時間:2022-02-13 15:40:15
序論:寫作是一種深度的自我表達。它要求我們深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隱藏在內心深處的真相,好投稿為您帶來了七篇展示設計探究范文,愿它們成為您寫作過程中的靈感催化劑,助力您的創作。
語言符號的文化思維是象形思維的一種形式,它利用人腦的這種特殊機能,在展示設計創作中,始終用感性的、直觀的符號形象來記錄、表達設計思維的創作過程,用這種方法可以使設計方案的探索始終具有生動性、直觀性和整體性。創作靈感往往是在清晨夢醒時分思緒忽然閃現的語言符號的形態圖形意識;是設計者在瀏覽各種語言數據時的整合構想;是設計者對創作意識形態的發掘等等,將必然的設計思維延伸到偶然的、新穎的、美的符號意識形態里去,這就是展示設計創作靈感的誕生。語言符號的文化思維對象并不僅限于藝術創造活動,當我們表達一種抽象的思想、描述事物之間的相互聯系時,也常常使用化文字為符號的手段,利用其直觀、形象的特點,使問題的表達更加明晰有力,甚至一些純粹抽象的科學命題,也常常使用符號來加以說明。例如:數字中的幾何學圖論、軍事演示圖論、化學中的許多抽象概念,也總是利用符號的直觀作用來增進人們對這些概念和原理的理解。在這些抽象的思維中,語言符號的文化思維總是在潛移默化地發生著作用。語言符號的文化思維及形象思維并不等于非理性的思維,雖然它們在形式上是感性的,但思維的目標、過程卻是清晰的、有條理的。當我們步入商場時,總會看到許多品牌在公共空間的展示,其往往是利用“標志”作為符號展示宣傳自己的品牌文化,而整個展示區產品卻不多,其目的就是要加深人們對它的印象。
展示設計中以產品作為載體,最終語言符號的文化形態具體應表現在點、線、面的和諧:點在展示設計中是指某局部的設計元素,它在整個展示中貫穿整個設計主題;線條是一個展示形態的骸骨,對于展示中的形式審美文化起著決定性因素;設計中面的和諧一一主要體現在展示的“色彩面積”“特定形體面積”“表面工藝面積”等,這也是決定整個展廳效果的關鍵所在,對這些面的整體協調把握能力,是考量一個設計師展示設計中的文化定位水平的最佳方式。在展示設計與語言符號的文化思維的運用中,設計師在運用展示材料和展示需要表達的思想形態上是很感性與直觀的,感性與直觀是文化思維創作的結果,但語言符號的創意思維所創作的作品卻是非常理性的。思維在設計創作的整個過程中一直伴隨著理性的設計分析與設計定位。所以,語言符號的文化表現思維就是貫穿整個創作形象的思維,是在充分運用展示材料和文化審美形態并具備可視的形象特征。比如,上海世博會中國館在外觀上以“東方之冠,鼎盛中華,天下糧倉,富庶百姓”的文化為展館構思主題,造型居中升起,層疊挑出,“斗冠”造型選用喜慶的紅色,表現精、氣、神,造型雄渾有力就宛如花冠高聳、天下糧倉。
二、語言符號的文化與展示設計的形象思維
展示設計中的文化表現形式是運用“語言符號”思維,用視覺形象來表達思維的過程和結果,這類文化思維活動集中體現在設計藝術與造型藝術領域中。展示設計中任何一項設計或造型藝術活動,在它的初始階段,甚至整個思維過程中,始終可以用語言符號來“說話”。即使是建筑、雕塑也總是先用二維的圖形來研究、探索、確定文化思維的目標,然后再使用不同的形象表達手段,完成造型活動。這在上海世博會中國館的設計思維上可以得到體現。
對于展示設計中造型的體量、結構、構圖的虛實、曲直的對比關系,有著不同的設計表現方式。這些構思草圖不僅為設計工作的進一步開展提供了重要的基礎,也是我們研究、了解設計師的設計思想、產品展示形成的文化來源的重要依據。在展示設計中如果設計師把語言符號的圖形思維與形象思維結合起來,那就非常完美了。形象思維的表現是形象、物件和設計經歷,它包括可視的形象和非視覺的形象,如,存在記憶中、存在遐想的思維模式中。形象思維具有非線性的特點,常以躁動的、幻想的思維形式存在,并且在設計創作過程中創建新構想,而這便是產生設計靈感的重要環節之一。展示設計作品通過語言符號,把產品的文化內容傳達給觀眾,從而使觀眾從中體驗到產品作品形式的美感、功能、情感等,這在瓷器、食品、服裝等展示上就有明顯表現。在展示設計中,體現文化的思維創作行為是不斷產生的,創作的出發點是在語言符號的引導下構思出來的,這都要經過全面細微的文化脈絡的調研考察,再把它的普遍性形象特點表現出來。這種普遍性形象特點表現的再創造已經具有了新的生命與文化內涵,其反應形式是非常直觀的語言表達方式。語言符號的文化對這些形象思維進行了各種形式的設計完善,在不斷推敲創作運用中,設計師把這種語言思維方式轉變為優秀的展示作品。比如,上海世博會中國館的展館內容就詳細展示了探尋“東方足跡”、展開“尋覓之旅”、聚焦“低碳行動”的語言符號。
三、語言符號的文化思維在展示設計中的思維方法
語言符號的文化思維在展示設計運用中有兩個基本目的:其一,為展示設計造型藝術提供視覺形式,我們對任何視覺形式的認識就是思維本身,無論是其過程還是結果,都只能以視覺方式來體現。其二,利用視覺形式,語言符號的圖形形勢完善的過程和相互間的關系,為設計創作提供一種簡捷、概括的思維模式。在藝術創作方面,藝術家在創作過程中,始終都會用圖形來探索、構想其藝術形式,借以展現藝術作品思維創作的全部過程,它探求畫面的構圖、繪畫空間的層次,以及藝術作品本身的細節表現。從達.芬奇、莫奈的繪畫創作草圖中就可以感受到藝術家是如何通過語言符號的圖形演變思維不斷發生創作構思。
設計師在設計方案時,總是以展品的本質及文化底蘊來展開創造、分析人與自然、人與產品的各種關系,并通過這種分析確定展品的功能、構造與形式。設計師正是利用語言符號的形式思維的手段,不斷在這個工業化大發展的時代對新事物進行總結、歸納,使其逐漸呈現出體系的完整性,不斷逼近歷史的真實。比如,許多具有悠久歷史的世界名車,在企業汽車歷史文化展廳中,其主題思想就是圍繞著產品發展的歷史過程,體現產品的地位,它不需要過多的展示汽車的品質,而是讓民眾更多地了解它的品牌文化,因為,品牌歷史文化的悠久就足以展現汽車品質。當然,不是所有產品的展示設計都宣傳品牌文化,很多新興產業在展示設計中其目的就是要宣傳文化的同時推廣自己的產品。設計師在創作過程中借助語言符號的文化思維的方式研究設計方案,并反映在展示結構的表現中,從而使設計構思簡潔明確,同時也便于被人認同。這樣,語言符號的文化思維就已經創造了設計作品視覺形式,得出了藝術創作的理性的思維形式。
