時間:2022-11-28 09:02:14
序論:寫作是一種深度的自我表達。它要求我們深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隱藏在內心深處的真相,好投稿為您帶來了七篇三維動畫設計論文范文,愿它們成為您寫作過程中的靈感催化劑,助力您的創作。
隨著我國的數字電子技術的深入發展,為了適應動畫市場的需求,在數字電子技術的基礎上加強了三維動畫技術的運用。在三維動畫設計中,主要是靜與動的結合,將動畫生動形象化,運動賦予動畫更多的藝術感染力是動畫設計的本質,而動畫是運動的一個基礎,是運動藝術表現的一種形式。動畫設計的本質就是將畫面以動態的形式表現出來。簡而言之,動畫設計包括兩個方面,動態的畫面以及動與靜相結合的畫面。隨著動畫設計技術的提高,改變了傳統的動畫設計形式,將每一副畫面以動態的形式表現出來,真正意義上賦予畫面動態感和形象感,提高動畫的藝術表現力。隨著三維動畫設計技術的逐漸成熟,數字藝術設計中的動畫設計采用和傳統的動畫設計相同的原理,運用計算機技術和相關的設計技術,實現動畫的設計與制作,在基本原理相同的情況下,加強技術的改革與完善,從本質上提高了動畫設計的表現效果。數字藝術電子技術的利用為動畫設計提供了一個新的發展方向和表現形式,滿足了設計者對動畫的更多的主觀思想的表達,提高了動畫設計的光影、畫面、紋理、運動等各個方面的表達效果,實現動畫設計一個新的飛躍。在三維動畫設計的過程中,運用數字電子技術建立一個真實的三維空間場景,使動畫設計更加的形象化和生動化。在數字電子技術日趨成熟的今天,很多先進的運動原理被引入了三維動畫設計軟件,這些設計者在設計三維動畫時,根本不需要設計每一幀畫面。只需要設計好動畫之間的連接點,滿足動畫的自動轉化,從而形成動態的畫面。這種技術方法有效的提高了設計效率,并且使畫面之間的銜接自然、流暢,形成一個整體動態畫面的感覺。通過三維動畫設計軟件,將靜態的畫面先設計出來,然后運用運動學的理論,設計出關鍵轉折點的畫面,最后從整體的畫面表達出發,達到三維動畫效果。
二、數字藝術設計中三維動畫設計的應用分析
1.廣告三維動畫設計三維動畫設計最主要的一種類型就是廣告三維動畫設計,以商業化廣告為目的,利用多媒體技術,豐富廣告內涵,提高廣告的表現力,從而吸引消費者,引導購物。廣告三維動畫設計具有很強的目的性,時間短,但是所要展示的內容卻要有針對性,能夠吸引人、感染人,實現商業化廣告效果。所以在廣告三維動畫設計中一般為了將廣告內容更加的形象化、生動化、具體化,往往采用多種特效技術,如:粒子效果、濾鏡效果等,將廣告動畫美化,提高廣告動畫的表現力和吸引力,達到引導消費者消費的目的。
2.影視三維動畫設計影視三維動畫設計主要是與影視相結合,將影視作品殊的鏡頭和畫面通過三維動畫設計合并成影片需要的特效。隨著影視制作技術和設備不斷提高和完善,人們對影視動畫的要求也越來越高。在影視作品中為了能夠有效的提高特殊鏡頭的感染力,給人以更大的視覺沖擊和巨大的視覺震撼,提高影視作品的藝術性。在影視作品制作中采用三維動畫設計,結合多種多媒體軟件,使影片發揮最大的表現力,以達到特殊的影視效果。利用三維動畫設計,影視動畫的展現將更加的真實,更能夠促動觀眾的情感,為影視作品提供更多的展示平臺,實現影視作品的真實化,給人以更廣闊的視覺享受空間。
3.游戲三維動畫設計游戲本身就是一個絢爛的,跳躍的,豐富的場景和畫面,游戲不同于一般的影視作品,具有真實存在的人,而是一個完全虛擬的平臺。三維動畫設計在游戲的開發設計中起著關鍵性的作用。游戲中的場景、人物、活動等都是通過三維設計制作的。利用三維技術,將游戲中的人物、場景生動形象化,利用環境效果,運動效果等特效,構成一個虛擬卻真實的世界,從而使游戲更加的吸引人,使游戲者在游戲中感受到樂趣。
4.工業三維動畫設計三維設計運用在每一個所需要的行業中都發揮著巨大的作用,在工業設計領域,三維動畫仍然起著十分重要的作用。利用三維動畫技術將工業的設計以立體的、空間的形式表現出來,能夠完整的、真實的模擬工業設計的流程和布局,這樣就能更加簡單的觀察設計中存在的不合理的地方,能夠有效的調整方案規劃設計,使工業設計流程布局更加的合理化和科學化,這樣就有效的減少了工業施工過程中存在的問題,提高了工業的成功率,有效的節約了時間。
5.建筑三維動畫設計建筑三維動畫設計與上述工業三維動畫設計類似,都是利用三維動畫技術,將建筑進行全方位的展示,提高建筑設計的效果。三維動畫設計技術將想象變為現實,以有限的視覺設計效果展示無限的設計空間。在未來建筑設計要求不斷增加的前提下,為了節約建筑成本,減少建筑施工過程中存在的問題,就必須將三維動畫設計具體的應用在建筑設計中,以三維動畫技術展示建筑設計的空間效果圖,使人們能夠更加全面的、立體的感受整個建筑的整體效果,提高建筑價值。
6.機械設計中的三維動畫機械設計中的三維動畫能夠有效的將機械的各個部分以及各個零件的運動關系,通過電腦真實的、客觀的表現出來,使其能夠從整體上把握機械設計,還能較快發現機械在細微之處存在的不足,并加以更正,避免了生產出產品后再進行更正,節省了大量的原料和時間,提高了生產效率。在機械設計中運用的三維動畫,要掌握相關的軟件,電腦系統配置要高,要滿足軟件的運行。在機械設計中的三維動畫的創造是有步驟,分過程進行的,一般而言主要分為三個部分:第一,動畫編導。它是機械設計的一個前期的準備工作。首先,設計人員對產品進行大致的一個三維模擬,將回路中的線路設計成場景,展示產品流程原理。其次,最重要的,單個的裝置可以按照準備好的路徑運行,在電腦上面放大檢測,觀察其運行情況。最后,合理的配置相關的配件,掌握好它們之間的工作原理,使整個流程更加的快速、順暢。動畫編導需要掌握相應的知識和技術,能夠靈活的運用軟件設備,有效的減少機械設計中的錯誤和偏差,提高機械設計的合理性。第二,資料收集。資料收集的途徑有很多種,如:網上查閱、圖書館等。主要收集的都是機械設計相關的內容和設備,如:收集路徑、機械設備,基本流程、三維幾何尺寸等。提高機械設計的效率。第三,建立模型。一般而言建立模型也分為設計水平不高的產品和設計難度系數大的產品。前者建立模型的方法有很多種,并且都簡單易操作。但是對于后者模型的建立就必須貼近原產品,模型建立難度大、時間長。下面主要就設計難度大的產品模型建立提出集中方法:第一種方法:創建實體模型,通過微調相關的比例修改產品尺寸,準確的把握好尺寸大小,抓住關鍵點建立基礎模型。第二種方法:通過函數程序在客戶端應用程序中創建對象,然后再分別創建一些子對象,最后通過這些子對象來完成實體的構建和編輯。編輯完成后再保存結果與原模型進行對比。在創建子對象以及對于實體的構建和編輯都可以通過軟件內部的宏功能輕松的實現。這種方法相對比較省時省力,適合創建一些結構單一、建模步驟較多的零部件。但是如果所需要創建的模型需要很多宏的時候,就比較容易出現差錯。
