時間:2022-04-15 04:20:54
序論:寫作是一種深度的自我表達。它要求我們深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隱藏在內心深處的真相,好投稿為您帶來了七篇動畫實訓報告范文,愿它們成為您寫作過程中的靈感催化劑,助力您的創作。
[關鍵詞]高職;產學結合;二維動畫制作;教學改革
《二維動畫制作》課是影視多媒體類專業的基礎課,既有較強的理論,又與社會實踐密切聯系。隨著科學技術的發展,二維動畫的新知識不斷涌現,動漫設計對《二維動制作》課的要求也越來越高,但該課程教材內容陳舊,課程的實踐課時較少且分散,使得教學實施過程中出現了較多的問題。而且《二維動畫制作》作為一門基礎課,在將來的動漫設計實際應用中起著不可忽視的作用。因此,實踐產學結合模式,對《二維動畫制作》課程教學內容和教材體系做進一步的調整,適當注重學生的創新能力培養,使學生學會應用所學知識能制作出符合市場需要的高質量的動漫作品,是適應當前社會對應用型、技能型人才的需要。
所謂產學結合模式是將學習與工作結合在一起的教育模式。它以學生為主體,以職業為導向,充分利用學校內、外不同的教育環境和資源,把以課堂教學為主的學校教育和直接獲取實際經驗的校外工作有機結合,貫穿于人才培養過程之中。在這一過程中,學生在校內以受教育者的身份,根據專業教學的要求參與各種以理論知識為主要內容的學習活動;在校外,學生根據市場的需求以“職業人”的身份參加與所學專業相關聯的實際工作。這種教育模式的主要目的是,提高學生的綜合素質和就業競爭能力,同時提高學校教育對社會需求的適應能力。影視多媒體專業學習中實行工學交替,實現產學結合,可以使學生更好地熟悉市場情況,掌握二維動畫制作技能,獲得適應市場需要、具有實際用途的能力,為學生在畢業后盡快找到工作并適應工作需要打下基礎。課堂教學是實施素質能力教育的主渠道,教學模式的改革,首先應該從課堂教學上予以突破。
1.調整教學計劃,改革教學方法。在制定教學計劃時,應當根據企業對技能型人才的需求狀況和基本要求,分析和確定本專業學生應具備的職業能力和基本技能目標;圍繞所確定的職業能力要求設置課程模塊,對課程內容進行整合;從教學需要、專業特點、市場實際應用及知識結構整體優化等角度出發,合理確定刪減內容和增加內容等。改革教學方法是深化教學改革的重要內容,應根據學生的特點和需要,因材施教;采用新的現代教育技術,如多媒體技術,把一些在課堂上難于表達清楚的問題,例如劇本設計原理,分鏡頭原理、交互式設計原理等,通過多媒體技術演示出來,使教學過程生動形象,讓學生易于理解掌握,從而激發學生的學習興趣,以提高教學效果?,F在是課堂授課、網絡作業和網上答疑等教學方法,以拓寬學生的知識面;通過“項目案例教學法”的運用,達到能夠解決企業真實項目知識儲備的良好效果,通過產學結合,突出能力培養。
2.開發校本教程,取自于工,用之于學。具有產學結合特點的教材在編寫和選用上不同于普通高校的教材,其內容既要有校內的理論和實踐內容,又要有企業真實項目為載體指導性內容,即取自于工,用之于學。教材內容要堅持“以用促學”為指導思想,以“任務驅動”為主線,以企業真實項目為載體,按照工作流程對知識內容進行重構和優化。開發校本教程,在課程的難度和廣度方面,遵循“實用為先、夠用為度”的原則。教學內容的更新與重組主要體現在刪除陳舊內容、增加新內容以及對教學內容重新編排與組合等方面。《二維動畫制作》課程教學體系,分基礎動畫部分和ActionScript3 腳本語言基礎兩個部分,包括理論教學與實驗實訓教學內容。在理論教學方面,考慮專業教學需要和企業真實項目對動畫制作理論的要求,將傳統理論教學內容科學重組、有機整合,形成三個知識模塊,分別是動畫制作模塊,網站建設模塊,FLASH游戲模塊。其中,動畫制作模塊,包括動畫人物和場景設計,動畫制作基礎知識,如補間動畫,逐幀動畫等內容;網站建設模塊,包括網站的構建,按鈕的使用及腳本語言的使用等內容;FLASH游戲模塊,包括游戲人物設計,基礎動畫制作,腳本語言運用等內容。理論教學內容的整合優化和知識模塊的劃分,使二維動畫看似分散無序的內容變得系統、連續、協調,有助于學生對動畫知識體系的把握,有助于學生對二維動畫基礎設計內容的理解。同時,在此基礎上,通過企業真實項目實訓,將課程的知識體系學用貫通。
3.突出實踐教學,加強實訓環節加大實訓實踐教學力度。進一步培養學生的動手能力、獨立思考能力、解決企業真實項目的能力,同時使學有余力、勇于創新、樂于實踐的學生有深入學習的機會。首先,帶學生到實習培訓基礎,進行現場觀摩教學,讓學生觀看一個完整的二維動畫作品制作流程,親自體驗團隊合作的工作方式。這在整個課程體系中占有重要地位,是影視多媒體專業教學過程的有力支撐。不僅豐富了實訓實驗教學體系內容,也使整個教學過程從企業真實案例切入,讓學生有了為理解動畫制作原理而渴求儲備理論知識的學習愿望。其次,加強實訓環節,提高學生動手操作能力。高職教育強調對學生技能的培養,這種能力的培養主要通過實踐性教學環節來實現,實驗實訓則是一個重要的實踐環節。目前,多數學校該課程的實驗指導書并沒有對實訓的全過程進行系統闡述,實訓報告多是填空式,對學生認知能力和動手能力的培養極為不利。為此,實訓實驗前,教師應指導學生認真準備,讓學生自己動手設計實訓方案;設計實訓作品人物,場景,準備實訓素材,實訓過程中,讓學生認真了解企業真實產品制作過程,分析總結實訓結果,重點培養學生科學的工作方法、嚴謹的工作態度及踏實的工作作風。實訓完成后,讓學生通過思考,按實訓規范自行設計、完成一份科學合理的實訓報告。通過企業真實產品全過程的制作,讓學生在完成任務的掌握知識和技能,有效地達到對所學知識的建構。
