時間:2023-03-17 18:05:14
序論:寫作是一種深度的自我表達。它要求我們深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隱藏在內心深處的真相,好投稿為您帶來了七篇動漫產業論文范文,愿它們成為您寫作過程中的靈感催化劑,助力您的創作。
1995年開始,國外動畫作品,尤其是以美國和日本為代表的動畫作品大量進入中國市場,而這一時期中國沒有優秀的動畫作品出現,巨大的中國動畫市場隨即被各種國外動畫占據,中國動畫陷入了困境。目前,國內的動漫市場絕大部分是被美國和日本動漫作品所主導,人們更多地推崇美國動畫如同電影般的緊湊情節和恢弘氣勢,日本動畫的人物刻畫細致與后期的精良制作,而我們的國產動畫因過于集中在低齡兒童層,因此失去了廣大青少年以及成年觀眾群體。
二、京劇藝術在我國動漫作品中的運用,形成了中國動畫的特有形式
1.京劇的特點
京劇的表演不能夠照搬生活,京劇的表現并不是如實的生活狀態,而是從生活出發,因此京劇和動畫一樣都是來自生活,高于生活,通過夸張化的表現,來達到某種視覺和表現效果。早期的傳統動畫,例如《驕傲的將軍》,不管是從人物造型、化妝,或是舞臺設計、場景背景、背景音樂等各方面來看,都是京劇表演的翻版。
2.第一部京劇風格的動畫
早期傳統二維動畫中,受到民族藝術影響頗多,很多經典代表作品受到了京劇的影響,形成了獨特的風格并被人們記憶至今。1965年,一部20余分鐘的風格獨特的動畫短片《驕傲的將軍》被制作完成。該片的配音運用了戲曲當中的鑼鼓嗩吶等民族樂器,主人公的形象也完全采用了京劇臉譜的形式:將軍采用大花臉的藝術造型,劇中的師爺則是二花臉藝術造型,從傳統觀念中就分清了人物的地位和關系。
3.京劇動畫的特點和特色
與眾不同的人物設計讓人印象深刻,引起觀眾的共鳴,卡通形象的設計,在動畫片的創作中占有極為重要的一個部分。經過一個多世紀的發展,動畫藝術家,以及動畫工作者們創作出了許許多多優秀的卡通形象,這些優秀的形象是前人留下來的寶貴財富。一個好的動畫形象擁有著極強的影響力,不僅能夠為作品帶來良好的社會聲譽,而且還能帶來意想不到的票房收入。如果形象上出了問題,既得不到觀眾的認可,更不能準確地反映人物的性格,最終會導致整部動畫作品失敗。中國的動畫制作水平以及藝術境界成為全世界矚目的焦點,它獨具特色、自成一派,主要原因在于它能夠吸收百家之長,較好地融合民族的文化特色,特別是在動漫作品中融入了傳統的剪紙技法和水墨畫技法,從而形成了我國獨有的動畫形式。
三、動畫作品中京劇藝術的消失,使我國動畫作品失去了文化上的競爭力
1.京劇動畫淡出的原因
動畫制作是一項非常精密和繁瑣的工程,大多數的動畫制作流程采取分工制作,在題材的選定和風格的確定上,極少會有人選擇京劇風格的動畫。因為京劇不是一朝一夕就能理解和欣賞的藝術,需要時間的積累和領會。目前制作動畫的工作者大多較為年輕,對京劇藝術了解甚少,而具有深厚文化功底的老一輩動畫制作者大都去世,因此形成了目前動畫制作中青黃不接的現象,曾經輝煌過的京劇風格動畫,出現了后繼無人的尷尬狀況。
2.發達國家的動漫作品對我國發展動漫產業的啟示
作為動畫大國的日本,我們可以看到日本動漫產業與日本文化有著緊密的聯系,日本文化中的奮斗精神在動漫作品中得到完美的表現。如《備長炭》、《青出于藍》、《千與千尋》等作品中細膩的畫面,場景中總出現傳統日式房屋,人物穿著多以和服為主等,處處都表現著日本文化。作為另一個動畫出產大國的美國,其動畫作品中也帶著濃厚的“美式風格”。如《玩具總動員》中,主角一身西部牛仔風格的打扮令人印象頗深:牛仔褲配皮靴,領巾配大帽子,直接體現出了主角的牛仔性格,讓人不由自主地想起美國牛仔的經典形象。而在另一部大成本制作動畫影片《埃及王子》中,更是處處體現了傳統的藝術和傳統的文化。而動畫的背景音樂多是以歌劇為主,不僅使這部動畫在氣勢上輝煌磅礴,更容易讓人想起美國悠遠的百老匯音樂,使過去與現在,經典與科技實現了完美的結合。
四、充分挖掘我國傳統文化資源,走中國特色動漫產業發展之路
1996年,和國家新聞出版總署聯合啟動“中國兒童動畫出版工程”(即“5155”工程),建立起華東、華北、中南、東北、西部5個動畫出版基地。
2004年4月20日,國家廣電總局向全國印發《關于發展我國影視動畫產業的若干意見》,從體制管理、市場經營和創作研究三個方面切入,基本勾勒出國產動畫業的全新版圖。
2004年10月初,文化部成立“支持動漫和電子游戲產業發展專項工作小組”,決定實施“民族動漫和游戲精品工程”。
2004年7月1日起,我國開始實行國產電視動畫片題材規劃制度。
2004年12月26日,上海電視臺衛星動畫頻道于開播,這是繼湖南金鷹卡通以及北京電視臺衛星動畫后,當年第三家獲得國家廣電總局批準的卡通頻道。
2005年1月1日起,實行優秀國產動畫片推薦播出辦法。
2005年1月20日起,實行國產電視動畫片發行許可制度。
隨著國家對動漫產業支持的力度逐漸加大,越來越多的資本開始介入動畫業,尤其是大量的房地產企業進入這一市場,在浙江,如中南、廣廈等企業先后宣布進入動漫產業。同時,中國動畫教育也開始朝著多元化、應用型、高層次方向發展,為動畫產業提供和貯備了專業的制作人才。據不完全統計,截止到2005年1月,全國開辦動畫專業的大專院校近200所,在校生約兩萬人。此外,日本和美國把大量動畫業務外包給中國,為中國的動畫產業培養了一大批人才。如《獅子王》、《花木蘭》的制作過程都包含了中國人的勞動成果。
這些都反映了人們普遍看好動漫產業在中國的發展,然而情況正在起變化。