三、數字藝術設計中三維動畫設計過程
在數字藝術設計中設計三維動畫,第一步要先確定動畫腳本,建立模型;第二步要制定出三維動畫的材質貼圖,設定好光源和攝像機后,加入一些三維動畫的特用效果,進行調試;第三步是輸出三維動畫設計,進行后期合成。數字藝術設計中的三維動畫設計過程和傳統的動畫設計方法有著很大的區別,數字藝術設計中的三維動畫設計主要以數字電子技術為基礎,利用多種設計軟件,實現三維動畫設計的快捷化、科技化發展,極大地改變了我們的工作方式。隨著數字電子技術的快速發展,三維動畫設計在各個領域的作用顯得越來越重要。三維動畫設計主要利用數字電子技術,以多種設計軟件為平臺,讓文字、圖像、音頻等藝術元素進行完美結合,為不同的行業提供或虛擬或真實的三維動畫場景,衍生了數字藝術設計產業。
【關鍵詞】科普教育;形象化;靈活性
中圖分類號:J954 文獻標志碼:A 文章編號:1007-0125(2015)12-0101-03
一、科普影片的傳播目的
“科普”一詞,應源于1959年英國人查理斯?波西史諾《兩種文化與科學革命》的演講內容,這是現代社會對于科普開始了解及重視的開端,在以人文社會為主流的時代,這一概念的提出也逐漸發掘了科學于社會發展和人民生活之間的重要聯系,因為科學所要普及的即是以人文為主的社會環境。更好的公民科學素養的養成與質量的提升,是促進國家繁榮的重要因素,并可以提供更優質的社會決策和更高質量的個人生活,提高廣大民眾的科學素養是對未來的投資。目前世界各國推廣科普教育的政策雖然各有不同,但是都對科普教育的推廣工作非常重視,且不乏積極發展的案例。在歐洲,大多數民眾都看好一般科學和技術所帶來的好處;根據美國相關機構的研究顯示,超過百分之八十的美國民眾表示出對生活上具有普遍利益的科學知識有一定的興趣;在澳洲,大部分的民眾也認為,科學技術是改善生活的重要因素。
如何喚起學生對于科學知識的興趣與學習動力,是近年來科學教育最關注的議題之一。過去科普或科教領域的研究主要關注于學習效率的提升,或改變教學策略對成就表現的影響。然而,推廣科學教育的目的是提升學生對科學的學習興趣,有相關機構調查發現,觀眾在聽完科學知識講座后,自身在對科學知識的理解和對于相關知識的學習態度及學習興趣方面有明顯提升??茖W教育因內容議題廣泛,對于科學知識的學習效益研究、學習動機和科學素養等相關議題皆會產生積極影響。
學生在科學、科技知識課程中,能連結科學概念、理解與知識的相關應用,甚至在課程結束后,會持續關注相關議題并統籌所學內容,這就是科普影片所應起到的作用。具體說來,注重科普影片的傳播可以達到以下的效果:
(一)大眾能肯定科學研究、科學方法、科學精神與其重要性,并能接受及推廣這些方法與價值;
(二)吸引更多民眾投入相關活動;
(三)促進專業與非專業領域的溝通了解,激發跨領域的新研究。
所以,科普影片的傳播目的不僅在于學習科學知識,更重要的是協助對科學的了解,并提升科普議題的關注與學習。科學知識是透過不斷辯證、收集數據并評估進而取得發展的,所以,借由科普影片輔助及整合科學知識內容,有助于延續學生在科學領域的認識得到進一步發展。
二、三維動畫科普影片的優劣勢比較
近些年來,隨著科技的不斷進步,科普影片的拍攝形式也由過去依靠相機、攝像機實景實地拍攝的單一拍攝方式,轉為利用計算機運算三維動畫仿真圖像的新型科普影片制作方式。那么,這種新型的科普影片拍攝方式相對于傳統拍攝方式,到底有哪些優缺點呢?首先我們來探討優點部分:第一,由于三維動畫完全采用電腦進行制作,在制作空間上可以節省許多,只要是能擺放電腦進行創作的地方都可以進行動畫制作;而其他的影片制作方式,不管是用拍攝方式還是用手繪方式,除了要有繪畫或是制作道具的場地,還需要有拍攝用的攝影棚等工作場所才可以進行制作。第二,利用三維動畫方式制作影片,具有高度的制作靈活性,如果有不滿意的鏡頭需要修改,只需在軟件中修改原有文件的相關參數即可,使得制作和修改過程變得相對簡單;而其他的影片制作方式,一旦出現某個環節的錯誤,可能就必須重做一次,好比實景拍攝的方式,只要有一個地方出錯,可能整個鏡頭就需要全部重拍,這會使得制作過程變得冗長、繁瑣且會消耗更多的資源,拍攝時間上也得不到很好的保證。第三,因為三維動畫能夠模擬生成復雜的環境場面,比起傳統手繪動畫能夠呈現更大的空間變化和更為逼真的視覺效果,而傳統的攝影機或顯微鏡拍攝的方式因為會受到環境、光線以及器材的影響,使得拍攝過程受到諸多限制,往往效果會不盡人意。隨著電腦硬件和軟件科技的不斷向前發展,三維動畫可以呈現出越來越多我們以往無法企及的視覺可能性,從而制作出更為逼真的影像效果。雖然這點有人認為未必更好,但是若純粹以技術層面來看確實是一種進步。第四,三維動畫制作方式能夠節省更多的制作成本,因為不需要大量的人力物力的介入,在資金有限的情況下,只要有一臺中等配置的電腦便能夠開始制作工作,而傳統拍攝方式除了要將畫面用相機或是攝影機拍攝下來,還要將拍攝素材送交后期剪輯以及合成部門進行畫面的后續處理,而現在這些步驟在三維動畫制作的流程里可以在同一臺電腦上完成。
在探討要三維動畫的優點的同時,我們也應注意到利用三維動畫方式制作科普影片也存在一些缺點和問題。第一,是所有利用電腦進行動畫制作的方式下普遍存在的問題,就是過度依賴電腦使得資料的保存方式限于電腦硬件之內,一旦電腦硬件出現損毀,辛苦創作的數據資料很有可能一瞬間化為烏有。第二,也與過度依賴電腦有關。由于制作過程全部或大部分透過電腦完成,軟、硬件之間的配合就顯得尤為重要。一旦軟、硬件之間出現不兼容的情形便會出現制作過程的停滯。例如:當制作過程是由多人共同擔當,并非個人獨立制作時,一旦所用的制作軟件不相同或是版本不同的時候,就有可能出現文件無法相容,導致制作過程停滯的情況。尤其是多人參與制作時,這是經常出現的、非常麻煩的問題。第三,是與電腦硬件配置情況有關。雖然理論上只要電腦能安裝三維動畫制作軟件,就可以進行影片的制作工作,但是實際制作中如果電腦硬件設施過于老舊,即便是軟件能夠安裝,也很難正常使用。這個問題也會影響到將來圖像的輸出以及最終影片的完成時間。硬件設備的落后,使得相對的圖像運算需要花費更多的時間去完成,這會直接導致影片制作效率低下和制作成本的增加。