4.通過頂崗實習,造就高素質實用性技能人才。如果將學習內容與工作崗位緊密結合,通過崗位技能操作,學生的技能就能較快得到提升。打造高素質的技能型人才隊伍,離不開校企合作。只有輸出端的職業學校與輸入端的企業緊密銜接,達成學習內容與工作崗位技術要求的一致,培養出來的勞動者才能受到企業歡迎。同時,只有企業的積極參與,學校才能了解企業崗位的技能要素構成,了解崗位職業能力的要求,才能按照企業生產的客觀規律科學組織技能教學活動。學校可以充分利用校外實訓基地,讓學生帶著課題進行頂崗實習。學生在實習中可以體驗現實生產,感受企業文化,從而進一步明確學習目的,樹立較好的就業心態,養成良好的職業道德,為繼續接受技能教育和今后走上工作崗位奠定堅實的基礎。
培養高素質的高職人才,是高職教育工作者義不容辭的任務。新形勢下的教學模式改革、新教學模式下的課程改革,是一項長期而艱巨的任務。由于《二維動畫制作》課程教學知識點涉及面廣,與部分專業和實踐課程聯系密切,它的課程改革更需要在探索中不斷總結經驗,逐步完善。
參考文獻:
[1]薛艷林,"二維動畫設計Flash"課程的教學改革探討,科學與財富,2011年(3)
【關鍵詞】動畫設計基礎 實用型專門人才
【中圖分類號】G642 【文獻標識碼】A 【文章編號】1674-4810(2013)03-0079-02
動畫設計基礎課程是計算機多媒體技術專業(動畫設計師)根據專業培養目標和動畫設計師崗位要求而開設的職業能力核心學習領域課程。本課程任務定位于:通過專業模仿與項目制作逐步提高學生的專業技能,從而達到學生獨立制作動畫短片的目的,使學生具備從事Flas制作相關崗位所必需的方法能力、社會能力以及專業能力等相關的職業能力,培養學生實際工作崗位的適應能力,提高學生的職業素質。
一 課程設計的理念
動畫設計基礎課程的設計理念是“從職業崗位中來,到職業崗位中去”,在校企結合下,基于工作過程系統化的課程開發與設計,完成專業培養計劃的制訂,課程內容的設計,課程教材的編寫,實訓室和實訓基地共建和教學過程實施,實現從學校到崗位的零距離對接,充分突出職業性、實踐性和開放性,主要表現在:(1)職業性:以計算機多媒體技術專業的動畫設計師崗位所完成的典型工作任務和要求的職業技能進行項目設計,突出職業性;(2)實踐性:通過校內實訓、項目實訓、技能競賽等實踐操作體現實踐性;(3)開放性:到企業參觀、實習,邀請行業專家做動漫行業發展報告,拓展實訓等體現開放性。
二 課程設計的思路
以就業為導向的高職教育的主要任務是,培養面向區域經濟發展和就業市場需求的高技能人才,需要以企業為主體參與課程的設計與實施,實現“從職業崗位中來,到職業崗位中去”所要求的“以職業能力培養為主線,以勝任職業崗位需要為目標,以用人單位要求為質量標準”的課程模式。
本課程的設計思路是:對崗位核心課程的構建采用“計算機多媒體行業專家(由重慶漫想族文化傳播有限公司、重慶泓奇文化傳播有限公司的專家組成)確定典型工作任務學校專家歸并行動領域計算機多媒體行業專家論證行動領
域學校專家開發學習領域校企專家論證課程體系”的“五步工作機制”,實現校企專家共同參與課程體系設計。通過工作任務歸并法實現典型工作任務到行動領域轉換,通過工作過程分析法實現從行動領域到學習領域轉換,通過工作任務還原法實現從學習領域到學習情境轉換的“三階段分析法”,構建基于工作過程的計算機多媒體技術專業課程體系和教學內容,獲得人才培養目標、課程體系、課程教學方案“三項主要成果”,即“533”課程設計方法,見圖1。
三 課程開發的具體實現
1.計算機多媒體技術專業職業面向崗位及入職能力分析
通過與重慶漫想族文化傳播有限公司、重慶泓奇文化傳播有限公司、成都力圖科技有限公司、重慶火呀廣告有限公司的深度合作,對本課程相關的職業崗位進行了廣泛的調研,確定了本課程職業崗位技能支撐。與動畫設計基礎課程相關的職業崗位主要有:Flas設計師、Flash游戲師、原動畫師、Q版設計師、Flash網絡廣告師。校企專家共同
確定的職業崗位及其入職要求見表1。
2.參照職業資格標準,構建基于工作過程的動畫設計師崗位的學習領域課程
動畫設計師崗位涉及三個典型工作任務:基本動畫設計與制作,動畫角色、場景設計與制作,動畫后期制作,相對應的有4門學習領域課程:動畫設計基礎、電腦造型與色彩、動畫背景繪制、動畫后期制作。將這4門學習領域課程和企業項目實戰以及二維動畫設計師認證集成為動畫設計師崗位的核心學習領域課程。
3.“以人為本”進行學習項目設計
根據高職學生對知識的認知規律,充分考慮學生的認知水平和認知能力,滿足職業崗位對知識、技能、素質的要求,按照由簡單到復雜、由易到難循序漸進地學習知識、訓練技能的規律,將動畫設計基礎課程的教學內容劃分為5個漸進的項目設計,體現教師主導、學生主體的特點,見圖2。
圖2 “以人為本”進行學習項目設計
4.構建素質、技能、知識“三位一體”的全面、可控的考核體系
動畫設計基礎課程考核采取素質、技能、知識“三位一
體”的全面、可控的考核體系,著重培養學生的綜合素質,見圖3。
圖3 素質、技能、知識“三位一體”的全面、可控的考核體系