日本吉卜力工作室《游戲王》和《口袋怪獸》的成功,造成了這一產業盈利的神話,但實際上每100部動畫片中,只有10部能夠真正賺錢。即便運作成功的企業,如推出《攻殼機動隊》的I.G.公司,在為電影《殺死比爾1》制作動畫部分的5200萬美元收入中,只有460萬美元的利潤。而皮克斯2.735億美元的銷售額中就有1.417億美元的凈收入。由于勞動條件和收入遲遲得不到改善,以及業務國際外包的擴大,日本動漫產業出現了人才大量流失和“空心化”的新趨勢。愿意從事繪制工作的日本人越來越少,不少優秀的人才跳到游戲產業。據統計,日本動畫行業的離職率在80%左右。如東京KBC證券的一名分析師所說:“對于大多數動漫企業而言,成功稍縱即逝,而盈利的機會時有時無?!?/p>
因米老鼠和唐老鴨而享譽全球的迪斯尼公司,在2001年4月裁員4000人,第三季度股價下跌40%,主題公園收入持續下降。由于在動畫片領域受到來自各方面的挑戰,而不得不向動畫領域之外擴張,分別在2001年和2003年推出了《珍珠港》和《加勒比海盜》。在影片《珍珠港》中,許多可以用電腦特技合成的鏡頭卻采用了實景拍攝,結果其成本由500萬美元抬高到1.35億美元,由此不難看出迪斯尼試圖“轉型”的決心
“韓流”席卷了亞洲,但韓國動畫給中國人的印象遠不如網絡游戲深刻。由此可見,動漫產業在世界經濟舞臺上所扮演的角色越來越重要,但其發展仍然有一定起伏,如2005年10月美國視頻游戲零售額較上年同期下降了24%;且產業內部發展也不均衡,游戲產業比動畫產業發展勢頭更猛,但我國對動畫產業的支持力度卻明顯大于游戲產業。游戲產業內部發展也不均衡,據NPDGroup統計,美國2004年游戲總銷售金額為99億美元。其中游戲軟件銷售的具體數字是,視頻游戲軟件的銷售額達52億美元,PC游戲軟件銷售額達11億美元,掌機游戲銷售額達10億美元。因此,如果對動漫產業內部狀況不加以細分,籠統的提出一個動漫產業政策顯然是不合適的。
筆者認為,要促進我國動漫產業的健康發展,可以從以下幾個方面著手:
首先,在我國游戲長期以來不能被主流社會所認可,新聞媒體也經常報道由于網絡游戲而導致的家庭悲劇,仿佛游戲就是一切罪惡的根源。筆者以為,這種看法無異于因為車禍的發生而要摧毀汽車工業一樣。動漫產業在中國必將有巨大的發展空間,重點發展游戲產業,尤其是視頻游戲產業,比平行推進的政策更合理,因為現代電腦游戲的動畫制作技藝越來越精湛,而且很多電腦游戲的資料片本身就是很成功的動畫片,如《最終幻想》,重點發展游戲產業可以帶動動畫產業的發展。從美國2004年游戲軟件銷售的具體數字來看,視頻游戲軟件遠遠高于其他游戲軟件,而我國近年來的家電生產能力已經嚴重過剩,如果在產業政策上給予一定扶持,在研發上加以投入,在技術上加以改造,我國的家電企業完全可以在利用原生產能力的基礎上轉型為視頻游戲生產企業。這樣既節省了新建游戲企業的投資,又解決了夕陽產業的轉移問題。
第二,隨著知識經濟在全球經濟中的比重不斷加大,各國間的貿易糾紛中的知識產權糾紛也不斷增多。任何一個國家,如果不能妥善解決盜版問題就不可能把本國的動漫產業做大做強。盡管我國政府不斷加大打擊盜版的力度,但由于盜版手段日益隱蔽,再加上政府部門多頭管理、職能交叉,使得盜版難以遏制。
憑心而論,盜版現象是一把雙刃劍,它既制約了民族動漫產業的發展,又對國外動漫在我國的擴張起到了一定限制作用。但在相關法規實際操作中,國外動漫企業享受了超國民待遇,這對民族動漫產業是不公平的。所以,盡管國家對于盜版侵權行為的態度是明確的,解決這個問題也不可能一蹴而就,要注意在解決問題的過程中對國內外動漫企業一視同仁。
動漫企業應積極拓展自身思維,充分發揮各種有效資源實現作品創新。首先,在企業內部而言,要注重創新團隊的建設、創新激勵機制的建立以及“產、學、研”的自主運行。通過自主研發開發動畫技術、自主培養動畫人才,開發原創動畫建立產業品牌。其次,就企業外部而言,要做到:
(1)與其他企業由競爭轉為合作,,實現合作共贏;
(2)攜手動漫協會、個人工作室、高校,充分利用它們的文化、藝術資源,緩解原創能力滯后的困境;
(3)大膽與國外機構、企業合作,探索新型“來料加工”模式開拓國際市場。
二、探尋多渠道人才培養模式驅動產業創新
動漫產業創新問題最終還是人才問題。動漫專業學生畢業即失業的尷尬境況不是說明我省的動漫市場飽和了,而是學生的職業能力差不能滿足市場的需求。對此,我們應積極探尋新型人才培養模式。
1.打破專業設置,放寬培養視角
針對于我國高校專業設置調整的滯后性,我省的動漫人才培養應大膽突破專業設置,開展跨專業探索。一方面通過選修的方式鼓勵人文、歷史、哲學等專業愛好動漫的學生參與到動漫學習之中,嘗試建立跨專業的實驗班,使學生在各自專業的基礎上學習動漫知識,培養企業急需的適應性人才。另一方面加強對動漫專業同學的文化素養的培育,提升其藝術文化創新能力,實現河北動漫人才的自給自足。
2.調整人才結構,細化專業培養方向
根據市場需求實行差異化培養方案和特色培養方案。差異化培養就是引導學生在完成專業公共課程基礎上進行小方向自選,使其能夠專精一門,勝任動漫產業特定環節的工作。特色培養就是根據培養機構自身優勢特色確定學生培養方向。學生具有了差異化特征,各具所能,提高學生就業率的同時更好地滿足了市場需求。
3.建立不同層級的人才培養模式
教育部門應及時引導各院校調整培養方案,建立不同層級的人才培養模式。??埔约懊耖g職業培訓機構、本科類院校、研究生應呈現出由“技”到“美”與“文”再到“理”的逐級推進。層級培養模式可以有效地解決動漫人才市場的短期需求和長期需求、普通人才和高端人才需求的矛盾。
三、拓展企業運行模式驅動產業創新