展示設計同別的造型藝術一樣都具有一定的共性,都是利用其本身的文化特性進行歸納與總結,在設計創作的前期階段,設計師把展示設計中各種文化形式以圖形的創作方式設計進行創作表現,使其設計行為經過一系列的文化包裝通過展示這一語言符號體現出來。1.制作展示模型:用以觀察產品的外形效果和視覺的關系,它可以帶給設計師接近實際的直觀感受,體現其本質的文化表現性形式。2.速寫草圖:這是造型藝術設計中最愛被設計師運用的一種設計創作過程的表現形式,它可以看到設計師創作的過程與設計思維的變化過程,也就是一致貫穿的語言符號文化思維在設計中的表達過程。設計的速寫草圖是設計師在創作過程中收集素材的一種方式,它隨時隨地的為整個展示設計的形成服務,也是設計師創作過程中不可缺少的一種重要的設計表達方式。3.運用規范的圖形方式:設計構思被確定之后進一步的工作就是運用規范的繪圖方式,使方案不斷深化,利用平、立、剖、透視等各種手段展示其產品文化背景、功能、外形、結構形式以及施工工藝等,使圖形思維由感性認識上升為理性認識。展示設計在思維創作表現的過程中,是一個歸納與總結的設計推理創作過程,設計創作會遇到可能性的比較,包括對功能問題的考慮、對整體展示設計環境的文化分析內容的考慮,其主要是通過文字的、圖表的各方面進行分析與決策。因此,設計師在創作中會有多個設計方案來進行反復推敲,比較其優劣。在這個設計創作過程中,設計師的語言符號的創作思路起著關鍵性的作用,要想評定展示設計方案的優劣,就要對展示設計方案進行可行性的評判與鑒別,評價的內容可從如何更好地體現其深入的文化性,以及審美、造型、形式和經濟技術指標等幾個方面來論述。設計師合理有效地運用語言符號的文化思維就能更好地表現其設計思維,從而使展示設計的整體做得更理智、更客觀。
四、結語
1.確立合作模式在設計高校雙方單一專業或多專業進行初步相互了解和溝通的前提下,國際間或師生有共同的意愿和教學專業需求的前提下,主要確立短期或者長期的,以專業間或者學院間的合作形式的合作計劃。
2.合作課題以及標準國際合作課題的設計必須遵循兩條原則:互通原則和可比原則。(1)互通原則:課題必須建立在雙方高校能夠從不同的文化背景下共同進行教學和互訪輔導的專業課題,同時,課題本身是一個平臺,是建立在雙方師生的專業基礎知識基本在同一水平和專業領域下,既能夠反映出一方的文化背景特色,又能為在不同文化背景下師生創造,創作設計成果提供盡可能多的可能性和互鑒性。(2)可比原則:設計成果可以在一定范圍內既保證社會的實際意義的可比性,有一定的社會應用價值,又有本專業領域的可比性。一方面便于專業內規范標準的可比性,另一方面便于教學成果的雙方教學單位師生間的相互鑒定和評價。
3.合作課題計劃合作課題計劃主要包括兩個方面:(1)合作時間計劃:在雙方教學單位認可的教學課時范圍和計劃內進行,時間將主要根據課題的大小和復雜程度制定。其中主要分成草案、方案、制作、展示四個主要過程。(2)合作經費計劃:由于國際教學合作課程可能包括師生互訪活動,共同課—workshop和產生的教學過程中的其他費用,可以采用互相承擔自己費用的方式或者互相分擔總費用的方式,以達到合作課題經濟上的基本公平原則。
二、國際合作教學課程的執行
1.合作教學的師生教學交流方式師生的面對面交流的信息遠遠會大于課程本題的意義和效果,會在非專業的文化碰撞當中給雙方師生帶來最切身的感受。國際合作課程的師生互訪是整個合作教學最核心的部分,也是國際合作教學組織工作的核心部分。比如,有效的組織師生間的workshop,這不單單可以在專業上推進相互的了解,也盡量多的加強互相文化上的溝通和了解。
2.合作課題的制作和輔導方式設計專業成果的制作過程強調運用設計師的語言,它也是設計人才培養的基礎的重要部分。比如以空間為主的設計成果的制作過程,主要以圖紙和模型為主,同時也是學生進行職業前培訓的重要部分。而圖紙和模型也是設計職業的最廣泛語言。
3.合作課題課程控制與管理學校行政管理部門的支持是最重要的一環。其中牽扯到學生出國或來華手續,日常課程安排以及日?;顒佑媱澕敖涃M的支持和服務。(1)幫助我國師生辦理出國或者外國師生來華手續和費用核算,并與學校管理階層就此溝通與確認。(2)提供教學可能性,其中包括課程安排,日常財務支持,協調場地,核算學時學分等管理服務工作,并為任課老師和參與學生提供充分的信息服務??刂普n程時間。(3)安排國際交流師生的日常安排其實也是國際交流的重要組成部分,日常交流的效果直接決定了雙方合作的氣氛和愉快程度,也直接影響著教學過程以及成果。
三、國際合作教學的成果共享與展示
1.合作課題的成果共享“互通有無”是國際合作教學過程的意義,“相互促進”是合作課程的目的。教學經驗與學生設計成果的共享是整個合作課程必不可少的環節,也是跨國師生教學活動的最關鍵一步。
2.合作課題的成果展示合作課題的展示形式以及組織形式可以共同或單獨完成。它是對師生跨國教學合作的宣傳活動的重要部分。它可以根據設計的課題和專業內容采取利用實物展示和媒體展示兩大手段。
四、國際化教學合作實踐—基于上海世博會
某展區內容的中德合作課程教學活動2008年10月我方曾邀請德國杜塞爾多夫工業大學建筑學系教授訪問我院,并針對“中德設計合作課程”進行協商,在2009年4月我院又邀請杜塞爾多夫工業大學展示設計系教授訪華,就進一步發展中德雙方高校關于長期的,可持續性的合作教學計劃達到了更深度的共識。并共同選定了課題,即2010年上海世博會某展區的設計。此次共同課題的選擇注重了在真實課題的條件下,讓學生們充分發揮想象力,創造合理的展示空間,理解“沒有限定,沒有設計”的理念。
在本階段設計成果中,中方學生的思維和方案設計能力較強,體現了本土文化的優勢,并在與德國教授的共同輔導下,能夠很好的抽象思維,使空間塑造能力得到進一步的提升。下一步深化設計重在利用模型或其它三維手段進行細部的推敲。德方學生表現出了對三維控制能力的扎實基礎,并能更好地利用模型對方案進行深化。同時,本次世博會展區設計充分融入了建筑化思維和環?;季S。本次中德合作課程的雙方學生成果還通過中方學生的再設計,于2009年10月在清華大學美術學院進行了匯報展,整個展示活動的策劃、組織、搭建、經費均由我方學生獨立完成,并得到了一些主要設計網站的跟蹤報導。
五、總結
展示設計是一個跨學科、跨專業、跨職業的一種復合型設計。而國際型人才也是國際化時代經濟全球發展的產物,也是根據復雜的國際背景,在國際競爭中取得一席之地的復合型人才。高校作為職前的重要教學基地,培養國際化人才的任務義不容辭。設計創新型人才是國際型人才的重要組成部分,在教學過程當中如何開展國際合作教學活動,策劃和執行合作教學任務,開拓設計人才培養的國際型道路是刻不容緩的。
在展示專業設計課程構成方面,我們不但要堅持“展”與“示”基礎設計課程的持續培養,即展覽、展陳、博物館等固定空間塑造的基本能力的培養,同時“示”,即展會、活動、大型盛典的活動策劃、道具設計、舞臺美術以及節目設置也需要掌握一定的知識和配合技能;而且,注重合作配合,加大國際化視野以及向相鄰專業的互相借用也是我們專業不斷發展的途徑。