實踐技能測試方案:
個人測試:每個同學根據老師給出的常見綜合開發的仿單,在規定的時間內獨立完成,開發出一個Flash作品,按以下評價標準給予個人成績評定:
團隊測試:按照3個同學組成一組來分組,每個小組根據老師給出的大型綜合開發的設計訂單,在規定的時間內合作完成,開發出一個Flash作品。根據設計訂單的要求、作品創意及團隊合作情況給Flash作品打出優秀、良好、中等、及格、不及格五個等次。
高職高專動漫類課程體系,按照目前的設計發展思路,基于工作過程模塊化的“校中廠、廠中?!迸囵B模式是動漫類專業課程開發的必然要求。但工學結合的人才培養模式要真正實施,生產性實訓實習基地是不可或缺的條件,這也是以往制約高職高專類人才培養模式改革的一個“瓶頸”。如何解決這個制約專業建設中的“瓶頸”是眾多院校亟待解決的切實問題。動漫類課程的教學模塊主要應該圍繞著崗位技術需求來設計的,課程的教學內容基于企業標準工作流程,按照企業的崗位技能要求來展開的。校內生產性實訓基地可以利用國家撥款、學校自籌的方式短期內投入并使用,學生在校內實訓基地主要用來完成教學任務內的生產性實習。但是校外實訓基地的建設就不是一朝一夕能夠解決的,學校需要制定完善的管理機制,與企業在共同利益上達成共識,將學校的教學資源、人力資源化成實實在在的生產力,服務于地方經濟建設。企業則制定相對完善的培養機制,將充沛的社會資源、優秀的生產技術帶入到學校的日常教學中,這樣才能真正實現校企合作,共建共贏的局面。
眾所周知,動漫企業的項目工作流程環環相扣,應屆畢業生在校期間如果沒有接受過相應專技崗位系統的訓練之前,將無法適應企業用人要求。動畫影片的創作、制作及發行過程也不例外。高職高專學生在校學習的傳統動畫工程主要集中在畫稿的手工制作和手工上色方面,基于藝術性與技術手段的限制,動畫生產效率較低,很多特效無法實現。動漫企業中,多數動畫片,在鏡頭運用上參考了影視攝像機的運動方式,視點變化劇烈,甚至國外比較先進的“動捕”系統的出現,在商業動畫領域改變了傳統影視動畫生產流程,提高了作品審美的同時,加快了作品制作周期。
傳統教學模式畢業的學生在找工作過程中,由于無法接觸到最新的動漫前沿領域技術,就業上無法與在企業中工作數年、卻還謀求換崗的部分潛在跳槽員工進行同一崗位的競爭。相反,在校期間經歷過基于工作過程模塊化培養模式的畢業生在就業工作中彌補了這種處于技術層面上的不足。目前,大部分高職學生雖具備動畫知識和能力,但缺乏相關行業崗位需求的實際工作經驗和能力,就業時很難馬上適應動畫制作崗位的要求,這就需要我們對專業課程開發進行反思。
二、研究的內容及方向
(一)研究的主要內容
1. 動漫專業的人才培養定位。
2. 修訂動漫專業教學計劃、大綱、教材。
3. 開發可持續發展的核心課程。
4. 加強動漫畢業生應具備的崗位技能。
5. 實踐校企共建辦學模式。
(二)研究的方向
1. 專業發展:以市場需求為導向,在動漫企業技術員工的參與下,對本地和區域動漫的發展形勢和所需培養人才的崗位能力進行分析,共同明確人才培養應具備的核心能力,確立動漫設計與制作專業的發展方向。
2. 專業教學設置:根據企業需求和學?,F實,以“校企共建”的思路,合理修訂動漫專業教學計劃、大綱、教材。
3. 專業發展機制;以市場需求為導向,以創新創意為動力,建立能夠不斷完善動漫專業教學內容、跟蹤市場需求的運作機制。
4. 建立雙師型教師隊伍:指導并與教師討論,與企業達成共識,根據專業發展的需要和學校的實際情況,利用假期,送一線教師下企業頂崗實習。
5. 制定完善的管理制度,確保一線教師有能力單獨帶領學生完成企業的項目。
6. 研究建立出一套能夠對學校教師和企業教師的考核標準、獎勵辦法,完善考評機制。
三、預期成果
(一)改變傳統的口口相傳、以教師授課為主導的教學模式
當前的動畫制作形式已經發生了根本性的變化,不僅僅是工作流程發生變化,制作費用相對傳統動畫也大幅升高,僅僅依靠單一的二維或者三維的制作形式在新動漫制作過程中受到強烈的沖擊,所謂的專業權威已逐漸淡化,學習手段和制作工具的簡單,縮短了動畫產品從創作完成的距離和時間。
(二)在教學過程中,每一個單獨的工作模塊緊密結合,依托企業的設備與項目學習動漫制作新技術
傳統動畫主要采用人工手繪方式,效率比較低,而且對原畫者的藝術水平有比較高的要求,而對于現代的具有先進生產設備的動漫企業來說,質量、理念、技術與產能卻是決定著企業生存與否的關鍵,企業內部劃分出嚴格的工作模塊,每個模塊相應獨立生產,統一裝配,動作捕捉系統在作品的創作流程中相對獨立,但是卻與建模、材質、場景、組裝等模塊緊密對接。單單的一個建模過程又可細分為手工建模、三維掃描建模及兩種建模形式共存,各模塊的工種看似獨立,實質互為依托。
(三)形成完整的“校中廠、廠中校”的校企共建模式
傳統動畫中有很多效果是不能實現或者不容易實現的,這就很大程度上限制了動畫設計師的創作。對動漫課程體系的解構與重構,依托校內外實訓基地,完善知識結構體系,培養出具有核心競爭力的動漫專業人才。通過本課題的實踐和研究,形成一套科學合理、具有前瞻性和實踐性的動漫專業課程,提高教學質量,積極的推動高職高專類學校培養高素質專業技能人才,更新教師的教學理念、業務能力和教學水平,推動高職院校動漫設計與制作專業建設的良性發展。
【參考文獻】
[1]吳全全. 校企合作的跨國體驗. 教改導向的師資進修.中國職業技術教育,2012(4).