成功的動漫企業必須有符合自身發展狀態的盈利模式,但是河北大部分動漫企業尚未找到符合自身發展的有效途徑。對此,我們積極地借鑒國內外成功經驗,結合自身優勢以及區域特點,探索適合企業自身的發展模式。
1.創制分離,打磨原創精品
我國動漫原創中,由于經濟依賴關系,創作成員的創意思維很大程度上受制片方、投資者的非專業認知、功利化追求、任務性完成等因素的干擾,作
品缺乏打磨和提煉。美、日、韓的“創”“制”分離模式及其創作重于制作、創作先于制作、創作高于制作的思維很值得我們關注。創制分離使創作團隊能夠極大地追求作品的藝術性、超越性,為企業積累了豐厚的文化資本。我省動漫企業應該借鑒國內外動漫企業先進經驗,嘗試創制分離模式。
2.強強聯合,集群化發展
集群化發展在專業化分工基礎上實現產業鏈條不同節點的同步完成,在知識共享氛圍中的達到動漫企業之間的協同創新,極大地縮短了原創時間,減少了原創風險,增強了企業市場的競爭能力,成為河北動漫產業發展的一條適宜之路。但是,目前我省的動漫產業園、動漫基地多是政府推動而不是市場化需求下的自我集群,集群形式大于內容,競爭大于合作,產業關聯性不強,經濟效益不明顯。河北動漫企業應充分認識到集群化發展模式下區位優勢和產業創新優勢,調整思維,,以積極的心態參與到產業集群合作之中,推動區域競爭力的提高。
3.抓住時機,挖掘新興生存空間
近年來,手機、網絡、智能終端等新媒體的快速發展催生了動漫新樣態。相對于動漫電影、電視來說,掌上電腦、手機動漫其靈活多變、短小精悍,投入少、見效快的特點,具有較強的操作性和較低的風險壓力很適于中小動漫產業開發研究。河北的動漫企業應抓緊時機,以小養大,從小處著手,實現自身的快速發展。
四、調控政府扶植思維驅動產業創新
我國政府的一系列補貼、減免、資助、獎勵等扶植政策極大地推動了動漫產業的起步和發展。但是,投入性政策對某些動漫企業產生了不良的“政策租”效應,急需政府調控扶植思維:
1.加強扶植政策的整體性,建立健全監督管理制度
政府不但對企業的扶植從扶植政策、扶植力度、扶植標準、扶植比例、扶植方式等諸多方面應有一個整體規劃,還要加大監管力度,對受扶植企業建立年度檔案,了解其營運狀況,加強對資助資金去向的監督。取消對管理不善、靠補貼度日的企業的扶植;對經濟效益不佳甚至半荒廢狀態的基地或園區進行撤銷或合并;允許利用率不高的基地資源轉變用途,努力改變由于粗放式的重復建設導致資源閑置、同質化競爭的嚴峻現象。
2.建立和完善評價機制,增強扶植的科學性
職能部門應組織專家進行調研,建立企業創新能力評價、企業運行狀況評價、動漫原創作品市場潛力評價等機制。重點扶植那些真正有持續原創能力、有發展潛力的、能夠帶動區域經濟的企業。集中有限的資源使強者更強,能強者變強,改變我省動漫產業小而多、散而亂、創新能力差的局面。
3.改變扶植策略,轉變扶植方式
首先,減少各項補貼額度增加經濟效益獎勵幅度。激發動漫企業的創新能力,杜絕“制作完成-電視臺播出-享受高額分鐘補貼”的非市場化循環狀態的現象。其次,改變補貼政策的播映分鐘時數標準,實施動漫原創精品戰略,實現由量的衡量到質的考量的轉變。再次,打破以企業為對象的單一扶植模式,探索由企業、研究機構、高校等多方承擔的包括軟件開發、作品原創等內容的項目扶植,分階段審查確認項目進展、分階段進行資金追加。
五、培育市場化運作環境驅動產業創新
動漫產業的價值實現還是依賴于市場化的運行,良好的市場環境是動漫產業創新發展的必需。
1.加強動漫市場的大眾化培育
動漫的發展依賴于消費市場的需求,依賴于動漫的創作群、欣賞群、消費群。這三大群體構成了潛在的動漫消費市場。我們應該充分發揮各級藝術館、少年宮、動漫協會、中國兒童漫畫教學創作基地等組織的中間力量,積極舉辦各種學習班,激發大眾對動漫的熱情,積極培育三大群體的形成,構建公眾的動漫文化觀,實現需求與創作的良性互動。
2.加強動漫市場分析,針對于不同的消費需求進行原創定位
我省現行動漫市場存在低幼化現象,對動漫真正有審美能力、消費能力的20-35歲消費市場尚未打開,老年動漫市場幾乎為零。動漫企業、相關職能部門以及科研機構應該對這些潛在消費群的消費取向、審美心理、文化追求狀況進行調查,做好細化市場、分類市場工作,針對不同消費群體進行定位作品開發,分級制作多類型動漫。
3.建立動漫市場化投融資體系
相對于政府的扶植性經濟補貼來說,市場化投融資體系的建立對于動漫企業的發展更具有推動性。投資者和融資者的趨利需求迫使動漫企業關注自身經濟價值的實現能力,勇敢地接受市場的競爭與挑戰。在未來動漫企業發展中,政府部門應積極探索適合動漫企業的新型融資方式建立多渠道投融資體系,強化市場機制。
4.規范動漫市場管理,維護穩定市場秩序
關鍵詞:重慶動漫產業;地域文化特色;產業鏈
隨著全球化進程的加快,各國與地區間的融合與競爭也在各個層面間展開,文化作為“軟實力”在國家或地區的綜合實力和競爭力的比拼中的重要作用也日漸凸顯,并越來越成為經濟社會發展的潛力和后勁。動漫產業,作為藝術,技術與營銷三位一體的典型的人才密集型、資金密集型和技術密集型產業,以其迅猛的發展態勢已然成為全球新興的創意文化產業的生力軍和典型代表之一,而其創造的巨大產值更令人矚目。在美國、日本、韓國等國,動漫產業業已成為其第一大或支柱產業。
隨著國家出臺的一系列對于推進動畫產業繁榮發展相關政策的強力支持,我國的動漫產業也步人了一個快速發展的新階段,重慶也是如此。