關鍵詞: 探究性學習方式教育游戲展示影響因素
一、“教育游戲展示”內涵的解讀
展示在辭海中的解釋是擺出來給別人看?!皵[出來”、“看”都是信息的傳播過程,從傳播學的角度來說展示是以人為對象借用各種媒介表達傳播者意圖的空間傳播形式,只是它選用的媒介是多種多樣的、廣闊的、復雜的,這些承載信息的媒介有圖片、聲音、動畫、電影、游戲、交互技術等。隨著科學技術的迅猛發展和數字化技術的應用,將會產生更多的媒介,出現更多的傳播形式,也將不斷拓寬展示的廣度和深度。在眾多的展示類型中,教育游戲的展示只是其中之一。
展示即是一種傳播過程,那么承載教學信息符號的教育游戲展示也是一項傳播活動,它是將教學內容以游戲作為媒介進行知識的傳播,它傳遞的信息就是學習信息,傳播的對象是學生,傳播者就是游戲設計者和老師,傳播的環境就是教學環境。明確了這一點之后,能使我們不至于陷入教育游戲的形式主義的誤區,或掉進炫耀手法的泥潭,而專注于教育主題內容的表達,更加重視學習者對游戲中教育內容的需求、注意、認知等心理因素的研究,避免因當前許多眼花繚亂的游戲而沉醉于形體的組合,也避免毫無意義的游戲內容脫離教學,使展示設計更加貼近學習者的需要。
二、探究性學習方式的特征分析
探究性活動這種學習方式在提高學生觀察、分析、判斷、創新能力的同時,重點關注學生思考問題的深度和廣度,使學生增強探究意識和學習興趣。學生的探究活動是讓學習活動成為積極主動探索未知領域的過程。“以學生為中心”的教育理念正逐步深入人心,探究性學習能夠真正實現“以學習者為中心”,學習目標、學習方法、學習手段都圍繞學習者特點來確定。隨著信息時代的到來,我們學習知識的目的不僅在于繼承和接受傳統知識,更在于創造更多的知識,解決實際生活中的問題,而探究性學習正是一種創造性地解決實際問題的學習方式,是從各個領域使人全面發展的學習方式,它可以培養學習者的獨立思考能力、發現問題能力、探究問題能力,并學會自我總結、自我評價,在活動中培養積極的學習態度,提高學習興趣。所以探究性學習與傳統學習方式存在本質上的不同,以下是具體的探究性學習的本質特征分析。
1.在探究性學習下,學生的學習源于好奇心。
好奇心是每個人的天性,它既能使學習者產生學習需求,同時又是一種學習動力。好奇心能夠驅使人產生探究的欲望,激發學習者解決實際問題的好奇心,所以探究性學習可以激發無數的潛能。這是由實踐證明了的:薩其曼的“探究訓練模式”可以說是探究性學習的先驅性的嘗試。他在培養探究能力的小學理科課程的研究中做了三年的實踐研究,他做的研究結果表明:兒童在遇到困難時天生具有探究的欲望和好奇心;學生能夠自我產生分析問題的策略,以及運用這些策略進行實際解決問題的能力。
2.探究性學習方式的主要途徑是實踐。
盧梭在《愛彌兒》中提出了這樣的觀點,他認為在教育教學過程中,教師口頭說教的效果遠遠不如讓兒童親身體驗好,因而他非常重視讓孩子從生活、直接經驗或者間接經驗中去獲得和發現知識。根據盧梭的觀點教育應該是行動多于口訓,因為“孩子容易忘記他們自己說的和別人對他們說的話,但是對他們所做的和別人替他們做的事情就不容易忘記了”。他認為兒童應該在行動中、在過程中直接接受教育,于是他大力倡導把兒童個人的經驗、行為和個人的發現作為教育的基本手段。他一再強調:“我要不厭其煩地說明這一點:要以行動而不以言辭去教育青年,他們在書本中是學不到他們從經驗中學到的那些東西的?!睆谋R梭的教育思想中可以看出來,盧梭視探究性學習方式為兒童的自然天性,關注探究對兒童發展的內在價值,探究性學習的展開是圍繞兒童的生活和實踐進行的。探究性學習方式陸續被研究者們滲透到教學實踐活動當中,例如美國的大、中、小學也都在積極倡導“以項目為中心的學習”(project一Based.Learning)和“以問題為中心的學習”(problem一BasedLearning)、“把游戲帶進課堂”等意義相近的活動。其根本目的在于通過探究活動促進個性的全面發展。
3.學生的探究不僅表現為學習者對事物的直接認識上,而且表現在對間接經驗的獲取上。
學生在學習過程中,圍繞核心問題在適應性學習環境中展開探究活動,通過豐富的課程資源獲取可以幫助他們解釋和評價科學性問題的信息,根據信息形成自己的理解,并對科學性問題做出回答。
三、影響教育游戲展示的調查結果
以下是關于影響教育游戲展示的因素的調查結果如圖示,圖中縱坐標為選擇每個選項的教師人數,此為多項選擇題,一個教師可以選擇多項。
圖1學生、游戲方面因素
從圖中可以看出來,在影響教育游戲展示效果的學生和游戲方面因素中,選擇最多的選項依次是興趣、游戲難易程度、學習經驗和能力、游戲趣味性、游戲內容。這四項是選擇人數最多的,分別排在選項的前四位。
圖2教學設計、教學環境方面因素
從圖中可以看出來,影響教育游戲展示效果的教學設計、教學環境方面因素中,選擇最多的選項依次是多媒體教室、計算機設備、游戲內容與教學內容吻合、游戲目標與教學目標吻合。
影響教育游戲展示方式的因素調查結果顯示,從教師因素來說,必須選擇一款好的、適合的游戲,這一點需要教師做前期的學習者分析,需要從學習者年齡、學習能力和游戲時間與課堂時間是否沖突等,而且被調查者還提出了要確保游戲較好地展示應用。教師必須具備較好的課堂掌控能力及組織教學能力,所以涉及教學設計問題;從游戲方面來考慮就是游戲的趣味性、難易程度,游戲的時間要確保和課堂的時間吻合;學生因素方面要考慮學習者的學習能力、自覺能力和對游戲的操作能力及水平。
四、影響教育游戲展示的要素分析
1.人力資源。
在人本主義學習理論中提到了羅杰斯在學習論中闡述,進行探究性的學習活動時務必向學習者提供豐富的學習資源,除了書籍、雜志和實驗室設備等外,人力資源是不可忽視的資源。人力資源包括游戲的設計者、教師、專家、學習同伴等能夠在學習中幫助學習者解決問題的人。
(1)游戲設計者:從傳播學的角度來說,設計者是展示過程的間接傳播者,他在游戲的展示過程中起主導作用,教育游戲設定的目標、程序、游戲內容、游戲任務、游戲角色、游戲畫面設計、場景設計等完全由設計者來完成制作與設計。設計者是展示過程中的第一傳播者,設計師應考慮在展示中的教學目標和內容,確定了目標和內容后給學習者設定游戲任務。設計者應賦予游戲本身積極的正面的內容,體現民族的科學的文化內涵,最終讓使用者受到潛移默化的影響,感性上產生認識,形成積極的價值觀和世界觀。另外,作為教育游戲設計師來說,應該多與學科專家及教師聯絡交流,了解學習者的學習特點、熟悉學習內容,制作出的游戲軟件最好能夠與學習教材同步。目前在游戲領域當中已經有很多與課程教材同步的游戲被開發并且被使用,這樣教師在選擇游戲的時候才不會陷入迷茫的誤區,也不會盲目地去選擇游戲。