[關鍵詞] 動漫 產業 教育
科學家預言,21世紀最有前途的行業之一是文化產業。作為文化產業的分支――動漫產業是21世紀開發潛力很大的朝陽產業,具有消費群體廣、市場需求大、產品生命周期長、高附加值、高國際化程度等特點,正在全球文化產業中扮演著越來越重要的角色。
但是縱觀我國動漫業現狀,作為資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型的新興文化產業,我們的動漫業還處于剛剛起步的階段,產業鏈條的各個環節都有待完善。其中,人才的問題尤為突出:目前我國動漫設計人才缺口大約在15萬左右。尤其是技藝雙馨的復合型人才奇缺,形成了市場需求量巨大與動漫人才極度匱乏的矛盾狀況?;诖?,我國的動漫教育應運而生,為動漫產業建設培養和輸送了大量的可用之才,但是在這個過程中也出現了很多問題。有待解決。
一、動漫產業日新月異,帶動中國動漫教育蓬勃發展
2007~2008中國動漫產業調查報告顯示。我國內13億人口中,至少有5億是動漫市場消費者。市場空間為1000億元/年。目前國內有2000家省市電視臺,其中動畫專業頻道有4個、少兒頻道有25個、少兒欄目有289個、動畫欄目200個,年需求達到26萬分鐘,至于兒童音像圖書市場空間為100億元/年。兒童服裝900億元/年,玩具200億元/年,文具600億元/年,兒童食品350億元/年。
面對如此龐大的市場,經過多年的努力,我國動漫產能有了較大提升。僅就電視動畫片來說:1993年到2003年我國總產量僅為4.6萬分鐘,2005年增長到4.27萬分鐘,而2006年產量超過8.1萬分鐘。比05年幾乎翻了一倍。甚至超過93~03年的總和:另外,從業人員也呈幾何式倍增,截止2006年10月,全國共有大約5500個動漫制作機構。但是。與世界發達國家相比。中國的動漫產業的市場需求還有很大提升空間。
2006年4月,國務院辦公廳轉發了財政部等部門《關于推動中國動漫產業發展的若干意見》。提出了推動中國動漫產業發展的一系列政策措施,在動漫教育和人才培養、動漫產業基地建設、動漫國際交流等方面取得飛速發展。播出平臺不斷放大。為國產動漫的發展提供了更大的平臺。
面對如此大的需求,以及國家對動漫產業的大力支持,引得有條件的高校紛紛開設動漫專業。2007~2008中國動漫產業調查報告顯示:截止到2006年底,我國共有447所大學設立了動漫專業,1230所大學開辦涉及動漫專業的院系。高達萬元的學費也擋不住學生們熱情的腳步,不少院校一招就是七八百人。迄今已有超過6.4萬名動漫專業的畢業生已經從大學畢業,另有46.6萬人正在學習動漫專業。
然而,動漫教育雖然在政府大力推動動漫產業進程下,積極改進動漫人才培養模式,但是在動漫教育如火如荼的表象下,還存在著許許多多亟待解決的問題。隨著動漫教育在我國文化、經濟發展中地位加強而變得愈發重要,其自身的弊端已經成為制約我國動漫產業發展的瓶頸。
二、我國當前的動漫教育呈現出令人擔憂的泡沫化趨勢,主要存在幾個方面問題
1.教學體系方面
我國的高校在開辦動漫專業上存在著嚴重的一哄而上現象。從最早的1999年全國只有2所院校開設動漫專業,到2006年的400多所。只用了短短7年時間。很多院校不經認真調研,不考慮本地資源,甚至在沒有搞清楚動漫究竟為何物的情況下,不顧自身師資以及硬件條件,匆忙上馬。沒有師資。就在現有的教師隊伍中選拔藝術類教師突擊培訓:沒有硬件就臨時購置:沒有教學大綱,就參照其它院校照貓畫虎。并且在利益驅動下盲目擴招,每屆招收數百甚至數千學生,完全無視動漫教育的特殊性。在課程設置上也存在嚴重不足,例如:過分強調軟件課程。學生手繪能力整體偏弱:理論課程不受重視,導致學生對動漫理論知其然不知其所以然:策劃類腦力開發課程不足。導致學生創意平平等等。所以很多畢業生在就業時遇到最大的問題是,由于缺乏實際制作動畫能力。往往四處碰壁。而另一方面,動漫公司由于招不到可用的人才,也是徒呼奈何。
由于這一新專業的發展方向、人才培養模式尚處在探索之中,缺乏一定的系統性和針對性。至今沒有統一的教法、大綱。所以各院校的動漫專業普遍存在教學上的隨意性,這一點在任課老師身上體現的尤為明顯。同樣的課程由于任課老師的好惡,授課內容可能會是千差萬別。教學質量的好壞很大程度上取決于任課老師的嚴謹性。
還有,在課程設置上比較古板。要知道動漫產業是以數字媒體為依托,并隨著計算機技術、網絡技術的飛速發展而日新月異,去年的先進技術到今年可能就是過時的技術。另外,市場需求也是在不斷變化的。例如,以前飽受媒體詬病的游戲產業,隨著人們認識的改變和國家政策的導向,已經成為納入國家體委的正式體育運動項目。并且呈爆發式發展,短時間內成長為一個新興有活力的產業,需要大量專業設計人才加盟。然而。這些新的需求并沒有及時的反饋到院校的專業課程上來,相當多的動漫專業學生對玩游戲了如指掌,但是對開發制作游戲卻一竅不通。
再有,就是策劃、編劇等創意類課程較少。我們必須要培養學生自己的創新能力,動漫畢業生如果沒有豐富的想象力、沒有廣泛的愛好興趣、沒有創新意識??偸侨嗽埔嘣疲趧e人后面模仿,那我們的動漫產業就會徹底淪為加工業。永遠也不能樹立自己的品牌。做出真正屬于本民族的代表作品,就更不可能把動漫產業推向世界舞臺。因此,學校在人才培養方面,一定要有前瞻性。
2.師資隊伍方面