三、生物三維動畫科普影片的特性與制作流程
傳統生物學教學影片注重知識化、通俗化和形象化,將艱深難懂的生物學知識和生物學技術普及給社會大眾。隨著時代的發展和生物學教學模式的轉變,新世紀的生物學科普影片除了要繼承傳統生物學科普影片的現有特征以外,還應探索面臨的新形勢、新內容和新問題,并以此指導生物學科普影片的創作工作。
隨著音視頻技術和媒體傳播方式的變遷,利用傳統方式拍攝制作的生物學科普影片從畫面效果到視頻內容方面,已遠遠不能滿足當今人們對于生物科學知識學習的渴望。近年來,由于三維動畫技術的精確性、真實性和無限的可操作性,被廣泛應用于影視、教育、軍事、娛樂等諸多領域。利用三維動畫仿真技術制作的影片能夠給人耳目一新的感覺,因此受到了眾多觀眾的歡迎。在國外,三維動畫仿真技術也被廣泛應用于生物學教學影片、科研及科普等多個領域。那么,國內生物三維動畫科普影片的制作與發展現狀又是如何呢?針對這個問題,我們的科研小組做了一系列的調查,結果發現:首先,盡管生物學研究領域特別是教學方面極度需要相當數量的三維生物學動畫科普片的片源,但是國內卻沒有一家機構能夠專業從事此類影片的制作,制作流程和技術表現特質的研究方面仍屬空白;其次,國內目前對于生物學科普影片的制作方面,仍然大多以電子顯微鏡或相機拍攝到的真實圖片或視頻為主,因為現實攝制條件的限制和軟硬件方面的制約,這種傳統拍攝方式得到的影片效果往往不盡人意;最后,國內現在三維生物學動畫科普片的來源,主要是依靠采購國外僅有的幾家相關制作機構制作的片源,影片價格高居不下,內容也不甚豐富,而且品質良莠不齊。
通過以上的調查結果我們不難看出,目前我國生物科普影片的制作中在牢牢把握科學性的同時,必須考慮當今受眾的需要――只有觀眾喜聞樂見的科普影片形式才是“優質產品”。三維動畫具備不受時空、結構與尺度限制的特征,能以逼真的圖像表現無法實拍或者具有危險性的生物生活環境或身體內部構造,使用三維動畫技術能真實、清晰地展示想要表達的生物對象的每一個細節,可以在小規格時段內模擬出實際發生過程漫長的生物研究過程,并可以突破物理屏障,深入對象內部結構進行“拍攝”,也能夠輕松模擬在顯微鏡條件下難以拍攝到的對象外形和運動,適宜表現那些強調真實感、空間層次感的復雜研究題材,其制作修改靈活性較強,畫面質量能得到很好地控制,以上特點使得三維動畫將成為今后一段時間生物科普影片表現的主要手段和趨勢。
生物三維動畫影片的制作過程依照制作團隊人員的數量和制作成本的不同會有一些差異,但是其整體的制作流程大體相同。本文以筆者制作影片的過程為例,大致將生物三維動畫科普影片的制作流程總結并劃分為:前期制作階段、動畫中期制作階段和后期合成階段等三大步驟。
(一)前期制作階段
這一階段主要將影片的構思、文獻收集過程中的生物物種、生活習性和細胞結構特點等資料,透過與生物科學專家的不斷溝通交流,取得科學層面上的建議與確認,并充分結合三維動畫制作的特點,由故事大綱延伸出完整的文字劇本及基本美術造型設計方案,包括整體畫面風格設計、生物造型設計、色彩氣氛設計等步驟,然后將細化的文字劇本給予鏡頭語言,制作成完整的畫面分鏡頭臺本,即完成影片的前期制作階段。
(二)動畫中期制作階段
這一環節主要將完整的前期美術設計方案依照設計完成的圖樣,進行諸如三維數字模型搭建、材質貼圖、骨架綁定等工作,之后再進行生物角色的動畫設計、三維虛擬鏡頭運鏡、燈光、特效等方面的設定與測試,最后進行全片三維圖片序列素材的渲染輸出解算工作。
(三)后期合成階段
主要通過后期制作軟件完成圖片序列素材的剪輯與畫面效果調整處理工作,調整好畫面的節奏與色調,并對照畫面影像來制作影片中的全部字幕,最后將視頻進行完整輸出,得到最終成片。
以下便是筆者總結歸納的整個三維動畫科普影片的制作流程圖,如圖1所示:
盡管目前國外已經有關于三維生物學動畫的制作案例,然而,這在我國生物學研究界的應用至今仍然處在起步階段。研究三維動畫在現代生物學研究活動中的運用,能夠使三維動畫更好地服務于生物學研究和其他相關科研項目,為生物學科研與科普活動的發展帶來新的契機。
參考文獻:
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關鍵詞:MAXSript;勾線效果;暈染效果;合成效果;彩墨效果
中圖分類號:TP391.41 文獻標識碼:A 文章編號:1007-9599 (2012) 21-0000-03
近幾年是中國不平凡的幾年,“中國熱”現象持續升溫,中國特色動畫形式——水墨動畫經歷輝煌、沉寂之后,以三維技術的形式再次吸引了大家的眼球。
傳統水墨動畫曾因難度大、耗時耗力而難以為繼,三維水墨技術將水墨動畫的難度一再降低,但水墨動畫并沒有普及,而水墨效果的模擬已經成為制約水墨三維動畫發展的攔路虎。
水墨風格效果仿真的處理方式主要為兩類:一類是基于物理原理的模擬,另一類是基于圖像特征提取的模擬,以及再現。第1類方法的特點是繪制,以原畫繪制為主體,水墨效果以位圖為材質基本元素,效果好,但缺點是非常耗時。第2類方法的特點是更加快速,但繪制效果不如前者逼真,且開發技術難度大。
從制作動畫的角度考慮:使用第1類方法需要大量原畫人員,且只能進行離線渲染;使用第2類方法渲染速度快,適合應用于網絡游戲及動畫領域。
如何更好的擁有渲染速度快及技術難度低一點的水墨效果設計方法,是一個值得研究的問題。
1 MAXScript腳本開發技術
3ds Max作為國內用戶最多的三維動畫設計軟件,大受用戶歡迎,然而其三維腳本插件技術卻鮮為人知。近幾年各高校動漫專業遍地開花,動漫學習者人數每年逐次增加,而知道或者聽說過MAXScript的卻寥寥無幾。對于熟悉3ds Max的人來說,腳本絕對可以帶給大家全新的理念。
1.1 藝術設計群體腳本開發技術分析
一部動畫片是否“好”,不在于其所使用的是什么技術,技術故事畫面和情節能否打動人才最關鍵。真正好的動畫片,靠的是故事本身的感染力和情感訴求與觀眾產生共鳴。作為其表達情感的一種方式,如何更好地利用現有技術來為展現畫面感染力服務,是設計者最關注的。動畫藝術設計者可以沒有很好的“高深”技術編程能力,但一定需要具備發現美、展現美的能力。因此,藝術設計者往往會將更多的精力用于后者的培養,應用編程技術來開發作品的能力則一般較低。
而三維動畫或為了達到更真實更具美感的效果,或為了更快速而有效的完成某一特效,需要更多功能強大的應用軟件或插件來實現。
然而CG設計行業的現狀是,插件設計者與一線的藝術作品設計者交集較少。尤其國內,插件開發者一般從事圖形學和三維重建等的研究,而作品設計者一般是藝術設計專業人才[1]。如何將藝術創作和需求的插件設計結合起來,使基于插件開發的群體更好地把握所需特效的精髓,是需要解決的一大問題。