(2)在探究性學習方式下,教師在組織安排自己的時間和精力方面,不同于傳統教師所采用的方式。教師的功能成為了學習促進者,他不是把大量時間放在組織教案和講解上,而是放在為學生提供學習所需要的各種資源上。例如在給學生準備一款教育游戲時,教師自身要熟悉游戲的功能、規則、任務下達,而其最重要一點就是教師是游戲選擇時候的把關者,既要實現寓教于樂的功能,又要確保游戲的內容是健康自然的,并且是與學習內容相關的。另外教師是展示過程的監督者及促進者,在探究性學習活動中,不由教師直接告訴學生應當如何去解決面臨的問題的方法,而是由教師向學生提供解決問題的有關線索,并要特別注意發展學生的探究學習能力,所以要求教師具有監督及督促能力,注意觀察學習者的學習進展及學習困難,了解學習者的學習能力及解決問題的能力,實時予以指導、評價。
(3)學習同伴:同伴教學是羅杰斯倡導的促進學習的一種有效方式,它對學生雙方都有好處。在游戲教學中同伴的作用表現為互助和激勵,這給學習者與同伴之間帶來一種促進和推動的力量,學習者在同伴的激勵和幫助下會表現出更強的自信、更好的學習態度。與此同時會促使學習者中的一些人學習更努力,拓展自己知識面的動機也更強烈。羅杰斯認為,同伴之間的討論、互助的這種個別指導方式,不失為一種可以推廣的、對所有人都有益的學習方法。
2.游戲任務。
在建構主義學習理論中,教師應該在課堂教學中使用具體而真實的任務和學習領域內的一些日?;顒踊驅嵺`,讓學生主動參與完成這項任務。將多重教學內容或技能整合在這些具體的、復雜的任務中,它們有助于學生應用所學的知識解決具體問題的決策和判斷力提高,同時也有助于學生意識到他們所學知識的相關性和有意義性。
在具體設置游戲任務的時候要注意這樣幾點:①游戲中的任務就是要讓學生面臨一個需要立即解決的問題,這一問題必須與當前學習主題密切相關;②游戲任務不能偏離教學目標或者是當前學習主題;③而且游戲任務的設置上應注意難易程度的適度,游戲任務如果太難,游戲者或者學習者達不到最終游戲目的,也就達不到相應的學習目標,學習者也無法在認知上上升到感性層面。反之,游戲任務也不宜設置得太簡單,否則游戲者很容易就達到目標,完成游戲任務,也就無法達到學習者由認識層面到理性層面的提升。
3.教學設計。
教學設計是教育游戲的展示過程的橋梁及傳播渠道。在教學設計時應著重考慮發揮學習者的主體探究能力,這里提到的教學設計包括熟悉教材,明確教學目標、教學重點和難點,再分析學習者的特點與學習經驗,在此基礎上選擇與教學內容相貼切的教育游戲,并設計好導入新課程內容的問題情境,設計好一堂課的時間安排,講解時間、學生游戲時間、總結討論時間等,好的教學設計還應包括好的評價方法。好的評價方法才能夠檢測出教學的效果、學習的效果、游戲的使用效果等。為此,做好教學設計是能夠完成教育游戲展示過程的有效途徑及改良渠道。教育游戲是固定的,但是教學設計是靈活多變的,有效生動地設計好一堂課的執行是非常有助于教學效果的增強的,好的教學設計無疑給探究性學習方式下的教育游戲很好地展示達到了錦上添花的效果。奧斯古德和施拉姆提出的模式強調了傳播是一種雙向的互動過程,藉此反饋機制使傳播過程能夠不斷循環進行。教學信息的傳播同樣是通過教師和雙方的傳播行為來實現的,所以教學設計必須重視教與學兩方面的分析和安排,并充分利用反饋信息,隨時進行調整和控制,以達到預期的教學目標。
4.教學環境。
這里所指的教學環境包含以下兩個方面,那就是各類資源和遞授系統。資源包括網絡信息資源和教科書、其他書籍等。簡而言之,就是影響教學活動的各種外部條件。在現代教育技術條件下,教學遞授系統就包括傳統課堂(包括學校圖書館、學校實驗室和常用網絡手段,如電子郵件等)。
下面是用示意圖來表現的影響教育游戲展示的各個要素及其關系:
圖3影響教育游戲展示的要素關系圖
影響教育游戲展示的四大要素互相影響互相補充,哪一種要素都會直接影響教育游戲展示的效果。分析展示要素的內容及其關系是有一定的實踐意義的。
參考文獻:
[1]趙海蘭,祝智庭.教育游戲的國際研究動向及其啟示[J].中國電化教育,2007.7.
[2]崔相錄.研究中學習[M].北京:教育科學出版社,2002.
[3]王升.研究性學習的理論與實踐[M].北京:教育科學出版社,2002.
圖1 現實課堂與虛擬課堂整合流程圖
注:實線表示現實課堂,虛線表示網絡課堂
下面以魯教版教材七年級上冊Unit 3 Can you play the guitar? Section A 1a-grammar focus 為例,展示一下這五個環節的操作步驟。
一、第一個環節:課前探究學案
學生利用自主探究平臺和課堂教學平臺在課前或在課內通過交流、探討,獨立自主地完成近70%的基礎性學習內容,也就是完成探究學案。
過程實錄:
課前利用知好樂教師工作臺和教育資源整合共享服務平臺中的系統資源備課,布置網絡學案讓學生復習本節有用的知識點,自主預習新知識點。教師同時在班級論壇發起論題,以春晚演員李云迪激發學生的學習興趣,討論名人成功之路:What can Li Yundi do well? How can he do that? What can not he do well? What can you (not) do well? What club do you want to join? 以小組為單位跟帖,發表本組觀點,利用Q學堂網絡教材預習單詞和課本聽力,做好知識準備。
設計意圖:重視課前預習,利用教育云網絡服務平臺學案,讓學生預習本節內容,60%的內容讓學生自主探究。
二、第二個環節:自主探究成果的展示和交流
把完成的學案展示出來的目的:一是通過學習成果的展示交流,讓學生感受和體驗到通過自身努力所獲得的成功和喜悅,提升自主學習的信心和進取的動力;二是完成基礎性教學任務和教學內容,培養學生自主探究的能力;三是反饋了解學情,把握學生自主學習的狀況,為教師調整教學設計提供依據。
過程實錄:
(1)教師上課時就學案的每一部分分別找一個學習小組進行展示,讓學生清晰地展示出答案。根據展示的熟練程度和知識點的掌握情況進行加分。教師對展示時學生暴露出來的學業問題進行集中和歸納,盡量引導學生自己來解決,學生實在解決不了的由教師來答疑。
在現實課堂上,以某位學生提出問題其他學生幫助解決問題的方式來上課,學生感到自己是課堂的主人,學習的興趣將會更大。最后學科知識整理的過程能培養學生的歸納能力。
(2)登錄班級論壇,瀏覽學生的帖子,讓學生分組交流討論提出的問題。展示時用大屏幕給出支持材料: Li Yundi can play the piano well. He often plays it hard. But he can't play the guitar (play basketball…). Well. I can… I want to join … club.