產業正常的發展順序都是先有行業,后有教育。從行業中取得的經驗經過系統總結,然后用于教育后續人才。而我國動漫產業還沒有壯大,動漫教育就已經膨脹的嚴重肥胖了,這直接導致有經驗的優秀動漫教師嚴重短缺。眾所周知,我國高校教師隊伍的組成,基本上都是從名牌院校品學兼優的高學歷畢業生中選拔而來的,進入一線教師行列首先必須具備高學歷或者高職稱。這當中很少有人真正參與過動漫產品的研發,相當一部分動漫教師甚至一部作品都沒有出過。這樣的教師就普遍具有了一個共同特征一一那就是理論勝于實踐。另外由于師資不足,很多院校將繪畫或設計等相關專業教師通過培訓、進修等手段轉崗為動漫專業的骨干教師。然而,動漫藝術包含美術、音樂、攝影等等專業藝術門類。動漫產業又具有產業鏈條長。贏利模式獨特這些特點,動漫技術又是 含金量很高的專業學科。轉崗教師短時間內是很難了解掌握的,更不要說勝任動漫專業的教學任務了。
這樣的動漫專業培養出來的學生,水平可想而知,很難在動漫制作一線立足,于是進入院校教書就成了畢業生最好的就業崗位。這是因為目前我國動漫產業即將進入快速發展時期,產業發展帶動了高校對動漫人才的需求,大家都希望抓住這個機遇,充實優秀師資,培養動漫人才,于是許多高校成為動漫畢業生的用人大戶。這就構成了一個完整意義上的惡性循環:師資素質不足導致教學質量不高,沒有學到動漫精髓的畢業生卻擔當起動漫教育的重任。這其實就是不尊重教育發展的客觀規律、盲目跟風造成的。
3.動漫教材方面
當動漫專業招生熱火朝天、動漫產業備受矚目的時候,是否有人關注過高校動漫教材的內容和質量呢?在目前全國四百多家院校開設的動漫課上,教材可謂五花八門,質量參差不齊,基本都由各高校自行編寫或選定。課程的學習效果和受歡迎程度,基本上與教師的能力成正比。這是因為國內幾乎沒有適應動漫教育的系統化標準教材。
如果把動漫作品當作純藝術來對待,當然應該自由發揮、凸顯個性。但是從動畫片可以工業化生產這個角度看。如果要盡快趕上動漫產業相當發達的日本和歐美,就必須先學習對方之所以先進的普遍規律。普遍規律的學習,需要統一標準,尤其是在基礎階段。此時。動漫不單純是藝術設計,更是可以被商品化的“實用美術”,是有規律可循的。教材的選擇,將直接影響到新一代中國動漫人的成長。
4.實訓方面
在動漫設計領域,真正有創意、懂技術的復合型人才是最受歡迎的。動漫公司在決定是否錄用的時候,一定會考察應聘者作品和實際操作能力。以及綜合素質。而且,培養技藝皆佳的動漫人才也是我們動漫教育的最高目標。
然而現實情況是,由于學院教育向來偏重理論。而且動漫專業教師普遍在實戰環節存在軟肋,導致學生的實際動手能力不足。另外在實訓室建設和實訓設備的投入上,由于需要資金數目較大,所以很多院校都是因陋就簡、能省就省。在學生需要實訓時,往往直接推向社會,安排到一些公司實習。這就加劇導致了學生實際解決問題能力低下的狀況。
因此。片面的強調動畫的藝術修養,或者片面的強調學生的動手能力都是錯誤的。我們不僅要讓學生學到精湛的動漫制作技術。還要灌輸給他們先進的動漫理論、理念,更要進一步培養他們的創造力、想象力。只有這樣我們的動漫教育才能為我們的動漫產業打造出具有創造力、同時在制作技術上優異的復合型人才,給動漫產業的高速發展以強力支撐。
三、對中國動漫教育的展望
筆者認為目前動漫教育存在的種種問題已經嚴重影響了動漫產業的健康良性成長。是我們迫在眉睫必須馬上解決的。解決不好,起步中的動漫將在沉淪中衰退;解決的好,中國動漫就會在輝煌中崛起!培養一名專業的動漫人才不能一蹴而就,不能簡單的理解為就是教會他利用電腦能夠完成高水平制作,而最重要的應該是培養學生的創意、想象力和個性。因此,在課程安排、師資力量、教育方法上都很關鍵,必須建立一套科學完備的教學體系。
大多數資源庫的質量不高,且利用率低,一方面是因為教師與學生對網絡資源不了解,不知道該如何系統的查找自己需要的內容;另一方面也是因為這些資源的建設仍有欠缺,不能滿足現代教育的需要。此外,實訓教學工作量大,設備不足,且學生人數多,基礎參差不齊,給教師教學帶來了許多問題。構建實訓網絡教學資源庫是學校教學改革的一項重要內容,是實現高職教育現代化的基礎,對于擴大實訓教學規模,促進教學改革,提高教學質量和教學效率,提高教師使用與整合網絡資源的水平都有著積極促進作用。
2實訓教學網絡資源庫系統設計
2.1學生學習中心
學生學習中心根據學生的使用特點設計了所示的功能模塊。實訓項目包括所有學生在中心需要做的基礎實訓內容介紹、相關實訓設備介紹、實訓所需時間、實訓基礎、各項目的指導教師簡介及實訓注意事項等內容。學生根據實訓項目里的內容就能清楚地了解自己所要做的實訓內容以及所需要具備的基礎條件,做到“有備而來”。實訓微課堂是教師根據各實訓項目的重點、難點、常見錯誤提供的微課視頻以及動畫、圖片資源,依據這些資源學生能輕松應對實訓中遇到的難題。虛擬實訓模塊除了提供教師收集或錄制的實際生產現場資料視頻外還通過仿真軟件提供各實訓項目的在線仿真,學生在進入實訓室進行實地操作前,可以先在這里對各個項目進行虛擬操作,加深對實訓內容的理解,減少實際動手時的出錯率從而提高實訓效率。技能認證部分是與實訓內容相關的各種證書考試知識,包括相關認證考試的基本信息,比如考試大綱、考試題庫、報名方式等。這些知識可以激勵學生積極參加實訓,鍛煉自己的基本技能并在此基礎上考取相關證書。知識拓展部分提供各種模擬工廠、企業等實際環境的項目素材,學生可以根據這些素材自由發揮。從項目的分析、技術路線的制定到組織實施的方法等都由學生自己完成,從而鍛煉學生的創新與組織能力。
2.2教師提高中心