1997年重慶直轄市設立以后,中央確定重慶作為西部地區的重要增長極、長江上游地區的經濟中心,位列城鄉統籌發展實驗區,超大型核心城市之一的一系列重大舉措,在極大提升重慶的重要政治經濟地位,帶來前所未有的發展機遇的同時,重慶動漫產業的規模與速度、產值與效益也取得了長足進展,涌現了一批諸如重慶視美動畫,樂樂熊卡通產業,意動影像,享弘公司等本土著名動漫企業。2007年8月,重慶被國家廣電總局命名為“國家動畫產業基地”,相繼建成了視美(影視)動漫基地、天健動漫基地、茶園動漫基地、高新動漫基地等四大動漫基地。重慶市還陸續出臺了《重慶市鼓勵和扶持動漫產業發展的實施辦法》。《關于使用重慶市文化產業發展資金鼓勵和扶持動漫產業發展的實施辦法》等一系,列政策措施,在鼓勵和扶持我市動漫產業的發展方面起到了積極的作用。但就如和美、日等國際動漫強國相較而言,中國動漫產業只是剛剛起步,比之東部沿海等相對發達的地域,重慶動漫的發展滯后性又尤為突出些,由于起步晚、基礎薄弱,重慶動漫產業還存在總量偏小、核心競爭力不強、文化與相關產業融合度不高等問題。我們認為,在學習、借鑒動漫產業發達的國家和地區成熟經驗的同時。重慶動漫產業發展過程中的自身特色定位,本土地域文化的指引和帶動,產業鏈的緊密打造和相應政策和資金支持是必需的,也是指引包括動漫在內的重慶文化產業大發展的必由之路。
一、獨特地域文化特色的動漫路徑
綜觀美日等動漫產業高度發達的國家,除卻先進的技術制作手段和完善的產業模式外,美國文化價值觀念成熟的輸出策略。日本對自身地域文化的深刻體認及在此基礎上普世價值的構建顯然也居功至偉,并業已成為兩者動畫的核心競爭力之一。因而,挖掘利用獨特的地域文化特色已成為動漫產業創新發展的重要源泉。
文化是有地域性的?!鞍倮锊煌L,十里不同俗?!边@不同的風俗習慣,又折射出不同地域人們的獨特人文品格。所謂“一方水土養一方人”,就是這個道理。它是某一地域的原住民千百年來在風俗習慣、價值取向、文學藝術,等方面趨同的集中反映,都有自身區別于其它地域的獨有風貌和深厚的文化意蘊。地域文化是以“歷史地理學”為中心展開的文化探討,它至少有四個構成要件:地理環境,語言風俗,性格特征和文化心理。
重慶是中國著名的歷史文化名城。早在距今2~3萬年的舊石器時代末期,已有人類在此繁衍生息。公元前11世紀的商周時期,巴人在此建立了后為秦所滅的巴國。歷經了秦時的巴郡,南北朝時的楚州,公元581年隋文帝改楚州為渝州,重慶始簡稱“渝”。公元1189年,宋光宗升恭州為重慶府,重慶由此得名。重慶地區地處長江上游的丘陵山地,歷史上遠離中央集權統治,加之交通不便,經濟文化發展相對滯后,形成了以山地農業為基礎的地域文化表現形態,是典型的“山高皇帝遠”的所謂蠻夷之地。但偏遠和蠻荒也鑄就了純凈’、率真和粗獷的文化質素。形成了原住民重農喜漁、尚武厚義、崇鬼好巫的民俗文化傳統。巴人血勇,巴蔓于割頭謝罪,南宋抗蒙,明末抗清,近代抗日等壯懷歷史都使這種不屈與堅韌彪炳于中華史冊。但尚武并非這塊土地文化內涵的全部。還有那蘊藏神韻的古老巴地。雄奇壯美而又不乏詭異蒼茫的三峽孕育了多少“巫山神女”般的動人傳說?峭壁突兀著的懸棺又隱含了幾多讓人意欲探究的神秘?還有鬼城豐都中各種鬼神故事的靈異……。不難想見,這些歷史典故和人文遺存經過仔細梳理和適當改造,都是拍攝制作動漫影視片,開發網絡游戲。主題游樂園區等動漫文化產品的絕好素材。并可為音像制品、玩具、圖形知識產權產品等衍生產品的研發生產提供良好的后續發展空間,從而形成面向國際國內市場的地域文化特色突出、產品門類齊全、生命周期長和市場競爭力強的動漫文化產品體系。
二、地域動漫劇
宋末元初、明末清初、近代承建國后三線建設等歷史上這幾次大規模移民活動所帶來的對于重慶本土文化性格的沖擊與交融無疑是影響深遠的。不僅使巴蜀地區成為我國著名的移民大省,而且在多元文化融合背景下使得重慶文化既承續巴蜀文化傳統又兼容多種地域特色,紅巖精神,三峽移民也彰顯了巴渝兒女勇于犧牲,甘于奉獻和吃苦耐勞、堅毅務實的品性,孕育形成為重慶獨特的文化品格。重慶人豪爽,地方觀念淡薄、不排外的優點突出,但狹隘,粗俗,魯莽的短處也客觀存在。而重慶方言正是這些地域文化和民眾性格的鮮明折射。
重慶人將本地方言稱作“言子兒”,在重慶的大街小巷,什么“雄起”,“寶器”,“洗白”,“下課”等方言隨處可聞,和”麻、辣、燙”的重慶火鍋一樣,個個鮮活生動,透著重慶人骨子里那種幽默率性。在巴蜀方言劇《傻兒師長》、《山城棒棒軍》和近年大火的<瘋狂的石頭>中,這些巴俗俚語可說引爆了無數笑點。尤其是<麻辣小冤家》,這部由重慶市國有文化資產經營管理責任有限公司,重慶文廣集團和四川美術學院強強聯手組建的重慶視美動畫傾力打造的開山之作,由熱播方言劇《麻辣冤家》改編而成,播出后同樣廣受好評。渝派方言動漫劇借鑒真人方言劇的成功模式,將視點聚集于都市巷陌的普羅百姓,通過詼諧幽默的對白,與百姓日常生活貼近的劇情,將街坊鄰人,小老板,棒棒軍等社會階層各式人等的瑣碎生活及喜怒哀愁一一呈現為管中窺豹的地域文化切片,而成為重慶市井生活中的生動縮影。動漫劇《熊家婆》則是根據廣泛流傳于西南地區的民間傳說改編,劇中有人們所熟知的熊家婆和麻老虎等角色,具有濃郁的地方文化色彩。本土動漫人在地域動漫劇路向上的探索與嘗試是僖得大力弘揚的,因為將創作與重慶本土民風民俗結合的理念是對差異性創意原則最好的踐行。可形成具有強烈地域色彩的特色獨具的動漫產品類型。但在這一路向上,也應注意剔除歷史形成韻碼頭文化等滋生的語言糟粕和地域民間傳說中的封建迷信思想。
三、重慶動漫產業鏈的短板和優化路徑
重慶動漫的產業鏈的問題和國內其它地區大致相仿,主要體現在動漫產業鏈的以下問題:
1、教學,研究環節與產業析出下游的嚴重脫節。動漫教育師資力量應予以調整、優化。