1.2 MAXScript腳本特征分析
MAXScript腳本語言最大的優勢——易學易用。MAXScript非常適合沒有編程基礎的大眾用戶特別是藝術設計類用戶學習。因為它的語法格式和規則非常少。MAXScript腳本語言除了能把腳本做成工具欄的按鈕以外,還可以通過命令行窗口將用戶在3ds max用戶界面中的操作轉化為MAXScript腳本。
腳本語言必須具備的特點——功能強大。MAXScript語言具備一般程序語言的普遍特點,而且幾乎可以實現所有3ds max界面下的交互操作。MAXScript完全基于OpenGL以及VC核心制作,功能強大。如果能好好利用MAXScript,完全可以在3ds max里實現許多MAYA等工具的優勢功能。
與國內應用最廣的三維動畫軟件3ds max——融合最好。MAXScript是3ds max內置腳本語言,是3ds max軟件最好的表達式和插件編寫工具。MAXscript很好地融入到了3ds max用戶界面中,可以將腳本集成為程序面板、卷展欄、浮動窗口或者工具欄中的一個按鈕,也可以用來擴展或替代對象、修改器、材質、貼圖、渲染效果和大氣效果的默認設置界面。
1.3 MAXScript腳本開發技術應用
3ds max中的插件又稱作外掛濾鏡(Plug_in),3ds max允許用戶對軟件功能進行重新卡發,對軟件功能進行擴展和完善。因此,3ds max中已有的外掛濾鏡,大部分可以重新被擴展,或重新定義——在MAXScript腳本語言中這種能力被稱為“規劃移植”[2]。
MAXScript并不能對所有的插件進行新對象的擴展,部分插件類型限制只能對已有的插件進行功能性擴展,如本插件中需要用到的貼圖插件。還有個別插件類型暫時還被限制擴展。在編寫MAXScript插件時必須指定對應的插件類型,才能調用該插件類型的相關屬性。
MAXScript腳本文件大致可分為3種類型:程序型腳本(.ms)、插件型腳本(.ms或.dlx)和宏腳本(.mcr)。
根據類型的不同,文件名和所使用的方式也有所不同。3ds max軟件本身提供了很多腳本范例,都可以直接使用,有些非常優秀。另外,國外的一些腳本網站也提供了大量的免費或收費腳本。
3ds max腳本擴展名為*.ms,可以使用記事本來編輯腳本另保存為*.ms,3ds max內置有一腳本編輯器,通常使用這種方式來編寫腳本。
MAXScript腳本語言因其語法格式和規則非常少,操作相對簡單,適合沒有編輯基礎的用戶。國外有不少免費學習網站,同時還有不少優秀的免費插件開源,對于學習MAXScript腳本語言有較大的幫助。
2 基于MAXScript的水墨效果仿真
水墨筆觸的特點遵循了中國特色藝術特點,所謂“大音希聲,大象無形”,描述的是一種和自然融為一體的境界[3]。水墨筆觸就是一種墨水與宣紙融為一體,墨的濃淡、宣紙不同位置對墨水的吸收自然呈現,仿佛自然存在于宣紙上,沒有刻畫痕跡的特殊筆觸,對水墨筆觸的模擬難度是可想而知的。
ChineseMaterials水墨材質插件是對水墨暈染[4]與勾線效果[3]的仿真設計。通過MAXScript腳本語言對3ds Max的標準材質插件進行擴展,得到本插件。插件功能模塊如圖1。插件功能結構表如表2。
由于兩部分功能是獨立存在的,所以,對造型的筆觸描述可以根據實際場景進行部分效果的模擬,如有些造型不需要勾線效果,只注重內部墨水的自然暈開,就可以只應用“暈染效果”功能直接設計對應材質。
3 仿真效果算法設計
ChinesePainter插件主要實現了對水墨筆觸的模擬,通過材質實現模塊的“勾線效果”、“暈染效果”、“合成效果”、“彩墨效果”四個子模塊,實現了對水墨效果和彩墨效果的模擬。
3.1 “暈染效果”效果仿真
水墨材質插件ChinesePainter 的“暈染效果”模塊是本插件的核心部分。主要用來調制水墨材質的內部墨水暈開的效果。具體設計算法如下:
Step1 設置材質的不透明度貼圖為衰減貼圖。通過設置衰減貼圖的顏色、類型、衰減方向并調整混合曲線,得到衰減效果。
Step2 設置衰減貼圖1為漸變坡度貼圖。通過指定漸變坡度貼圖參數的標志1、2、3及漸變類型、噪波相關參數,得到漸變效果。
3.2 “勾線效果”效果仿真
“勾線效果”模塊主要用來模擬外部輪廓線。水墨動畫中也有不描繪外部輪廓的造型,所以“勾線效果”模塊為可選項。
本程序段的編寫具體對材質進行的設置與“暈染效果”類似,不同之處在于參數值的變化。
3.3 “合成效果”效果仿真
“合成效果”部分主要實現“勾線效果”和“暈染效果”兩種效果的混合效果,用戶需要先設置“勾線效果”和“暈染效果”兩種材質,通過“合成效果”按鈕指定合成材質的基礎材質為“勾線效果”材質,再指定材質1為“暈染效果”材質,即可實現兩者的合成效果。
當然,在不同的用戶需求下,合成效果的使用情況會有所不同,對于不同動畫造型,可能出現部分使用合成效果,部分只取勾線效果或暈染效果一種效果的情況。因此,合成功能當根據實際情況使用。
3.4 “彩墨效果”仿真
“彩墨效果”部分主要實現用戶對彩色對象的設置需求,如水墨荷花中的荷花等,自然界的許多動植物都可以調制彩墨效果。
Step1設置材質的不透明度貼圖為衰減貼圖。設置衰減貼圖的color1、color2和curve曲線,并指定衰減貼圖的map1為漸變坡度貼圖,實現衰減效果。
Step2 設置漸變坡度的漸變參數,如:flag1、2、3的位置和顏色,并設置漸變類型和對應噪波參數,實現漸變效果。
4 實驗結果
本文使用上述方法,利用MAXScript設計了Chinese painter水墨材質插件,對多個靜態造型進行測試,均達到較真實仿真水墨效果。為了驗證將其應用于動畫、游戲及其他數字娛樂產業的可行性,而進行了實時動畫的制作。本文使用3ds max設計了一個簡單茶壺模型,對茶壺模型分別進行了三種水墨效果的渲染。并制作了一部水墨效果動畫短片,對其中的花朵應用彩墨效果進行了渲染,渲染窗口大小為800*600(pixel),模型水墨效果仿真如圖4,其中圖4(a)為暈染效果仿真,圖4(b)為勾線效果仿真、圖4(c)為合成效果仿真,圖4(d)為彩墨效果仿真。
5 結束語
水墨動畫作為極具中國特色的動畫形式,在經過三維技術重構以后,以全新的形式再次吸引世界的眼球,然而三維水墨技術的開發難度大,本文提出一種基于MAXScript腳本的水墨材質設計方法,操作簡單易學,并開發對應的設計插件,可以快速自動生成默認的水墨效果,同時提供自定義模塊,供廣大藝術設計工作者參考使用。