根據學生小組展示交流的情況,選出4個小組作為優勝組給予及時的表彰加分。
設計意圖:這次小組交流旨在口頭操練句型I can(not) …,展現學生的才藝,增強學生的自信心,加深師生、生生之間的了解。
三、第三個環節:小組合作學習及成果展示
這一環節的目的一是培養學生與他人團結協作的能力,共同探究的意識,讓學生體驗團隊成功的喜悅,形成合作共贏的理念;二是通過小組合作的形式交流解決個性化的疑難問題和中等難度的教學內容。
過程實錄:
教師通過大屏幕布置任務,要求學生四人為一個小組進行活動,調查學生各有哪些才藝,想參加什么俱樂部,并填寫相關的表格進行匯總。每組推選一名學生代表本組發言,完成校園俱樂部招募成員活動。選出四個優勝組。
設計意圖:小組合作探究,進行口語訓練、寫作訓練。深化本節課的知識點和重點句型,使學生掌握的知識通過訓練形成靈活運用的技能。
四、第四個環節:引領探究及成果展示交流
此環節既可以獨立完成,也可以穿插在前3個環節中進行。其目的一是培養學生自主學習的能力;二通過學生更深層次的交流和展示反饋學習情況;三是鞏固和強化學生的知識應用能力。
過程實錄:
課堂展示:What can I do?
學生根據教師的布置,提前準備好寫有才藝的小紙條,讓學生上臺來抽,然后表演紙條上的才藝,例如:寫有play the violin,表演出拉小提琴的動作,其他學生要說出這個動作相應的英語,接著臺上的學生要回答其他學生提出的兩個問題:Can you play the guitar? What club do you want to join?學生回答:Yes, I can./ No, I can't. I want to join…club. 上臺表演者加分,及時對學生進行評價和鼓勵,讓他們不斷得到成功的喜悅感。
設計意圖:口頭練習句型,在游戲中學,寓教于樂,激發興趣,增強學生的參與意識。
五、第五個環節:利用教育云網絡服務平臺在虛擬課堂中進行個性化拓展和延伸
這個環節的目的是給學生更多的選擇和自由的空間,實現學生個性化、多樣性的多元化發展,引領學生在更深的層次、更寬的廣度、更高的水平上進行知識探究,進一步提升學習能力。
過程實錄:
教師通過教育云網絡服務平臺的班級論壇話題,讓學生線下完成小作文。
設計意圖:通過本環節的任務設計,讓學生進一步鞏固所學知識,既拓展了知識的應用渠道,又通過論壇所特有的批注、跟帖功能實現了線上、線下的互動,學生進一步體驗了互幫互助的和諧課堂。
六、雙課堂教學模式的優勢
3:三段,即課前預習、課中探究、課后鞏固三個階段
課前預習:課前向學生布置預習任務,下發學案(或提綱),要做到知識問題化,問題層次化,問題目標化。既簡明扼要,又具有針對性。
課內探究:要體現“三講三不講”;要搞好課堂教學環節的設計;要明確哪些問題學生自主學習,哪些問題學生合作探究;如何進行問題點撥?課堂教學過程中的反思總結環節如何設計?要體現教學過程中的當堂檢測、當堂反饋、當堂矯正、目標達成和拓展提升等?!叭负弦弧保ń贪?、學案、練案)中主要要突出“學案”。
課后訓練:要體現“三布置三不布置”,即不布置重復性的作業,不布置懲罰性的作業,不布置超過學生合理學習限度的作業;布置發展學生思維的作業,布置引導學生探究的作業,布置遷移拓展、提高能力的作業。
4:四環,即,自主學習——合作探究——成果交流——鞏固提升四個教學環節
自主學習:自主學習環節分為兩個階段——課前和課內。學生課前根據老師布置的預習任務(或提綱)通過預習課本,基本完成學案內容,以便帶著成就和展示的欲望、帶著需要解決的問題進入課堂。課內根據其他同學的展示,深化和完善自學成果。學生要對自主學習過程中的疑點、難點、重點問題做好記錄,為提交學習小組合作探究打下基礎。
合作探究:在此環節中,主要針對學案中的內容進行學習和組內交流、探究,學生把自主學習中遇到的疑點、難點、重點問題提交給學習小組,小組成員針對這些問題進行討論探究,共同找出解決問題的方法與思路。有時采用分組分任務形式,有時采用分組不分任務的形式。教師在合作探究環節中,既要來回巡查,最大限度掌握學生學習、探究的情況,又要在重難點突破上進行方法指導,幫助學生形成最終探究成果,為成果交流展示做好準備。此環節主要以小組合作的形式來進行。
成果交流:本環節主要是小組和小組之間進行合作學習和探究的成果交流展示,可分為課前定向展示和課中不定向展示,由每個學習小組推選代表進行展示。課前定向展示即就是課前由各組代表把所分展示任務的完成情況提前展示在黑板上,等待課內共同講評。課中不定向展示即為由老師在課內展示環節指定各組代表展示合作探究結果,以供互相交流。展示過程中要求每個學生要注意傾聽其他同學的不同觀點,并積極進行質疑、補充、糾正和評價,實現學習成果的交流和共享。學生在展示、互動、交流的過程中,互相學習和借鑒,對知識加深理解和掌握,并通過說、寫、講、讀、對話、表演等形式,使知識轉化為技能。在此環節中,教師要及時進行點撥精講,主要放在重難點的突破上、學習方法的指導上和解題規范化的強調上。對重點、難點、易錯點進行重點講解,幫助學生解難答疑,總結答題規律,點撥答題方法與思路。要恰當地評價和激勵學習團隊,燃起學生學習的激情,讓學生積極地參與學習展示,體驗學習的成功和快樂,力求做到 “三講三不講”。“三講”是指:講重點;講難點;講易錯點,易混點,易漏點。第一個“講”,其中的重點指的是對今后學習乃至終生發展有基礎性作用的內容;從來沒有接觸過的,與以前聯系不大的內容。這一部分內容在新授課中體現得較多,但我們不要理解成,只要是新授課,就一講到底。在練習鞏固時,也應該給予學生充分的時間,以形成認知結構,或者在講課過程中,設計有關問題,給予學生時間,積極探索,認真研究。第二個“講”,對于大部分同學不會的問題,就是難點。在習題課和復習課上較常見,由于不會的同學很多,教師不可能一一給予解答,這就應該在課堂上集體講解,通過知識傳授形成技能,節約時間,提高效率。第三個“講”,易錯、易混、易漏點都是在學習過程中容易出現問題的內容,往往三令五申也得不到有效解決的問題,往往在測試檢測時,容易暴露出來,應該引起我們足夠的重視?!叭恢v”是指:學生已經學會了的不講;學生通過自己學習能夠學會的不講;講了也不會的不講。第一個“不講”,好理解,學生已經會了,再講也引不起學生的注意,再說也是浪費時間。第二個“不講”,教師充分相信學生,發揮學生的主體地位,把學習內容經過教師的加工,轉化為“導學案”,學生按照“導學案”這樣的“線索”自己閱讀、思考、探究、討論,基本上能夠掌握知識的大部分,這樣通過“先學”已經掌握了的內容,再講只能是“費力不討好”。第三個“不講”,有一些內容,雖然沒有超綱,但是由于太偏,或者由于對學生的知識結構和今后發展沒有太大的作用,講了沒有用,甚至易產生誤導,還不如干脆刪除不講。