動漫產業培育和形成新的經濟增長點的巨大潛能預示著整個創意文化產業的光明前景。開設有動漫專業或院系的重慶高校及招生人數也在逐年遞增,需要指出的,這其中,也有個別出于迎合市場的需求和追求經濟利益最大化的院校。這些院校不顧自身辦學條件,盲目跟風,倉促上馬,拼湊師資;更有少數沒有從事過動畫制作及研究的人員儼然以動漫教學專家自居。院校中更為普遍的現狀是:課程體系的科學性和創意性無從體現,課程設置的專業針對性和實踐可操作性較弱,這也導致培養出來的學生無法滿足市場和企業需求。這種種亂象的結果是使得本應發揮人才培養基礎性作用,位處動漫產業鏈關鍵上游的教學,研究環節與產業析出下游的嚴重脫節,我們認為,優化動漫教育師資力量對于動漫產業的健康發展至關重要,各高校自身應對教學師資進行優化整合,而教育主管職能部門應進一步強化對于高校動漫專業辦學資質的評估監督機制,提高準入門檻,并建立相應的不達標高校動漫專業的退出評價體系。
2、本土動漫人才的培養模式粗放,應充分發揮各高校的學科互補優勢。
目前國內動漫創作人才的供給和需求處于嚴重失衡的狀態,而隨著我國動漫產業的快速發展,可以預見,在今后相當長的時期內,對動漫專業人才的需求還將呈現不斷增長的態勢。而隨著國內動漫產業朝向自身文化特色與創新意識的發展態勢漸趨顯明,在諸如選題策劃、敘事謀篇、戰略管理等核心原創領域,營銷策劃、職能管理等中層技術支持性層面的人才需求占比會逐漸加大,單純操作型人才的需求一方面會相應減少,另一方面,對其原創能力必然會要求更高。基于此,在動漫人才培養路向上應充分發揮重慶大學、重慶郵電大學、四川美術學院等在渝著名高校眾多,學科門類齊全的優勢,利用各自特色的教育,學科資源和人才資源,發揮學科交叉的互補效應,如重慶郵電大學就可充分發揮其在3G等移動通訊領域的技術優勢著力在手機動漫,網游動漫等交互領域的人才培養上主導話語權,而四川美術學院具深厚底蘊的視覺藝術傳統和實力將可為創意先導的培養模式提供強大的支撐能力。院際間并可定期開展動漫教育交流,整合目前分散,各自為政的動漫教育現狀,以緩解當下動漫人才培養的原創性高中級人才奇缺的結構性失衡突出的問題。此外,動畫的文化產業屬性。在商業娛樂性之外,對價值觀念的傳播和地域民族文化的承載也是題中應有之意。而目前重慶乃至中國動漫業機械地效仿動漫產業發達國家生產創作的藝術風格、技術、商業操作,以及策劃管理系統。缺失自身中文化傳統、地域特色的現狀還未有大的改觀。針對此種現狀,對于自身民族傳統文化和地域特色相關課程的引入與強化,并在課程實踐中有意識的加以引導就顯得尤為重要。
3、動漫企業整體實力不強,析出能力較弱。相關政策和配套措施有待強化。
首先,重慶動漫公司雖近年來數量上有了較大發展,但大多是呈現小而散的狀態,成規模,大而強的動漫公司較少,有產品析出能力的動漫企業就更是寥寥無幾了,這在很大程度上影響了和教學等上游產業的鏈接能力。其次,動漫企業的在創意設計階段投入大,而在動漫衍生品的開發投入程度還遠遠不夠,即使有小比例的衍生品面世,也往往因為欠缺成熟的市場運作機制所導致的市場培育的不充分而反響平平;另外,衍生產品的制作開發或者因為相關動漫玩具公司的稀缺,或者由于動漫形象不具備衍生品開發的典型潛力而出現斷裂和缺失,從而導致動漫產業運營模式上的盈利環節大打折扣;最后,動漫企業運營模式中盈利環節不明顯,更極端的,只見投資不見回報的事例也時有發生,也讓投資者普遍感到投資風險過大,這又導致雄厚的資本力量的缺位,進一步加劇動漫企業的融資難度。顯然,這是一種無益于動漫產業良性發展的惡性循環。動漫各產業間存在著很強的關聯度,這些本應協同發展的其中任何一個環節的缺位和短板,都會造成動漫產業的整體發展的不均衡而導致做大做強后繼乏力。如何構建一條適合動漫發展的產業鏈,不僅是重慶,也是中國動漫產業健康發展的關鍵所在。
基于立足原創動畫、開發衍生產品、構建完整產業鏈條的出發點,我們認為,有必要進一步做好如下幾方面的工作:
①落實相關政策措施,加大扶持力度,支持我市動漫原創生產企業、動漫產業鏈上生產企業的做強做大。形成我市“政府為主導、企業為主體、市場為平臺、社會共參與”的文化產業創新發展格局。
②完善出臺重慶市動漫產業發展規劃。從指導思想、發展目標、總體布局、實施方略、政策措施、配套服務、組織管理等方面。進行全面統籌。實現重慶市動漫產業產業的科學發展、創新發展和持久發展。
③著力打造規?;瘎勇髽I集團。建議以重慶有實力的動漫企業為依托,以市場需求為導向,資產為紐帶,以品牌為核心資源。打破地區、部門、行業和所有制界限,對現有動漫資源進行資產整合,力爭形成產業集群,加速推進重慶市動漫產業的跨越式發展。
關鍵詞:合肥創意產業創意產業園創意人群動漫產業規劃設計
中圖分類號:S611文獻標識碼: A
在當今時代,知識經濟成為主導經濟,文化成為經濟發展的重要資源,而文化產業則成為重要的支柱產業,許多國家都把文化產業發展作為經濟增長點的有效途徑。合肥作為中部地區大城市,也正嘗試以創意產業來推動城市的發展與建設。所以,深入研究創意產業園規劃對策,指導創意產業園的可持續發展,滿足創意人群對空間環境的需求,具有十分重要的現實意義和實踐價值。
1.1研究背景
創意產業園規劃應以人為本,既重使用空間的內需性和科學性,亦重視互動空間的情景性及靈動性;既重產業流程的專業性、特質性,更重藝術創造所需的個人性和多維性,本文以合肥高新區動漫產業基地規劃入手,探索適合創意人群發展空間環境,以促進合肥高新區創意產業的快速成長。
1.2研究意義
利用合肥充足科教資源優勢,發展創意產業,推動合肥市產業結構優化升級、城市經濟健康轉型以及提升合肥城市的綜合競爭力。落實科學發展觀,轉變經濟增長方式 ,具有非常重大的意義。