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作者:周宇 單位:武漢軟件工程職業學院藝術設計系
在教學過程中他們互有長短:從相關專業轉過來的動漫教師具有一定的教學技巧,特別擅長于“生產線式”入門級的教學,但是對于深層次的動漫制作技術往往不是很在行,實際操作能力略顯劣勢;而另一部分從動漫企業聘請過來的業務骨干,有著最新的實踐操作技術卻缺乏必要的教學技巧,技術層面過硬、知識層面欠缺,課堂上難以調動學生的積極性與創造性。教學?,F今的高職動漫教育是延續傳統的高職教育模式,過分強調動漫作為藝術的屬性,忽視商業的客觀要求,忽視和市場的對接,因而無法滿足社會的需求,這種教育體制下培養出來的高職學生,想法雖多但實踐能力弱,適應市場的能力較差。學生對動漫專業沒有一個正確的思路,沒有對該行業進行應有地思考,對自己在動漫生產流程中所能夠從事的工作性質缺乏清醒的認識,也就談不上在動漫創作中的參與性與創造性。針對目前高職院校動漫教育的發展現狀,要想更好地促進高職學生就業,改變動漫產業發展與高職人才培養之間的供需失衡問題,我們還須從“一定三教”進行探索與改進。
定位要“準”。筆者在此文中始終講的是動漫,而不是動畫,“動漫無限性”決定了動漫應用領域的廣泛性。高職教育相對本科教育應更加注重職業技能的培養,即培養掌握專業系統知識,具備較強崗位實踐能力的高素質技能型專門人才;換言之,可以說培養的是一線的“藍領工人”,他們應以美術繪畫基礎和軟件的實際操作能力為主,對于動漫的藝術和理論教學不作為主體,以短、平、快的模式培養一批社會實用型人才。并根據社會需求,結合本校自身的辦學特點和定位進行崗位分類,針對不同崗位的培養對象制定不同的培養目標,如影視動畫專業就著重在影視作品的創意、設計、制作等方面,動漫設計與制作就著重在二維動畫設計與制作、三維動畫造型設計與建模、多媒體軟件動畫設計方面,不求全但求精,除了基礎課程外,起碼應該保證三分之二的時間在實踐教學上完成,學生畢業后可從事的崗位有影視制作公司、動畫制作公司、廣告公司等,只有相對本科類院校進行差別化培訓才是高職動漫學生的出路。
教材要“精”。要積極推行對工作過程系統化、標準化課程的開發和建設,即由與高職動漫教育職業相關的職業行動體系中的全部職業“行動領域”導出相關的“學習領域”,再通過適合教學的“學習情境”使之具體化。簡單地說,工作過程系統化課程開發模式的基本框架是:動漫工作任務分析動漫行動領域歸納(教學計劃)動漫學習領域轉換(課程開發)動漫學習情境設計(教材開發與教學方案設計)。這種教材的編寫模式可以打破長期以來形成的學科性知識體系,遵循職業成長規律和認知學習規律,實現高職動漫課程“知識的工作過程系統化”的排序方式。就教材體系的構建來看,高職院校動漫教材的開發還要著重發揮各動漫公司、企業等相關教、產、研的優勢,把企業項目和成功的訂單式培養案例融進教材中去,共同致力于對動漫基礎原理、動漫制作技法、動畫運動規律、動畫短片制作以及動漫市場策劃和動漫品牌運營等一系列相關教材的開發,唯有如此,才能對高職院校動漫專業的長足發展提供恒久有力的理論支持。
教師要“能”。首先學校要制訂教師培養培訓計劃,加強教師專業技能和實踐能力培養。其次,堅持定期選派專業教師到動漫行業、企業實習或掛職鍛煉。再次,從動漫企業引進能夠從事教學工作、生產技術過硬的工程師、技師做專業教學的專兼職教師。最后,建議設立以專業教師為主的工作室制教學模式。教學要“活”。一要“活”在課程設置上。將課程設置為幾個主要模塊的課程結構,使其具有較強的開放性,保持課程的最佳適應性、適用性與適當性。二要“活”在培養模式上。在教學中要以學生興趣和專長為本,明確畢業創作、畢業論文和將來就業的方向,形成一套切合實際又能考慮學生的個性特長與興趣愛好的人才教學培養模式。三要“活”在校企合作上。按照“學院對接區域、專業對接產業、學生對接職業”的建設思路,探索“職業道德+職業技能+就業創業能力”的人才培養模式??偠灾呗氃盒勇逃姆绞娇梢远喾N多樣,應該結合高職動漫教學中的實際存在問題,在努力提高教師自身教學水平的同時,采取科學實際的教學方式,為我國動漫產業的發展培養大批高素質的技能型人才,畢竟就業才是硬道理。
關鍵詞:計算機動畫;動畫生成;自然語言理解
我國最先利用媒體制成動畫并放映出來是在電視機出現后的幾年內,而現階段動畫經過了多年的發展,已經開發出了多種形式,像是動漫游戲、科學實驗、仿真模擬以及動畫的電影廣告等[1]。動畫生成技術在90年代被提出的,其也就是將具有人工智能的技術運用到動畫生成的過程中,但是當時的動畫生成技術還是非常的不成熟,其動畫角色、動畫效果都不夠真實,因此到了2003年開發出了一款新版的動畫自動生成系統。
1 人工智能在動畫中的應用
1.1 通過自然語言指令驅動的動畫
⑴自然語言中的Ulysse是可以讓用戶在使用的時候,將自然語言在虛擬的自然環境中進行瀏覽的商,而其包含的項目主要有語法分析器,也就是對輸入的文字進行解析;語義模塊,對輸入文字所包含的含義進行了解;語言到虛擬實體的映射器,也就是手柄的作用,通過這幾項功能就可以讓用戶在既定的規則里構造出動畫,并在這階段上建立一個語音識別系統,方便用戶在使用的時候可以自動的將語言輸入進去[2]~[3]。
⑵第二個是自然語言中的Person,該項目是可以讓用戶對動畫的虛擬角色進行人格化,也就是對動畫中的人物配上具有智能化的對話形式,像是動漫游戲中的NPC的對話形式就是采用自然語言中的Person。
⑶自然語言中的Nautilus,用戶主要是可以通過口頭命令的方式,讓用戶可以對已經播放過的圖片或是影片進行自動回放,這就像是游戲中的錄像,該項目就是采用Nautilus進行執行的。
⑷自然語言中的Animation from Natural Language Instruetions,可以說是將上述三種語言進行結合的一種語言,簡稱為AnimNL,運用該種語言可以將模擬動畫人物的肢體動作、語言表面以及聲音進行結合,而這一項目包含了知識庫中的大部分功能。
1.2 模擬人類對話的動畫形象
為了能夠使得動畫中的人物形象與人類更為接近,因此對于動畫人物上必備的要求,首先就需要有逼真的人物形象,而人物形象中就必須包括人類所特有的動作、說話的聲調以及面部的基本表情、可以與人類進行交談的語言能力,也就是交談的能力;對于社交能力的認知和感知能力,一旦有交往請求,就應當立即的進行處理。而該系統主要包括了命題性的、交互性的,并將這兩方面進行合成,從而研制出能夠與人類進行對話的角色,最簡單的有模擬練習中的提醒,最難的可以說是目前最受歡迎的《阿凡達》中的角色。