鞏固提升:在本環節中首先引導學生根據課堂學習的內容和活動情況以靈活多樣的方式對所學知識進行全面的回顧、歸納、總結、整理和反思,從而達到知識系統化的目的,同時更進一步強化學習目標。然后讓學生進行學案上的達標鞏固練習,小組間交流練習結果。也可通過教師抽檢、小組長批閱、同桌互批等方式了解學生答題情況,及時對錯題進行講評點撥,確保訓練的有效性,最后讓學生對課堂表現和效果進行評價。
6:六步,即課堂六個步驟
1、預習接引,導入新課,出示目標:聯系課前預習,簡潔、有效導入新課,準確出示學習目標。(2分鐘)
2、完成學案,引導自學,查找疑難:教師設計自學提綱(學案)指導學生閱讀自學,通過自主學習,查找存在的疑難問題,初步完成學案。(8分鐘)
3、分組討論,合作探究,形成結論:在自學的基礎上,通過分組討論解決學生尚未解決的問題,各小組形成自己的結論,對共同存在的問題要做記錄,為展示成果做好準備。(12分鐘)
4、展示成果,精講點撥,釋疑解難:各小組根據討論情況由本組代表面向全體學生公開討論結果,啟發學生的思路,教師歸納學生解決不了的問題,指導方法,補充知識規律,實現整合和升華。(10分鐘)
5、巧設練習,當堂檢測,完成目標:通過基礎性訓練,檢驗學生達標情況,彌補缺欠,全面完成學案。并對當堂內容進行全面的回顧、歸納、總結、整理和反思,從而達到知識系統化的目的(10分鐘)
一、充分利用學生的心理特點激發探究問題的欲望
實踐證明,充分利用學生“好奇、好問、好動、好勝、好玩”的心理特點,能極大地激起學生在課堂上的自我展示的欲望。
好奇。好奇作為學生思維的先導,是中學生思維上的一個重要特點,培養好奇心,能使人善于發現問題,提出問題,并激發求知欲和學習興趣。興趣是最好的老師,好奇是成功的起點,教學中應該有意識地進行引發和激勵。
好問。好問是中學生心理的又一特點,中學生已經有了一定的基礎知識,而且這知識具有過渡性的特點,他們的認識也隨之由經驗型向思維型發展。學生好問的積極性應得到鼓勵和尊重,教師也要善于設問以培養學生提問的習慣和分析問題、回答問題的能力。
好動。中學生獲得新知識常要借助具體的實際經驗作為支柱,好動是學生積極思維的一種表現,設計探索性問題,可以激發學生的好動心理,從而提高他們的觀察力、猜想力和分析問題解決問題的能力。
好勝。好勝是中學生極為寶貴的一個心理特點,有利于他們形成平等競爭的品格,課堂上可以把教材中一些似是而非的易混問題、不易做好的習題,有意識讓他們爭論,以求在爭論中明理求知。
好玩。玩是中學生的天性,玩也有出息。所以教師在課堂教學中要尊重學生對知識的預見和選擇,注重知識結構層次的調整,讓學生在玩中求知,在玩中創新。
二、教學中堅持學生的研究性學習,為學生營造探究問題的舞臺
實踐證明,數學教學中重視“問題探究”能更好地體現學生的主體作用,能充分發揮學生的學習主動性、獨立性、創造性和發展性。在教學中,教師不把現成結論告訴學生,而是創設一種類似科學研究的情境和途徑,讓學生自己在教師指導下自主發現問題、探究問題、獲得結論。在這一過程中學生通過主動探索、發現和體驗,學會對大量信息進行收集、分析和判斷,或與其他同學交流合作,從而使學生主動去領悟概念、法則和應用法則的方法,從而去主動地自我展示不被老師牽著走,最終實現知識向能力的轉化。
研究性學習要求教師在給學生留有較大空間的前提下引導學生積極地探索;在準備充分的前提下組織學生積極地合作學習;在教師創造性地使用教學材料的基礎上,使學生開放地主動學習。研究性學習對教師提出了更高的要求,要營造好學生自我展示的舞臺,教師就得不斷提高自身素養,努力使自己具有較高的專業知識水平和技能、豐富的教學經驗、靈活的課堂機智、高尚的人格,了解學生,研究教材,搭建認識的構建點,幫助學生設計恰當的學習活動,在對話中引導、促進學生自我構建,充分展示和發展,通過這樣堅持不懈的努力,就一定會營造出學生敢于自我展示、樂于自我展示、善于自我展示的舞臺。
三、置設有效問題,為學生開展探究搭好“樓梯”
關鍵詞:實施 有效 探究性學習
中圖分類號:G633.3 文獻標識碼:A 文章編號:1004-6097(2012)05-0021-04
作者簡介:徐建利(1977―),女,浙江桐鄉人,中學一級教師,浙江桐鄉市世紀路學校副校長。研究方向:中學語文教學、語文探究教學。
探究性學習主要來自西方20世紀的現代課程改革。20世紀60年代,美國興起學問中心課程,布魯納大力提倡發現教學,強調學習者必須經歷一個發現過程,自己得出結論或找到解決問題的答案。“學問中心課程改革運動最重要的一點就是,無論哪一個設計中,都包含‘學問結構’與‘探究―發現方式’。同一時期,施瓦布提出了“探究學習”的概念,強調探究的過程,教學過程成了一種在教師指導下展開的具有嚴密學術性的創造性活動。盡管學派有異,但發現、探究過程和創造性為探究學習的三個基本要素是這些學派的共識。這一時期的課程改革學派相繼提出探究性學習,反映了現代社會對學習方式的革命性要求。
但以上界定不完全適用于語文學習。語文學科的探究性學習比理科更復雜,更難操作,因為理科創設的情境、問題指向明確而集中,學生發現的問題與教師的預設往往具有一致性。而文本是多元的,學生的閱讀是個性化的,課堂又是動態生成的,這往往導致學生的自主發現與教師預設的問題不一致。文本的多向性決定了語文學科實施探究教學的復雜性。以下就是教學中普遍存在的三個問題:
一、探究內容的泛化
為迎合新理念,不少教師言必稱探究,每節課都有探究,每項學習內容都要進行探究,如果哪節課沒和探究聯系似乎就是“傳統”的。如一位語文教師一學期的教學設計90%以上都寫著自主探究法或小組合作探究法,但究竟有多少內容確實需要探究,又有多少環節屬于真正意義上的探究呢?