1.3國內外創意產業園案例研究
1.3.1首爾數字媒體城
首爾數字媒體城位于首爾Mapo-gu城的新千禧城內,距離首爾國際機場30分鐘車程。2002年5月開工建設,2010年底建成,總建筑面積56萬平方米,以傳媒娛樂為主題,集合研發、生產、銷售、培訓等[ 轉載: 創意產業園發展模式案例]。預計將創造27萬個就業機會,每年120億的收入。
1.3.2香港數碼城
香港數碼城占地360畝,總建筑面積約53萬平方米,于1999年9月開工,2004年落成。主要以信息科技、信息服務及多媒體創作為主題。其成功因素主要有政策導向、市場需求、國際化管理水平、資源共享機制等。主要設施:甲級寫字樓、數碼媒體中心、咨詢資源中心、會議及展覽中心、零售及娛樂中心和星級酒店,其在外型、材料、裝飾方面極具特色,檔次頗高,耗費巨資。
1.3.3上海張江文化創意產業基地
張江文化創意產能也基地作為上海首個文化創意產業園,已經成為國內最具活力和創新能力的產業基地之一。位于浦東新區張江高科技園內,占地450畝,2004年8月開工,距離浦東機場21公里,虹橋機場25公里。
園區產業定位:網絡游戲、動漫繪畫、工業產品造型設計和高科技影視后期研發設計制作等。入住企業:美國藝電、盛大網絡、第九城市、網星游戲、CORE、矽幻科技、創新科技等。
1.3.4啟示
(1)規劃先行。動漫產業園建設之前,應高標準地做好園區規劃,為園區長遠發展奠定基礎。規劃中,應注重將動漫產業與旅游業、服務業有機結合起來。
(2)園區建設應注重服務設施的完善。環境是吸引企業和人才的重要因素,特別對于創意產業來講,更需要自由、舒適、優美的環境。也只有環境好了,才能留得住企業。像以上幾個園區建設的公共服務平臺、配套居住區、會議中心、賓館、娛樂場所等等,就很有必要。
(3)園區發展應注重人才培養。要充分利用周邊高等教育資源,使學校能夠因材施教,培養企業需要的人才。同時,可與國內著名院校、服務機構聯系,合作實施人才培養。像南昌動漫產業園等,還建立了動漫培訓學校,老師不僅教課,還帶領學生做項目,使理論和實踐緊密結合,學生一畢業,就可以立即投入工作。
(4)加強知識產權保護。政府應創造環境,提高企業申請知識產權保護的意識。
2實證研究---合肥高新區動漫產業基地規劃及規劃研究
2.1合肥高新區發展環境和機遇
合肥高新區作為安徽省最大的高新技術產業成果轉化基地,經過二十年的發展,已經成為安徽省最大的高新技術產業基地,目前已形成了電子信息、光伏產業、光機電一體化、生物工程與新醫藥以及新材料等高新技術產業集群。以園區為代表的企業創新能力的不斷增強,使合肥高新區成為創新成果轉化和產業化基地,與動漫產業相關的軟件產業在高新區發展得尤為迅速,聚集了合肥市90%的軟件企業,匯聚了大量的科技精英。
2.2合肥市創意產業發展現狀
整體發展條件
從城市發展的整體情況看,合肥具備了發展創意產業的基礎和優勢。其一,合肥市在“工業立市”戰略指導下,已形成較完善的工業體系,這為發展創意產業奠定了良好的物質基礎;其二,合肥市有著歷史文化悠久,人文底蘊深厚,文化資源豐富是發展創意產業的不竭源泉;最為重要的是,合肥市現有科研院所200多個,科教實力居全國前列,高素質人才資源豐厚,具有十分明顯的人力資源優勢,通過合理的使用人才使其在產業結構的調整中創造財富,進一步推動城市經濟社會的發展。
2.3合肥動漫產業基地規劃選址與規劃原則
2.3.1規劃選址
為適應新的發展,合肥市提出在高新區投資新建創意產業園,帶動西部城市副中心發展的需求,合肥高新區動漫產業園的選址在大蜀山西側,那里風景秀麗,環境優美。且有著良好景觀資源優勢,有利于創意產業園生長、發展的空間環境。
2.3.2規劃原則
(1)與自然和諧共生原則。利用獨具特色的自然景觀資源,積極營造讓創意者親近自然的環境,這對激發創意、啟發創意理念和吸引創意人才方面起到良好作用。
(2)以人為本,原生原創的原則。把園區規劃成為一個有別于都市辦公模式且有強烈歸屬感的人文魅力之城。
(3)體現集中高效集約節約的原則,結合項目功能定位和規劃內容,精心組織優化用地布局,合理安排建設時序,保障產業園的集約、節約發展與高效運行。
(4)交通便捷性原則。園區內交通組織應結合園區環境特點,精心設計車行和步行交通系統,以提高園區交通的便捷性、可達性和安全性。
(5)軟硬件并重原則。硬件指創意空間的建設,包括研發空間、基礎設施、景觀環境和服務設施;軟件包括園管理體系、信息支持系統、相關優惠政策等。
2.4合肥高新區動漫產業基地規劃及規劃研究
2.4.1功能定位
基地將在創新環境、學術交流、產品生產、人員生活休閑保障等方面產生集群式的效應,同時全面發展基地在中介服務、人才吸引、信息交流等方面的功能,為基地的可持續發展創造良好的基礎條件和政策支持,大力推進合肥動漫產業的發展,實現動漫產業經濟規模的迅速提升。
2.4.2規劃定位
合肥國家動漫產業基地依托合肥市豐富的科教資源優勢,以動漫游戲產業規劃為先導,以動漫游戲產業基地為基礎,建立了從文化創意、產品研發、制作、營銷到服務的完整的產業鏈條。目前已有120多家知名的動漫企業入駐,基地將開創立足合肥、面向全國、接軌海外的戰略格局,形成大動漫產業鏈,用3-5年的時間打造十多條新型產業鏈,包括三維數字動畫產業鏈、手機游戲產業鏈、檔案數字化加工產業鏈、呼叫中心產業鏈、醫療數字服務產業鏈、網絡虛擬健身運動產業鏈等。
2.4.3規劃內容
動漫產業基地用地范圍規劃建設公共基礎設施,如綜合服務大廈(動漫大廈)、動漫主題科普展示中心、動漫產業辦公樓、動漫衍生產品生產廠房、軟件研發中心、公寓以及配套的公用設施等。提供公共服務,特別是為企業服務建立技術共享平臺。
