面對用戶體驗給出定義,那就是用戶在使用某一產品或者服務時產生的主觀心理感受。它集合了嗅覺體驗、視覺體驗、味覺體驗、聽覺體驗以及觸覺體驗在內的眾多感官體驗于一身,并最終將它們升華到用戶的精神層面以及心理層面的感受,甚至發展為最高層次的情感體驗。用戶體驗是借助于科學合理的實驗設計來實現的對產品面向的用戶群體的各種需求的深入了解,從而讓產品能進一步滿足用戶心理需求的過程,同時,心理需求也為產品設計提出了更嚴苛的設計標準,讓設計能擺脫以往的思維局限,向著更廣闊的空間發展。
2 車載信息與娛樂系統界面的交互模型設計
2.1 車載信息與娛樂系統界面設計的組成
借助于相關的會計技術,企業會計主體獲得的企業關于一個時間段內的經濟綜合評估報告和企業經營生產結果統稱為企業會計信息,而這一切都是建立在會計基礎之上的有關會計主體一定階段的經濟價值反饋。作為眾多移動交互式產品中的一種,車載信息與娛樂系界面直接與用戶接觸的部分由軟件和硬件這兩個部分組成。其中,軟件系統是用戶獲得產品系統色劑的主要渠道,這就決定了軟件系統也是系統交互與用戶最為直觀的信息交流方式。用戶對產品的操控能力則是通過硬件系統得以實現的,硬件系統完成的是產品與用戶之間操作命令的傳遞與執行功能。在一個完整的車載信息與娛樂系統界面設計中,軟件系統與硬件系統二者缺一不可。
2.2 建立基于用戶體驗車載信息與娛樂系統界面設計
在建立車載信息與娛樂系統界面交互設計模型之前,需要深入分析二者的要素,不僅如此,還需要對其中一些交互要素的設計過程制定相應的準則,最后從構建用戶體驗模型的角度出發進行設計。車載信息與娛樂系統界面的交互設計模型必須將全球知名交互大師們所共同制定的交互設計原則作為執行方針,指導自己進行交互設計的過程與方向,同時將自己的設計緊密結合現實生活中同信息與娛樂系統界面相關的用戶體驗調查數據。在硬件設計上應該將用戶的文化知識背景以及操作環境納入到考量范圍,為用戶提供更加便捷易懂的操作方式。同時,也應該注意娛樂界面交互設計過程中的信息內容及圖標等之間的關聯性,讓它們能合理排布提高用戶的使用效率。而在軟件交互設計上,應盡量采用簡潔、識別度高的界面設計,降低用戶在繁雜的操作過程中浪費的時間,從而增加用戶對車載信息與娛樂系統界面的交互設計的好感度。
3 結語
綜上所述,在移動互聯網科學技術的推動下,人們的生活發生著日新月異的變化,各種各樣的網絡終端在人們生活的方方面滿發揮著作用。網絡終端的好評意味著將來會有更多的產品選擇嵌入與之功能相適應的軟件系統,使其能更好地服務于人們的生活。然而在這一過程中,以前的產品設計的手法勢必無法適應全新的移動互聯網產品,它將被近年來備受歡迎的交互設計取而代之。因為相比于傳統手法,交互設計更注重用戶的體驗,它是建立在對環境、產品和人這三者之間的關系基礎之上的,以此保證設計目標始終是以用戶體驗為終極標準的,從而實現加護設計產品的科學性與實用性。
參考文獻
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作者簡介
張吉宇(1985-),男,2007年畢業于廣西職業技術學院,微機自動控制專業。2008年擔任深圳比亞迪汽車有限公司汽車電子零部件事業部儀表廠電子工程師,從事汽車組合儀表開發工作。2011年擔任柳州航盛科技有限公司電子工程師,從事汽車組合儀表開發工作。