作品中那些確定性因素是不適合探究的。接受性學習和探究性學習作為兩種最基本的學習方式,各有優勢。接受性學習使學生直接繼承前人的知識和經驗,它的作用是探究性學習不能取代的。如果對作品中本沒有爭議的字詞、背景、段落等進行探究就是舍棄捷徑,浪費時間,只能使語文探究性學習淺層化、庸俗化。
二、探究流程的泛化
有的老師雖創設了新穎的情境,開展了多彩的活動,但“一招半式”的所謂探究,割裂了“情境―問題―知識”之間的內在聯系,忽視了以問題為中心的思維運動。從整體上看,探究活動膚淺,缺少思維深度;問題處理機械,缺少技巧智慧;探究環節散亂,缺少有機整合。更有甚者,為了探究而探究,探究是為了體現新課程的理念,而對探究的結果如何呈現卻不予重視,出現了虎頭蛇尾的情況。
教學時應以問題為動力驅動整個教學過程。學生以問題為紐帶,探究隱含于情境和問題背后的學科知識;教師以問題為橋梁,實現探究環節的前后響應,教學節奏的起承開合。教師研究性地教和學生探究式地學是內在一致的,它們應該成為教學,特別是學生學習過程中最有活力、最有價值的內容。師生一起在類似于科學研究的活動中,體驗知識產生的過程。在充分探究的基礎上,更要留有充足的時間讓學生展示,激發他們參與的積極性,也使學生的探究成果得到充分的尊重。“研究―探究―展示”之法,雖然崎嶇坎坷、曲折難行,但有尋曲探幽、追問思辨之樂。
三、探究實質的泛化
在語文教學實踐中,滿堂灌、一言堂已經不常見了。學生討論已成為最普遍的課堂活動,學生動手動口的機會越來越多。但這是否意味著探究性活動越來越多呢?
一位老師執教《孔乙己》,為解決“為什么說‘孔乙己大約的確是死了’”這個問題,教師讓學生按照如下步驟進行探討:1.找出文中對孔乙己外貌的描寫,可以發現他有什么特點?2.找出文中對孔乙己言行的描寫,又可以發現他的什么特點?3.周圍的人是怎樣對待孔乙己的?他的處境如何?4.孔乙己的腿被打斷之后,孔乙己的生存危機和周圍人的冷漠態度是怎樣激化的?
探究的實質是學生主體的積極參與,自主性是探究的首要特征。在這個案例中,雖然有探究的一系列步驟,又有探究的自主活動,如閱讀、小組討論、集體發言、學生總結結論。但是教師嚴格控制著探究的各個環節,教師預設了學生的行動和思想,并用嚴密的探究步驟控制了學生的行動和思想。在這樣的學習中,學生的自主空間非常有限。這樣教學雖然很順利,但是學生的思維缺少張力,被禁錮在某個區域中。學生的思想豐富多彩,學習活動千姿百態,豈是教師可以完全預設的?過多過細的預設只能使探究性學習徒有其表,因為這樣的探究在骨子里還是傳統的。
基于以上在探究教學過程中出現的問題,我們在語文教學中應注意以下四方面的問題,才能實現真正的有效探究。
一、探究要能夠探討疑點和難點
探究,指探討疑點、難點。有時學生的個體思維力所不及,需要小組群體的共同智慧來解決。大致有一半左右的學生存在疑問,就有探究的必要;絕大多數學生都存在著理解上的困難,或者個別優秀的學生雖然能夠解答一部分內容,但思考的完整性和深刻性不夠,這樣的問題最有探究價值。此時,可以先通過學生討論,然后把新問題提交小組討論。新的討論,新的碰撞,又產生新的思考,觸發新的感悟,這需要教師引導,學生互助,全班進行探究。語文文本信息是多元化的,學生的閱讀是個性化的,課堂又是動態生成的,學生的自主發現自然產生新的疑問,新的疑問又觸發新的探究。
如《社戲》這篇課文,有老師設計了如下探究性學習方案:
1.主問題探究――用篇末段巧設問題,引導學生進行探究式學習
主問題設置:文章結尾說“真的,一直到現在,我實在再沒有吃到那夜似的好豆,――也不再看到那夜似的好戲了”。魯迅先生真懷念那夜似的好豆和好戲?這句話還包括一些什么思想感情?(1)探究“戲”好在哪里。理清:寫了幾出戲?“我”和小朋友們看戲時態度怎樣?圈點關鍵詞語作答。(2)探究“豆”好在哪里。閱讀“偷豆”部分,領悟其中蘊涵的童趣。(3)戲看得令人昏昏人欲睡,氣得少年們破口大罵;豆,也只是滴著露水、帶著泥土的普通羅漢豆,作者為什么還念念不忘呢?探究其深層原因。
2.用“樂土”一詞來組織全篇探究性學習
(1)通讀課文,以“樂土”為線來理清脈絡:平橋村于“我”之所以是“樂土”,是因為那里的趣事、美景和善良的人。(2)模塊學習課文。①以“樂土上有哪些趣事”帶動小說情節的分析。重點分析“看戲”和“偷豆”。②以“本文寫了樂土上哪些人”帶動小說人物的分析。重點分析雙喜形象。③欣賞夏夜行船、月下歸航兩部分,領略水鄉美景,理解小說多角度寫景和情景交融的特點。④小結,揭示小說主題。(3)拓展延伸:在你童年生活中,是否也有這樣一方“樂土”,時時勾起你美好的回憶?