2.4.4設計理念和策略
項目規劃宗旨是滿足創意群體的需求,按照高起點規劃、高標準建設的原則,建立一個以研發辦公為主,配套完善文化娛樂和商業服務設施,營造集創意研發設計、展示交易、休閑娛樂等于一體的復合型創意產業園區,將該園區打造成人才集聚區、產業集群區。為此我們提出以下規劃設計策略。
(1)以多樣化為主題,營造有彈性的公共活動空間。
研發辦公區呈組團式布置,滿足創作空間形式靈活、多樣和富有活力。在動漫產業基地內結合園區功能分區,設置公共服務渲染平臺、動漫研發中心和動漫制作工作室等類型的辦公研發空間,涵蓋園區內所有的科技研發、生產制造等活動,逐步形成相對完整的產業鏈條,營造舒適的、富有彈性的工作空間,為不同領域的創作者提供共同利用的交流場所。
(2)創意產業園核心要素是創意人群。
在創意產業園建設之初,主要依靠引進外部人才,隨著創業產業園的發展成熟,應建立起自己的人才培養機制與設施??紤]到企業的今后發展,需要配建創意體驗中心、教育培訓中心等設施,搭建一個展示與生產的平臺,發揮宣傳與推廣的作用。
(3)建設高端的商業服務和培訓交流配套設施服務平臺。
動漫產業基地內必須配套相應的商業服務設施,為創意人群提供日常需求,如購物、交往活動等,又要有高品質的休閑生活空間。還應設置金融服務、會所、高檔酒店、便利店、餐廳、公寓和宿舍等,為創意活動的產生和創意產品的銷售提供空間載體。
(4)建立高標準的公共綠地和文娛康體設施來提升創意人群的生活品質。
文娛康體設施建設有助于創意的迸發與形成,作為創意的集聚地,高品質的文化娛樂設施不可缺少。在動漫產業基地規劃內,不僅提供包括圖書館在內的文化設施,還要結合室外活動場地提供酒吧、籃球場、網球場、咖啡廳、茶座等休閑娛樂設施,寓工作于生活中,突出體驗感受。
(5)營造高效、安全、便捷的交通與怡人的步行環境。
便捷、高效、多樣的交通系統增強園區與城市的聯系以及內部各個功能區的聯系,包括車型交通、靜態交通、步行今天及各交通系統間實現有機聯系及轉換,實現暢通的交通組織網絡。在動漫產業基地內,設計采取“人車分流”的交通組織模式,車行交通采用通達式環道連接各種功能區域,便于輸送創意產品;人行交通則以步行道與園區節點廣場、集中綠地相結合,營造宜人的戶外交往交流空間;靜態交通組織設計應是集中和分散布局的模式,為園區活動提供最便利的條件,基地內的道路和路網以步行道和林蔭道為主,在道路兩側設置大量的綠化和景觀,來提高園區的整體環境。
(6)建筑設計
動漫產業基地內建筑類型分為研發辦公樓、集體宿舍、餐廳和公共建筑三種類型。研發建筑統一以簡潔大方、素雅的灰色現代建筑為主要風格;研發樓主要以大空間辦公為主,便于分隔;集體宿舍則通過陽臺和外墻的處理,體現個性需求;公共建筑以基地內地標建筑為標準,形成較為個性化的造型,結合綠地環境,形成標志性園區景觀。
2.5實施效果
動漫產業基地于2008年12月開始建設,一期兩棟樓約5萬平方米已于2009年11月全面竣工并投入使用,其余50萬平方米建筑2012年底已實現全部建成投用。動漫產業基地總建筑面積約55萬平方米,其中研發辦公建筑面積約40萬平方米,還配套有單身宿舍和食堂,容積率2.1,建筑密度23%。
發展至今,基地內已有多家企業以其高含金量的作品,在國內打響品牌:原創漫畫圖書《三國演義》獲得“國家新聞出版總署原創動漫重點扶持項目圖書類第一名”;《黑臉大包公》先后在美國麒麟、日本大富、臺灣正東等電視臺熱播,并與加拿大、新加坡等國家電視簽署了播放協議。
3結語
合肥高新區建設完善合肥國家動漫產業發展基地,初步培育和完善合肥市動漫產業鏈,吸引大批動漫企業入駐;構建動漫產業公共技術研發平臺、動漫產品展示、動漫信息交流與培訓、動漫體驗中心等動漫企業孵化服務平臺;引導合肥本地動漫企業依托于安徽出版集團強大的數字出版優勢,與出版傳播載體形成有機結合,使產業合作關系和商業運營模式相對成熟,積極促進動漫產業健康快速發展。
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關鍵詞:動漫產業;發展現狀分析;前景分析。
所謂的動漫產業,就是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。目前,我國的動漫產業處于剛剛起步階段,國家雖然出臺了一系列政策進行扶持,但與國際動漫大國相比,還有一段距離,值得欣慰的是,近些年一些專業的動漫人才脫穎而出,一些動漫作品走出國門。
一、動漫產業發展現狀分析。
(一)動畫產品數量增長出現飛躍截止到2009年12月17日統計,2009年已經各省廣電部門審查通過的國產動畫片達到275部,總產量已經超過2008年的總量,達到138749分鐘。
國產動畫片的創作水平、藝術質量也隨著動畫產量的增長而不斷提高。
(二)政策上的扶持與資金上的注入。
國家財政設有扶持動漫產業發展的專項資金,文化部于2008年9月啟動“原創動漫扶持計劃”,對優秀原創漫畫作品、漫畫創作者、動漫演出作品、演出創作者(團隊)、優秀原創網絡動漫作品、優秀網絡動漫創作者(團隊)。各級文化主管部門十分重視動畫片創作,紛紛出臺了一系列扶持政策。符合條件的動漫企業享受到財政、稅收等方面的優惠政策。文化部還以獎勵和補貼的形式,鼓勵動漫企業走向世界,促進我國動漫產業國際化。如:對能參加國際知名展會的動漫企業給予鼓勵和補貼;對國產動漫產品設出口獎勵和補貼專項資金等;影視動畫上升到與文學、戲劇、電影相等的地位。由此可見,政府不僅積極扶持原創動漫作品和作者,而且還積極推廣原創動漫作品。目的是打造一批具有充滿活力的動漫企業和有國際知名度的動漫形象和作品。