教師提高中心的部分資源通過權限訪問的方式與學生共享,比如教學課件、視頻資源等。教學文件里包括課程標準、教學大綱、教學計劃等內容,教師教學時要以此為依據進行學。尤其是實訓項目的教學往往是幾名教師共同指導,所以更需要統一的教學規劃來做引導。教學課件包括每位實訓教師的授課課件,以文字、動畫、圖片等多種形式的呈現,激發學生們的學習興趣。同時,這部分也集中收集了一些與實訓內容相關的優秀的教學課件為學習者提供參考。視頻資源包括課堂實錄、企業或工廠現場錄像等內容。同時,也收集了一些優秀的教學視頻供各位教師對比提高。典型案例包括教學和企業生產中的典型案例的相關學習素材、實施策略、學生優秀成果的展示、學習心得等內容,可為教師提供豐富的資源,也可為學生加深理解所學知識、提升自主學習能力提供強有力的支持。文獻資料里包括與行業或崗位相關的由政府機關、行業組織的政策、行業規范等文件,同時也包括與技能、行業相關的論文、書籍等資源。教師可以根據這些資源進行自我學習,提高專業能力。
2.3在線互動
學生在互動平臺上可以互相討論,也可以對實訓的指導教師、訓練內容等做出全面、公平的評價,評價結果實時反饋到相應教師手中。教師則可以向學生提出一些引導性和檢驗性的問題來了解學生對所學內容的掌握程度,以便隨時微調自己的教學進度與教學內容。實訓結束后,教師還可以根據學生在實訓中的實訓態度、動手能力、分析與解決問題的能力等綜合表現給出全面點評以彌補由于實訓時間短,教師與學生不能一對一詳談的不足。
3教學網絡資源庫的推廣與應用效果
3.1學校要加大宣傳力度與深度,吸引企業人員參與通過舉辦會議、報告、講座和競賽等方式增強教師與學生使用網絡資源的意識,提高其獲取、加工與使用網絡資源的能力,讓學生樹立正確的上網觀念。同時也要盡可能地多吸引一下企業人員參與到資源庫的建設當中來,確保資源庫的內容貼近生產實際,保證其時效性和應用性。
3.2建立激勵機制,激發教師與學生的積極性將教師在現代化教學上的責、權、利統一起來,制定相應政策將教學資源建設工作和教師工作考核、教學、評定優秀教師等掛鉤,與學生的評優與實訓成績掛鉤,評選年度網絡資源先進個人、優秀管理員等來充分調動廣大教師與學生參與、使用網絡資源的積極性,提高網站的使用效益激勵教師與學生共同參與進來。
1新教學模式設計
1.1理論依據
教學模式是在一定教學思想或教學理論指導下建立起來的、較為穩定的教學活動結構框架和活動程序。本教學模式依據“建構主義學習理論”“行為主義教育理論”和“認知主義教育理論”開展教學模式的研究[5]。
1.2教學模式的構建
根據專業課程職業特點和教學認知規律,教學中體現“教中學,學中做,做中學”的一體化教學方法,實施“職業融入技能操作能力鞏固”三階段推進教學模式[6],達到學生能力逐步提升和素質逐步形成的目的。三段推進教、學、做一體化教學模式如圖1所示。
1.2.1職業融入第一段為職業融入,學生掌握一套必備專業知識,遵循教育認知及知識學習的規律,為項目教學和職業導入做好準備,采用多媒體課堂教學為主,以網絡課程、FLASH動畫、微課等現代信息技術學習為輔,以教師引導學生學習為主,即“教中學”。學生了解專業課程基本內容和工程基礎知識。
1.2.2技能訓練第二階段為技能訓練,以校企共建崗位工作任務作為學習領域,引入企業真實項目或案例,通過教師演示、動畫和視頻等現代信息技術,展示技能的過程,課程團隊構建學習情境,以項目驅動或任務引領,開展一體化教學,將崗位職業能力訓練貫穿各個項目,即“學中做”。通過技能訓練,讓學生具有機器的能力。
1.2.3能力鞏固第三階段為能力鞏固,若干企業真實案例或項目(任務)作為綜合訓練項目,將學生安排到公司生產(施工)現場或者實訓基地的現場,讓學生在實際工作崗位完成真實項目并解決工程故障,體會真實的職業氛圍,即“做中學”。例如機房施工、電話裝配、FTTH的裝維和光纜的搶修等。通過能力鞏固,讓學生具有智能機器的能力。以三段推進教、學、做一體化教學模式開展課程教學。新教學模式符合高等職業教育本質,適應學生認知規律。新教學模式具有具體性、抽象性和操作性的特點。
2新教學模式的實踐
2.1案例引入
新教學模式先后在通信工程專業的“線務工程”、“通信工程制圖”和“通信工程監理與實務”等崗位能力課程進行實踐,取得較好的效果。課程總體設計由混編師資團隊完成,根據人才培養的目標對課程進行系統設計,例如按照就業為導向,對課程進行模塊化在內的系統化設計。課程形成靈活分解與組合的模塊化結構,不同專業性、不同專門化的模塊教學工作由企業頂級高手或能工巧匠完成。教師要全面把握和具體指導,使兼職教師動手做得好,專任教師講得好,根據大家角色要求和特點,準確定位,互不搶戲,實現每位課程師資團隊成員揚長避短,有所發揮,實現團隊互贏。根據通信工程崗位技能及通信行業線務員考證要求進行優化?;炀帋熧Y團隊將課程內容分為電纜工程、光纜工程和接入工程3大模塊;教師將全班分為8~10個小組團隊,每組4~6人,課程展開分組團隊教學;實行三段推進教、學、做一體化教學模式。
2.1.1教學內容設計以學生就業為主導,開展校企合作,結合通信工程專業建設,打破傳統教學模式,以培養學生通信工程綜合能力和素質為中心,以學生為主體,教師為主導,以課程能力為主線,以工學結合、校企合作為切入點,根據通信工程專業課程職業特點和教學認知規律,以課程典型任務(項目)為載體,教學設計注重工作過程、注重情景教學、注重教學做一體。教學內容設計見表1。