1.3 交互式故事系統
交互式故事系統進行劃分,可以分為兩種,分別是故事圖與模擬世界兩種類型,而如果將二者單獨列出,是不能夠作為一個獨立的交互故事的。交互式故事系統主要是讓用戶當這個故事的關鍵人物,從而通過用戶的主觀能動性來確定或是取消系統當前的行為,而后根據系統角色設定,對角色進行進行控制,而控制的行為主要包括整個故事的情節或是角色的一系列的動作序列。
1.4 角色語音和面部表情的自動生成
在新版的動畫自動生成系統中,是可以將角色的個性、情感狀態以及動作通過Byrne的輸入,可以自動進行完成。
1.5 動態實時攝像機的自動控制
在目前的計算機技術中,為了能夠捕捉到虛擬三維環境中的事件,而這就需要對攝像師系統與電影攝影知識的雙重了解,并將其進行總結。雖然動畫是依靠關鍵幀來維持的,但是也是需要有鏡頭之間的排序和轉換的情況。當一組攝像機進行拍攝的時候,那么就需要了解下一組鏡頭進行轉換的時間以及位置,這樣才能夠拍攝出好的拍攝效果,如果一旦出現了什么問題還可以進行微調。
2 案例分析
為了能夠更為直觀的對全過程計算機輔助動畫自動生成的過程進行了解,下面本文將以《龜兔賽跑》為例,將這則故事由該系統最終自動生成動畫,經過粗略的計算,其主要有五個步驟。⑴用戶需要對《龜兔賽跑》整體的故事文本有一個基礎的了解,之后再采用自然語言對其進行敘述;⑵要對《龜兔賽跑》的整體故事情節進行了解,也就是對每一段的故事情節進行充分的了解;⑶將《龜兔賽跑》整個故事進行劃分,將其作為一個分場景的劇本;⑷將《龜兔賽跑》分為分場景的劇本之后,對每一個場景的動畫角色的設計、背景的涂鴉以及動作的設計進行詳細的表述,并要與每一段的時間吻合;⑸最后一步將《龜兔賽跑》中所有的步驟進行組合,并在動畫素材庫以及聲音庫中將其進行結合,從而生成一步完整的動畫。
[參考文獻]
[1]敖麗敏.交互式過程性知識表示與獲取及其實現的研究[D].中國農業大學.2009.
HTML5將成為HTML、XHTML以及HTML DOM的新標準。HTML的上一個版本誕生于1999年。自從那以后,Web世界已經經歷了巨變。HTML5仍處于完善之中。然而,大部分現代瀏覽器已經具備了某些HTML5支持[4]。
1 程序設計中所引用的關鍵技術介紹
1.1 HTML 5的Canvas元素
HTML5的canvas元素使用JavaScript 在網頁上繪制圖像。相當于畫布,它是一個矩形區域,您可以控制其每一像素,canvas擁有多種繪制路徑、矩形、圓形、字符以及添加圖像的方法。我們可以通過下面語句創建并規定canvas元素的id、寬度和高度:
canvas 元素本身是沒有繪圖能力的。所有的繪制工作必須在JavaScript 內部完成:
上述這段語言完成了在canvas中繪制一個紅色的矩形。
1.2 webGL中的可編程處理器
WebGL中引用了OpenGL es2.0的可編程處理器,這也是webGL的關鍵所在,即頂點著色器和片元著色器,所以接下來本文詳細論述了可編程管線是如何對數據進行處理的。
1.2.1 可編程管線的具體流程
圖1描述了頂點著色器和片元著色器在可編程管線中的具置以及整個API的調用順序,這個示意圖也向我們展示了可編程管線的流處理本質:數據流從應用程序到達頂點處理器,然后到達片元處理器 ,最后到達幀緩沖區[3]。
1.2.2 著色器的數據處理
首先來介紹一下著色器中所使用到的幾種限定符:
Attribute:用于經常更改的信息,用于從應用程序到頂點著色器所傳的數據。
Uniform:用于不經常更改的信息,用于頂點著色器和片元著色器。
varying:用于從頂點著色器傳遞到片元著色器。
Const:用來聲明非可寫的編譯時常量變量。跟C語言相同。
頂點著色器所操作的是輸入的頂點值與其相關聯的數據。它可以用來執行頂點變換,發現變換以及規格化,紋理坐標生成,紋理坐標變換,光照等。
比較簡單的頂點著色器程序代碼如下:
片元著色器是一個處理片元值及其相關數據的可編程單元。片元著色器用來執行傳統的圖形操作,例如在插值得到的值上的操作,訪問紋理,應用紋理,霧化,顏色匯總等等。此外光照也可以選擇在片元著色器上進行,而且效果會比頂點著色器要好一些。片元著色器不會取代在webGL像素處理管道的后端發生的固定功能圖形操作,例如覆蓋、像素所有權測試、剪切、點畫、alpha測試、深度測試、模板測試、邏輯操作等等。對片元著色器的主要輸入是插值得到的易變變量(內置的及用戶定義的),它們是柵格化的結果。用戶定義的易變變量必須被定義在片元著色器中,并且它們的類型必須在頂點著色器中定義的類型相符。此外,需要注意的是再片元著色器中是沒有屬性變量的定義的[5]。
比較簡單的片元著色器程序代碼如下:
圖2介紹了頂點著色器和片元著色器中的整個數據處理流程。
1.3 著色器與程序對象的鏈接
圖3展示了在webGL的執行環境中是如何處理webGL著色器與應用程序的鏈接的。應用程序通過構建的對象調用API函數與webGL進行通信。利用gl.creatShader創建著色器對象,之后應用程序可以通過調用gl.shaderSource來提供著色器的源代碼。使用這個命令可以向webGL提供包含著色器源代碼的字符串。將著色器源代碼加載到著色器對象中后,可以調用gl.compileShader來編譯它。“程序對象”是webGL管理的一種數據結構,它由gl.creatProgram創建,它充當了著色器對象的容器。應用程序需要使用命令gl.attachShader將著色器對象附加到一個程序對象上。之后通過調用gl.linkProgram可以將編譯好的著色器對象鏈接到一起,鏈接步驟會解決著色器之間的外部引用,檢查頂點著色器與片元著色器之間的兼容性,向一致變量指定內存位置等。其結果就是產生一個或多個可執行代碼,通過調用gl.useProgram就可以將它們安裝為webGL當前狀態的一部分。這個命令會在頂點處理器和片元處理器上安裝可執行代碼,以便用它們來渲染之后的所有圖形圖元。
執行著色器的程序代碼如下(以頂點著色器為例):
var shader;
var shaderProgram;
shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);//創建頂點著色器對象
gl.shaderSource(shader, str);//加載著色器源代碼