(三)一批優秀的動漫作品踏出國門動漫無國界,在全球化的市場環境中,中國一些優秀的動漫文化產品以精美的制作、細膩的畫面、健康積極的內容,已成為全人類共享的財富,踏出國門。這些代表自己的“拳頭”作品,展現了中國原創動漫在國際市場上日漸崛起的價值和地位,是中國動漫產業發展過程中一個重要的里程碑。如:由中央電視臺斥資近4000萬元打造的52集大型動畫系列劇《小鯉魚歷險記》
截至2008年5月中旬,《小鯉魚歷險記》已發行至意大利、西班牙、俄羅斯、印度等51個國家和地區。
二、動漫產業發展前景分析中國動漫產業今后發展模式已日漸清晰。
(一)以衍生產業支持原創發展成為必然趨勢動畫衍生產品開發是今后中國動漫產業發展研究的重要議題。目前我國動畫衍生產品開發市場整體還處于發展的初級階段,必須不斷提升動漫形象,為后期動漫作品的衍生產品的開發和挖掘市場潛力積聚人氣,以達到獲得最大的利潤回報的目的。所以企業要努力提升自身品牌認知度,建立合理的產業鏈運行機制,完善行之有效的法律制度,為衍生產品開發保駕護航。
(二)以3g技術、網絡技術相結合的新興動漫產業將使動漫及衍生產業實現跨越式發展。
隨著移動互聯網時代的到來,動漫產業將借助it技術,吸收電影、動畫以及網絡游戲的元素,打造出具有中國特色的手機動漫產業,形成更具生命力、更有發展潛力。
(三)培養大量高素質的人才,加強動漫人才教育論文" target="_blank">職業教育。
培養動漫人才的職業教育學院,實現與企業進行的“聯合與結合”的方式,將動漫教學中的模擬實訓,轉變為效益性的生產實習。使學生更快、更直接地接觸了新技術、新工藝、新材料,轉變了學生由以往的模擬實訓到生產實習、產品生產的理念,培養了學生的產品質量意識,縮短了理論與實踐的距離,使學生同時受到了兩種文化的熏陶。
經濟全球化為動漫產業的發展提供了廣闊的發展空間。動漫產業被稱為“永遠的朝陽產業”,相信:在政府大力支持、規劃、引導下,中國原創動漫大規模的進軍海外市場將進入前所未有的“黃金發展期”!
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胡歌野調:
俺老胡一不小心混入動漫大軍,忍不住拿起筆桿“胡歌亂道”一番,算不上什么高見,權當“胡說“。
人物:
中國動漫集團總會計師,長期從事演出管理、動漫經管、大型文化會展活動及文化產業的理論探索與實踐工作,擔任多所高??妥淌诤退囆g管理碩士研究生導師,著有《演出經紀人》《演出營銷》《連環畫情緣》等著作。
我在中國戲曲學院做客座教授時,曾給幾批國際文化交流的碩士生上過課,指導他們的畢業論文寫作和答辯。幾年來很多學生的論文都聚焦于討論京劇發展的問題,其中一個關鍵問題就是關于對京劇的程式化藝術能否被打破的討論,大部分學生的主要觀點是不能打破,認為如果打破傳統,京劇就無法定義了。
這雖是學術性爭論,談的是京劇,看似與我們的動漫毫不相關。但京劇和動漫一樣,也是文化產業的一部分,從京劇的現狀中可以映射出文化產業中普遍存在的程式化問題。你可能不禁要問,難道動漫這種尚未成熟的藝術也出現了程式化問題?
讀黎魯先生的《連壇回首錄》,不難發現,其實早在連環畫盛行的時代,程式化就已經出現了。黎魯先生在回顧上海人美社連環畫創作隊伍的一百單八將時,就反復強調了這支隊伍的一些特點:一、來自老連環畫體系的人是隊伍中的核心力量,“老連”的影響深遠;二、隊伍中都是多才多藝的人,而京劇是共同的愛好,比如劉錫永、柳萱圖、顧炳鑫、程十發、錢笑呆、顏梅華、韓敏等,都是經常登臺玩票的行家。他們這些人對連環畫也有共同的見地,認為連環畫有著與其他畫派不同的藝術風格,需構圖嚴謹,中遠景為主,線描精細,人物特征臉譜化,性格善惡分明……
從連環畫的發展歷史來看,正是這樣一些元老級人物,奠定了中國連環畫的初期基礎,他們的固有觀點影響著后輩們的思維,這樣程式化在無形中就存在了。如同作為收藏者的我,對傳統連環畫風格有了自己的認定標準,也必須構圖嚴謹,線描精細、人物臉譜化……而對其他風格作品就不易接受。
一種藝術的成熟需要經歷不斷發展的過程,也需要不斷的自我超越。固定的程式、固定的風格,必定會束縛創作者的思維,創新和探索就很難突破,特別是漫畫藝術,它不僅僅是單件作品,還是一本繪畫故事書,既要把故事講清楚,又能讓讀者喜歡漫畫藝術語言,這就是漫畫藝術的本質。
京劇是如此,連環畫是如此,現今不斷興起的新漫畫藝術也是如此,需擺脫國內外成功作品的程式,不斷創新,“標新”以“求異”,求異以長久,變則通,通則久,如畫壇大師齊白石所言:學我者生,似我者死。
不妨回首歷屆連環畫創作評獎或回顧連環畫歷史,榮譽都是屬于勇于創新者和探索者。劉旦宅先生在北方的創新、顧炳鑫先生在上海的呼應,留下了“南顧北劉”的佳話。這個道理和美術史的道理一樣,永遠記錄那些開宗立派的人物,忽略那些人云亦云的多數。
我負責藝術品評估工作,經常接觸藝術品收藏者,請教過一些收藏家和畫廊經營者。他們挑選作品的主要原則是藝術家目前或將來在美術史或藝術史中的位置,而對于人類藝術創造史而言,臨摹者、中規中矩者永遠是被忽略的人群,歷史記錄的也永遠是拓荒者和創新者。動漫藝術要發展就必須創新,否則將和京劇一樣。程式化就代表藝術形式的成熟化,也預示著開始僵化,幾大派系永遠是巔峰,后人依程式發展又想突破,談何容易,成熟不變的藝術就會走向沒落。
當然,擺脫程式,不意味徹底摒棄。而是要遵循藝術發展的規律和本質,如果大家能夠把連環畫、漫畫、動畫藝術的本質理解為講故事的繪畫語言表達形式,我認為就可以說在思想上有了解放。