2.1.2教學組織以電纜工程模塊為例介紹教學組織。第一階段開展“教中學”的職業融入。教師創設情境,運用漫畫、動畫、視頻、情境表演、企業案例和產品實物切入,激發學生情趣,利用現代信息技術,介紹電纜工程系統基本知識和各項目原理。首先,通過電纜工程的割接、接續、維護、機房建設等工作情景導入,引導學生思考,引出電纜接續、電纜MDF、電纜分線盒制作、架空電纜敷設和工程測試等項目;其次,通過學生優秀電纜工程作品展示(動畫、視頻、實物),激發學生興趣。第二階段開展“學中做”的技能訓練。首先,教師講解以上項目(任務)的知識點、專業技能分解和注意事項,同時教師或企業專家(能工巧匠)現場演示。其次,各學生團隊設計項目方案并分解任務。最后,讓團隊分別完成表1中的各項目技能操作,將通信工程崗位職業能力訓練貫穿各個項目,培養學生的職業素質和能力。通過考評小組對單個項目的測試和驗收,各團隊找出問題并把問題解決,學生完成各項目的總結。既有學習又有訓練,學習與訓練結合,從學向做轉化,在做的過程中提升技能,在做的過程中強化學習。第三段開展“做中學”的能力鞏固。首先,利用校企共建實訓基地,學生完成電纜工程的電話裝配任務,安裝工單聯系客戶(確定時間、地點和業務)現場操作現場5S用戶驗收并簽字;教師設置工程故障,學生解決故障,培養發現問題、分析問題和解決問題的能力;通過綜合項目訓練,鞏固電纜工程的專業能力、專業知識和專業素質。讓學生在通信電纜工程崗位上,體會通信工程崗位的職業氛圍。通過“職業融入、技能訓練和能力鞏固”三段推進“教、學、做”一體化的教學模式應用,培養學生團隊意識,提高學生和教師的主動性、參與度和積極性。三階段推進,學生能力逐步提升,學生素質逐步形成。
2.2其他實踐
2.2.1校企合作我院加強校企合作模式,建立了以中興通訊知名企業為引領,中郵建技術有限公司、網盈公司等區域骨干企業為支撐,中興企業大學為載體的全程校企合作模式。校企共同制定人才培養方案,引入企業的課程資源,開發課程,確認實踐項目。教學實施中,開展企業工程師和教師互聘,通過訂單培養模式,為企業輸送優秀專業人才。
2.2.2課程建設利用課件、動畫、視頻、微課、虛擬課堂和多媒體等現代信息技術,開展通信專業課程專項的建設。利用校企合作,引入企業典型案例,同時開發課程課件、動畫、視頻、虛擬平臺、課程知識結構、案例庫、試題庫等專項內容。結合職業技能鑒定內容要求,開發適合高職教學的典型項目或任務、真實完成的項目(任務)。
2.2.3混編師資團隊依托知名企業服務外包培訓項目或知名企業的經營業務,高職院校與知名企業聯合可成立校企合作實體。企業工程師和教師組建“混編師資團隊”,共同開展學歷教育、社會培訓和科技服務,形成雙師雙素質結構教學團隊,同時團隊具有可持續開發與創新能力。教師到企業實踐或培訓,保證知識與技能的持續更新,企業工程師承擔部分專業課程的教學工作,并指導學生頂崗實習和畢業設計。通過校企合作完成課程建設,提高教師的實踐能力,加強企業工程師的教學水平,達到校企雙贏目的。
2.2.4實踐基地兼顧學院專業群建設的前提下,按照社會需求、專業結構調整和專業建設的需要,以課程開發為主體,與實力強大企業加強合作,通過長期合作形成依托關系,建設集教學、科研、生產、培訓多種功能于一體的國家級“網絡與通訊”實訓基地,與江蘇省通信管理局成立江蘇省通信行業職業技能鑒定基地,滿足通信專業職業技能鑒定的需求;與省聯通公司共建江蘇省聯通寬帶接入技術實訓基地,進一步滿足通信專業教學的需求。
2.2.5考核評價課程考核分為4個部分。①學生考勤占10%,可以出現負值,學生遲到早退曠課1次扣1分。②學生職業素質和態度占10%,重點考核學生在團隊參與度和積極性以及學生工作主動性和職業態度。③理論考核占30%,其中在線考試和現場答辯兩者選其一(20%),課程實訓報告或項目設計報告占10%。④技能操作占50%,在部分內容注重項目過程考核,項目分個人和團隊打分2種類型。理論和技能操作必須雙過線,報告不交,課程考核不通過。同時學生或團隊表現突出,項目可以加分,但總分不能超100分。注重過程考核,讓學生具有團隊意識、創新意識和自學能力,學生只要努力就可以得到好的成績或評價,都能獲得成功,讓學會具有成就感,進一步提高師生參與度、主動性和積極性。
3結束語
通過召開課程任課教師座談會和學生座談會,組織師生問卷調查、專家聽課、督導聽課和課程成績的比較,新教學模式的應用提高了學生團隊精神,培養了學生發現問題、分析問題和解決問題能力,進一步培養學生吃苦耐勞的素質,提高學生專業技能的熟練程度,加深對專業課程的理解和崗位認知,有利于學生對知識的沉淀和完善,提高了學生學習的自主性、積極性和主動性。教師的能力和素質得到不斷的提升,教學水平和專業技能突飛猛進。教師充分利用現代信息技術,充實了課堂教學內容,活躍課堂氣氛。課程受到學生、學員、教師、督導、企業專家和家長的好評,課程教學質量穩步提升。
關鍵詞:中職;動漫;專業建設
動漫產業是一個新興產業,可以被視為創意產業的一種。1997年,英國政府提出創意產業的構想后,創意產業得到越來越多國家的重視和大力扶持。隨著網絡和數字技術的發展,動漫產業現已成為以動畫卡通、網絡游戲、手機游戲、多媒體產品為代表的新興產業,并被視為21世紀創意經濟中最有希望的朝陽產業。
我國動漫產業的發展前景