gl.compileShader(shader);//編譯著色器源代碼
shaderProgram = gl.createProgram();//創建程序對象
gl.attachShader(shaderProgram, shader);//將著色器對象附加到程序對象
gl.linkProgram(shaderProgram);//鏈接著色器對象
gl.useProgram(shaderProgram);//安裝可執行代碼
2 模擬太陽系的動畫設計
繪制太陽系的動畫圖像大致流程圖如圖4。
其中前四個過程在前面講的關鍵技術中已經詳細闡述過,現在我們從初始化緩沖區開始闡明,初始化緩沖區時要給頂點位置,紋理坐標,法向量坐標,索引坐標分別設置緩沖區,比如初始化頂點位置緩沖區的代碼如下:
sunVertexPositionBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, sunVertexPositionBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertexPositionData1), gl.STATIC_DRAW);
unVertexPositionBuffer.itemSize = 3;
sunVertexPositionBuffer.numItems = vertexPositionData1.length / 3;
初始化紋理時最重要的是要設置紋理環境,也就是設置合適的紋理參數,代碼如下[1-2]:
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
如何實現動態過程這一步是在繪制過程實現的,比如代碼:
mat4.rotate(mvMatrix, degToRad(moonAngle), [0, 1, 0]);
這一命令實現的是讓整個坐標系沿Y軸旋轉moonAngle角度,moonAngle這個變量的值會隨著系統時間的增加而逐漸增加,所以再次繪制時轉動的角度又會變大,這樣便實現了圖像的動態過程。圖5描述了在網頁上運行的模擬太陽系動畫圖像。
3 結論
本論文通過描述webGL的工作流程介紹了如何基于webGL和Html5實現網頁3D動畫圖像,通過論證,WebGL完美地解決了現有的Web交互式三維動畫的兩個問題:第一,它通過Html腳本本身實現Web交互式三維動畫的制作,無需任何瀏覽器插件支持;第二,它利用底層的圖形硬件加速功能進行的圖形渲染,是通過統一的、標準的、跨平臺的OpenGL接口實現的,可移植性好。所以webGL的發展前景是可想而知的[6]。
參考文獻:
[1] Wright R S.OpenGL Super Bible[M].北京:人民郵電出版社,2010.
[2] Shreiner D.OpenGL Programming Guide[M].北京:機械工業出版社,2008.
符合下列條件且參加所在省份組織的美術類專業聯考成績合格者可以報考。
1、遵守中華人民共和國憲法和法律;
2、高級中等教育學校畢業或具有同等學力;
3、身體健康、無生理缺陷、視力正常,無色盲、色弱;
二、招生錄取
1、招生專業為文理兼收;
2、外語語種限考英語,英語成績在錄取時將作為重要參考依據之一;
3、思想品德考核和體檢合格;
4、2016年我校不組織藝術類專業校考,考生專業總成績以該考生所在省聯考總成績為準。錄取時,按當地招生政策規定,擇優錄取。(若無明確規定的,我校將按照考生文化總成績的40%與專業總成績的60%之和從高到低擇優錄取)。
備注:武漢工程大學往年只在湖北、福建、湖南、廣東承認美術聯考成績,而今年全部承認美術聯考成績。所以武漢工程大學往年在湖北、福建、湖南、廣東錄取分數線仍具備參考價值,其他省份不具備參考價值,敬請廣大考生注意!
5、學校將在新生后組織入學資格審查和專業復查,經查考試有舞弊行為或專業復查認定為專業水平不合格的,將取消入學資格。
三、招生地區及專業計劃
2016年我校面向江蘇、山西、河北、安徽、湖北、湖南、廣東、廣西、福建九省區招收產品設計、環境設計、視覺傳達設計、動畫四個藝術類專業,學制四年,計劃招生230人,分省招生計劃根據各省報考情況確定。
四、收費標準
學費收取標準按2016年湖北省物價部門核定的標準執行(2015年藝術類收費標準為每學年10350元)。
五、聯系方式
學校地址:武昌校區 武漢市洪山區雄楚大道693號
流芳校區 武漢市東湖新技術開發區光谷一路206號
招辦地址:武漢市洪山區雄楚大道693號,郵編:430073
咨詢電話:027—87195649(可傳真)
網 址:zsb.wit.edu.cn/
郵 箱:zsb@wit.edu.cn
咨 詢QQ:800091676
藝術設計學院簡介
自2001年創辦工業設計專業以來,武漢工程大學藝術設計學院匯聚了一大批熱愛藝術、善工設計的青年才俊,腳踏實地、為人師表、開拓創新、教書育人,懷揣激情和夢想,指導學生參賽榮獲:德國紅點獎、金犢獎、大師獎、大廣賽獎、中國之星獎、中南之星獎、楚天創新獎等國內外設計大獎,一次次點亮荊楚大地冉冉升起的“設計之星”。十年磨一劍,學院在收獲各類設計大獎的同時,培養和歷練了一支優秀的教師團隊,擁有包括教育部高校設計學類教指委委員、教育部新世紀優秀人才、專家評委和武漢工程大學教學名師等在內的多名設計學類教育專家以及大批具有豐富教學經驗的青年骨干教師。近五年來,先后承擔和完成了包括國家青年社科基金、教育部新世紀優秀人才支持計劃、湖北省社科基金研究項目、湖北省教育廳重點科技項目、武漢市社科基金項目等在內的多項國家和省部級重點科研項目,成果顯著,獲教育部新世紀優秀人才支持計劃、獲批“生態環境設計研究中心”湖北省高校重點人文社科基地立項建設,獲湖北省教學成果獎二等獎和三等獎,獲設計競賽獎200余項,獲發明專利2項,獲實用新型專利7項,獲產品外觀設計專利300余項,發表科研教學論文200余篇,出版專著和教材20余部。
目前,學院擁有藝術碩士專業學位及藝術管理學術碩士兩個碩士學位授權點,開設6個本科專業(工業設計(工)、產品設計、環境設計、視覺傳達設計、動畫、廣告學(文)六個本科專業),在職教師73人,其中教授8人,副教授22人,聘請校外客座教授16人,在校碩士生、本科生近1500人。