通過探究性學習活動,學生探究學習了作者以飽含深情的筆觸,寫出“我”十一二歲時在平橋村夜航到趙莊看社戲的一段生活經歷。作品刻畫了一群農家少年朋友的形象,表現了勞動人民淳樸、善良、友愛、無私的美好品德,展示了農村自由天地中充滿詩情畫意的兒童生活畫卷,表達了作者對勞動人民的深厚感情和對擺脫封建束縛的自由生活的向往。
二、既要重視探究更要重視展示
探究為精彩的展示提供了前提,高效課堂最為精彩的環節當為展示,而最精彩的展示點恰是探究成果的匯報。展示的過程是學生體驗探究成功的過程。展示過程也是學生生成問題深入探究的過程,小組在評判、質疑中自然生成新的問題,促進問題探究的進一步深入。沒有問題的生成,探究也就失去了意義,學習體驗也就談不上深刻。
在學習《〈世說新語〉兩則》的公開課上,老師組織學生探究如下問題:1.“期日中,過中不至”說明陳太丘的朋友是個怎樣的人?元方義正辭嚴地指出了父親朋友的哪兩點錯誤?2.陳元方是個什么樣的小孩?3.《陳太丘與友期》中友人已下車向元方道歉,但元方仍入門不顧,這是否失禮?說說你的看法。4.請同學們講一講關于誠信的名言警句或故事。結果一節課上下來,學生展示的時間不足5分鐘,且沒有完成“檢測反饋”。事后,語文老師抱怨說:“有探究就行了,小組成果展示這一步屬于‘多余’,如果沒有這個環節,‘檢測反饋’就可以完成了?!?/p>
這位老師認為小組成果展示是“多余”的,原因是沒有弄清楚展示與探究的實質。探究是學生積極學習新知識、提出新問題、分析新問題、解決新問題的學習方式,重在培養學生的創新精神和實踐能力。展示是小組內、全班范圍內進行探究成果匯報、交流甚至是暴露問題的一種形式。探究與展示是環環相扣的一個整體,是不能顧探究而失展示的。
這位老師之所以認為展示的時間不夠,我們從他設計的探究問題就可以看出問題的癥結。第一個問題純粹是屬于篩選提取信息類的問題,答案很明確,根本用不著展示。第二個問題屬于歸納型的問題,答案也較為明確,小組內展示即可。第四個問題本身就是一個展示性問題,根本用不著探究。其實最具價值的是第三個問題。
我們不難看出,這位老師在組織學生探究時,濫用探究,探究的問題設計很不合理,為探而“探”,將簡單問題故意復雜化,既毫無意義,又體現不了學生的能力。學生忙這忙那,表面熱熱鬧鬧,實則思維游離、無序,把寶貴的時間白白浪費掉了,而真正要探究的教學難點難以突破,學生的探究能力又難以提高。最終的結果是抱怨沒有了“檢測反饋”時間,把責任推到展示上了。
三、探究要在留白中不斷深入
接受理論的創始人伊瑟爾把閱讀過程作為文本與讀者的一種活生生的關系來掌握和描述,認為作品是在閱讀過程中動態地被構成的。伊瑟爾認為:“作品的意義不確定和意義空白促使讀者去尋找作品的意義,從而賦予他參與作品意義構成的權利?!边@種由意義不確定與空白構成的文本結構就是召喚性結構,召喚性結構為探究性閱讀實踐提供了依據。語文教材選入的作品,都存在空白和不確定因素,從某一個角度對學生提出理解與建構的吁求,有待學生通過想象去填充、豐富甚至重建。也就是說,這樣的內容本身就有潛在的探究價值。在教學中,教師要善于尋找或引導學生尋找這樣的內容。
如《孔乙己》的結尾:“我到現在終于沒有見――大約孔乙己的確死了?!苯虒W過程中,在和同學們一起探討小說的結局時,教師提出一個問題:孔乙已最后一次離開咸亨酒店后命運如何?然后引導學生閱讀全文,并探究他的結局如何?他死了嗎?他是怎么死的?啟發學生聯系孔乙己的社會地位、性格、品行去思考。這樣,不少學生能認識到:孔乙己受封建教育制度的毒害而好逸惡勞,四體不勤,又死要面子,被丁舉人打折腿后,連“竊”也不能,其結局的這一留白點充滿了作者獨特的感情。到這里,學生想象的翅膀已展開,并各抒己見,解說這一留白:有的說孔乙己在冰天雪地中凍死了,有的說他沒錢醫治活活痛死了,有的說他餓死了;也有的學生說孔乙己沒有死,他借錢治好了腿,后來還中了舉,也像丁舉人一樣魚肉鄉里……如果作者寫出了結局,就不會有我們現在的爭論,就會縮小讀者思考的空間,作品的余味也會降低。
我們可以試想一下,學生在填補這些“留白”的過程中,會有什么樣的收獲。探究不是問題的終結,而是問題的開始。在探究中留有空白,有“無招勝有招”的功效??瞻啄苷{動讀者聯想和想象的積極性,去填補作品留下的想象空間,從而創造出讀者獨特的閱讀感受。在教學中,教師要善于尋找或引導學生尋找有潛在探究價值的內容,讓探究不斷深入,結出碩果。
四、探究要能夠有所發現和創造
語文探究性學習中的創造,并不等同于科學藝術方面的真正創造。課堂教學注重培養的是馬斯洛的那種“自我實現的創造性”――發現有價值的新問題和提出解決問題的新見解,對于個人、對于同學、對于課堂教學有獨到的創意。這種“自我實現的創造性”包含了創造的萌芽,包含了敢于探究、善于多向思維的創新精神。
“盡信書不如無書”,因為各種原因,教材中的內容和觀點也不是百分之百正確,也有值得質疑與商榷的地方。教師如果能有效地抓住這些契機,培養學生的懷疑精神,不僅有利于培養學生對學問的謹慎態度,而且能激發學生的探究欲望,養成對別人的理論或思想不盲從,而是要經過自己的斟酌與思考的習慣。這對培養他們的科學精神是大有益處的,也是時展的要求和需要。學生通過質疑解惑的過程,不僅能領略到成功的滿足感,而且還能培養他們對語文甚至學問的濃厚興趣,這對他們今后的學習與成才將會有重要作用。在這方面的典范應該是錢夢龍先生,他在教學《死海不死》一文時,依據課文最后一段“近十年來死海每年水面下降40到50厘米,按照這樣的速度下降,那時死海真的要死了”,提出研究性問題:“按照作者這樣的推算思路和方法,死海真的會干涸嗎?”學生通過探究明白:“當死海水的蒸發量等于約旦河水的輸入量時,死海就死不了。那時的死海當然不像現在這樣波濤起伏,無邊無際,而是死也死不了,活也活得不像樣,呈半死不活的狀況。”通過探究,還原了問題的真實面目,使學生學會了質疑,學會了挑戰權威,在探究的路上也能夠走得更遠。
有的教材如《〈紅樓夢〉選讀》,在課文后面設計“初讀印象”欄目,要求學生不看參考資料,寫出讀后的第一印象,意在使學生調動自己的生活經驗和知識積累,感悟文本,用心靈去閱讀,梳理自身的感性體驗。不讓學生看參考資料,就是強調學生的自主探究,提出自己創造性的看法。這種通過學生能動的創造性的學習活動,發揮自身優秀的潛能,自主獲得知識,實現自主性發展,使自身素質優化的合作,探究性學習意義重大。同時也有利于培養學生積極、主動、深入的認知思維品質,能夠為今后真正的創造發明奠定基礎。
學生對生活的體驗可以轉化為探究意識,轉化本身就是“自主探究―形成知識”的過程。總之,探究性學習使學生由“學會”變為“會學”,適應了實施素質教育的需要,也提升了適應未來社會的能力需要。課堂探究有利于優化教育教學過程,在有限的課堂教學時間內提高教學的有效性。它是整個教學過程的靈魂,是貫穿整個教學過程的生命,它使語文課堂煥發出了蓬勃的生命力,使學生能夠在探索知識的道路上不斷提升自己,不斷挑戰自己。
參考文獻:
[1]顧明遠.教育大辭典(第5卷)[Z].上海:上海教育出版社,1990.
[2]鐘啟泉.現代課程論[M].上海:上海教育出版社,1989.