學院十分重視對外交流與合作,與美、德、英、韓、荷蘭、加拿大等國際設計院校在教學和科研方面保持長期聯系與合作,具備當今國際視野下的設計藝術教育基本特征。學院畢業生基礎扎實,動手能力強,知識全面且富有創新精神,深受用人單位歡迎。在“長江三角洲”和“珠江三角洲”建立了穩定的校外實踐教學和就業基地,聘請了包括廣東工業設計城、深圳杰美特科技有限公司、安徽五千年文博園等企業設計總監擔任客座教授,聘請了包括德國包豪斯大學、美國賓夕法尼亞州立大學、韓國光州大學、清華大學、中央美術學院、同濟大學、華中科技大學、武漢大學、首都師范大學、廣州美術學院、武漢理工大學等國內外知名高校教授擔任客座教授。
學院依托武漢工程大學“大化工”學科特色優勢,結合自身專業特點不斷加強跨學科交叉融合,注重培養學生的創新精神和創新能力,在加強專業基礎教學的同時,不斷拓寬學生的知識面,努力提高學生的綜合素質;注重學習中外各民族和民間藝術的優秀傳統;注重學術交流,關注和研究國內外美術與藝術設計學科發展動向;提倡嚴謹治學、理論聯系實際、實事求是的良好學風;強調設計為生活服務,設計與工藝制作、藝術與科學的結合;培養學生敏銳觀察生活的能力和為國家經濟和文化建設做貢獻的意識;營造活躍的學術氣氛和良好的育人環境,建構起“藝術與工程技術”相結合的特色鮮明的教學研究型的設計學教育體系,為國家培養了大批優秀的設計學類高級應用型人才,為地方經濟建設做出了應有貢獻。
專業介紹
動畫專業(招生人數:55人)
本專業培養具備影視動畫和數字媒體(含交互設計、游戲)所需要的基礎知識及理論,掌握較扎實的動畫和數字媒體的策劃、設計、創作、制作能力,具有較強社會適應能力的應用型專業人才。本專業設置為兩個個方向:影視動畫方向、數字媒體設計方向。
本專業設置影視動畫、工程動畫兩個專業方向。本專業學制四年,授予藝術學學士學位。
影視動畫方向
主要講授傳統二維動畫、計算機三維動畫設計相關專業知識,培養學生能在動畫公司、影視傳媒機構、文化創意產業等從事動畫創作、動畫制作、美術設計等工作。主要教學內容包括:設計基礎知識模塊、影視理論與實踐模塊、動畫技法模塊、傳統二維動畫模塊、定格動畫模塊、計算機三維動畫模塊。
影視動畫方向將在新生入校后,遴選開設1個“2+2”國際合作班。該國際班學生學滿2年后可以申請到英國、加拿大、澳大利亞等英語國家留學。該國際班學生除學費外,需額外一次性繳納英語雅思課程培訓費12800元.
數字媒體設計方向
主要講授面向互聯網行業的UI設計、交互設計、信息設計,以及面向游戲行業的游戲美術設計、游戲建模、游戲動畫設計等,培養學生能在互聯網、數字娛樂產業等行業從事相關設計工作。主要教學內容包括:設計基礎知識模塊、影視理論與實踐模塊、動畫技法模塊、交互設計模塊、游戲設計模塊。
產品設計專業(招生人數:65人)
本專業培養具備扎實的產品設計基礎理論知識、良好的產品造型能力、文化創意產品設計的專長、家具產品設計的專長、家電產品設計專長、能在企事業單位、科研機構、設計公司等從事工業產品設計的應用型高級專門人才。本專業畢業生應具備設計原創精神、勇于進取、積極創新,在擁有扎實的專業基礎知識、寬闊的設計知識面之同時,也應有較強的動手實踐能力。
本專業開設兩個方向:產品創新設計方向和文化創意產品設計方向。學制四年,授予藝術學學士學。
產品創新設計:側重培養具有產品設計基礎理論與專業技能的人才。利用計算機輔助設計、 多媒體教學和工廠現場實習等教學手段,使學生熟練掌握各種工業產品開發與創新設計,了解人機工程學、設計方法學、產品形態語意、設計心理學、工程制圖以及根據市場需要開展專項課程設計等方面的知識,為產品制造企業、機構培養應用型和研究型的產品設計人才。
文化創意產品設計:側重培養具有現代文化創意產品設計基礎理論與專業技能的人才。利用計算機輔助設計、多媒體教學和工廠現場實習等教學手段 ,將課內教學與實踐動手能力緊密的結合,使學生熟練掌握各種工業文化創意產品的設計與開發,了解設計與文化、設計符號研究、設計語意學、體驗設計、文化創新產品開發設計、人機工程學、以及根據市場需要開展專項課程設計等方面的知識,為創意產業等機構培養應用型和研究型的產品設計人才。
視覺傳達設計專業(招生人數:50人)
本專業培養的學生應具備扎實的專業基礎、較高的理論素養,并擁有國際設計文化視野、中國設計文化特色、現代創新意識和設計思維能力的高級復合型人才;具有包裝設計與印刷、視覺信息設計、設計管理等專長。能夠在新時代、新媒體、新技術下的廣告公司、企事業單位、互聯網公司及媒體傳播機構從事視覺傳達方面的設計、研究、策劃及營銷等工作;能夠在中、高等院校、研究設計機構從事教學、研究和管理等工作。
本專業開設三個方向:包裝設計與印刷方向、視覺信息設計方向、設計管理方向。學制四年,授予藝術學學士學位。
包裝設計與印刷方向:側重培養學生掌握包裝造型、包裝裝潢、包裝結構等設計及印刷材料與工藝等方面的系統知識,具備包裝系統設計與管理等方面的能力、印刷企業管理及印刷產品質量檢測能力,能在各類包裝企業、印刷企業、商品生產與流通等部門從事包裝系統設計、工藝設計、生產實施、組織管理和科學研究的高級工程技術人才。
視覺信息設計方向:側重培養學生在信息化時代,采用數字化手段,進行簡潔優美、科學理性的信息視覺化設計,通過產品界面、信息產品或環境設計為媒介,為用戶創造易用、和諧、美觀的交互體驗。培養具備視覺信息科技及藝術設計等方面的整合能力,以用戶體驗為中心的設計與策劃能力,以及結合信息產業和社會需求探尋新的解決方案的創意能力。
設計管理方向:側重培養學生在設計管理和藝術設計方面的整合能力以及設計組織、計劃、控制為中心的綜合管理能力。掌握以設計項目為對象的系統管理方法,培養通過計劃、組織、指導和控制等管理手段對設計資源進行合理配置,對設計項目全過程進行高效整合、綜合協調及優化的能力。
環境設計專業(招生人數:60人)
本專業旨在培養具備扎實的環境設計基礎理論知識、具有良好的環境設計創新能力和設計實踐能力,能在中、高等藝術學校從事環境設計教學、研究工作,在環境設計機構從事公共建筑室內設計、居住空間設計、城市環境景觀與社區環境景觀設計、園林設計、公共藝術設計等工作,并具備項目策劃與經營管理、教學與科研工作能力的高素質的環境設計應用型專門人才。
本專業開設三個方向:室內設計方向、景觀設計方向、展示設計方向。學制四年,授予藝術學學士學位。
室內設計主要側重培養應用型室內設計人才。利用計算機輔助設計、多媒體教學和專業實習等教學手段,通過開設家具設計、陳設設計、裝飾材料與構造、室內空間設計、商業空間設計等專業課程,使學生熟練掌握各種室內設計理論與方法,具備專業的室內設計技術及相應的實踐能力,成為能從事室內設計、室內陳設、家具設計及技術與管理的高級技術應用性專門人才。