2004年,國家廣電總局下發了《關于發展我國影視動畫產業的若干意見》,2006年,國務院辦公廳轉發了財政部等10個部委的《關于支持國產動漫產業發展的若干意見》,明確提出了“中央財政設立扶持動漫產業發展專項資金支持優秀動漫原創產品;加大投融資支持力度,消除社會資本進入動漫產業的各種障礙”等政策。上述重大舉措的出臺,使國內動漫產業在短時間內呈現出蓬勃發展的態勢。
截至2007年10月,國內已有30多個動漫產業園區,5400多家動漫機構,450多所學校開設了動漫專業,動漫專業在校學生有46萬多。而在我國84萬個各類網站中,動漫網站約有1.5萬個,占1.8%,這一數字與2006年初同期相比,增加了4000余個,增長率約為36%;動漫網頁總數達到5700萬個,增長率約為50%。
面對廣闊的動漫市場,各地動漫產業發展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造各自的“動漫之都”。北京開始著力打造國際一流的動漫產業中心,上海、廣州、福州已初步形成了以網絡游戲、動畫、手機游戲、單機游戲及與游戲相關的產業鏈,這一切直接導致了國產動漫市場的上位。與幾年前充斥我國動漫市場的85%以上都是外國動畫片的情形形成鮮明對比的是,2007年國產動畫片的數量已經占據國內動漫市場的半壁江山。到2010年,國產影視動畫片的市場銷售額將達到100億元,利潤將達到20億元,年增長率將達到30%以上。如此巨大的市場需求,為我國的動漫產業提供了一個廣大的發展空間。
國家的大力扶持和廣闊的動漫市場也給中職學生提供了廣闊的就業市場,同時為中職學校提供了新的發展機遇。重慶市作為直轄市,是我國西部最具發展潛力的城市,動漫產業于2004年在重慶起步,現已建有四個動漫基地,預計可容納100家動漫企業,動漫人才就業市場相當廣闊。四川儀表工業學校在中職動漫專業建設上做了一些有益的探索,為在重慶市中職學校中開設與推廣動漫專業積累了寶貴的經驗。
動漫專業方向的選擇與定位
中職學校專業的開設應該體現以服務為宗旨、以就業為導向的原則。新時期的動漫產業已經發展成為以影視動畫、網絡游戲、手機游戲、多媒體產品為代表的新興產業。中職動漫專業方向的選擇與定位應確立在學生與市場需求的基礎上,既要考慮中職學生的基本素質,又要分析中職動漫專業學生的崗位能力需求,應立足并滿足本地區就業崗位的需求,逐步向動漫產業發達地區輸送優秀畢業生,進一步帶動本地區動漫產業的發展。
重慶市是最年輕的直轄市,是我國西部最具發展潛力的城市,城市建設與發展相當迅速,建筑工地隨處可見。建筑行業的快速發展為建筑展示動畫和建筑表現圖制作行業提供了生存與發展的空間,對建筑展示動畫和建筑表現圖制作人才的需求相當大。根據行業調研和市場調查,現在的從業人員中就有一定比例的初中生或高中畢業生,一般中職學校的學生經過美術基礎和相關軟件的學習與訓練都能達到上崗要求,找到相應的工作崗位,不會出現學非所用、專業不對口的現象。因此,可以選擇建筑動畫制作作為我校中職動漫專業的專業發展方向,借此推動動漫專業在中職學校的建設與發展。
動漫專業建設的具體實踐
專業來源于產業,專業的開設離不開產業的發展,崗位能力需求已經成為專業技能培養的標準。借鑒重慶中澳職教項目的經驗,堅持走學校與企業結合、專業與行業結合、教學與生產結合的“三結合”發展模式,我校與重慶鼎冠教育咨詢公司合作,共同建設了中職學校動漫專業。 轉貼于
做好前期專業試點工作新專業的開設需要進行行業調研與市場分析,需要培養師資,開發能力標準,編寫校本教材,逐步形成專業甚至行業的技能標準。在與企業正式合作前,我校開辦了建筑動畫短期培訓班,并邀請建筑動畫制作企業的一線制作人員參與教學,以此作為動漫專業的前期試點。由我校教師擔任基礎能力課程的教學,由企業制作人員擔任核心能力課程的教學?;A課程包括美術基礎、建筑識圖、Photoshop基礎、3DSMAX基礎等,主要內容為基礎知識和軟件基本操作方法,目的是為核心課程提供支撐。核心課程的內容主要是運用3DSMAX進行建筑建模、場景渲染,運用Photoshop進行后期處理。核心課程以生產項目為教學任務,以生產產品(建筑表現圖)為教學目標,使學生熟悉產品制作流程,掌握產品制作技能,體現了以能力為本位的教學模式。在教學過程中,學校與企業雙方相互溝通,師資之間互相交流,為下一步開設專業積累了教學經驗,培養了師資。
建筑動畫制作的課程設置建筑動畫制作的專業基本能力模塊課程有:美術設計基礎、圖形圖像處理、CAD圖處理、三維制作基礎、三維動畫制作基礎等,分別開設在第一、第二和第三學期;職業特定能力模塊課程有:建筑效果圖制作、建筑展示動畫制作、動畫后期合成、生產項目實訓等,分別開設在第三、第四學期;第五、第六學期為學生就業實習階段。美術設計基礎以素描、色彩、三大構成(平面構成、色彩構成、立體構成)為教學內容,在教學活動設計上以課堂理論講授與戶外寫生為主,通過訓練培養學生掌握各種熟練的構成技巧和表現方法,培養審美觀及對美的感受能力,提高創作能力與造型能力,活躍構思。圖像處理、CAD圖處理、三維制作基礎、三維動畫制作基礎是專業基本能力課程,在課程設計上將建筑表現圖分解成許多小項目實施教學。例如,三維制作基礎課程以建筑表現圖中的家具、電器、燈具、裝飾畫等作為制作項目,讓學生通過這些小項目的學習掌握三維物體的建模方法。建筑效果圖制作、建筑展示動畫制作、動畫后期合成、生產項目實訓是職業特定能力模塊課程,這些課程主要以集中教學與訓練的方式進行,在課程設計上以大項目為主進行教學,如制作建筑表現圖與建筑展示動畫,要求學生通過學習完成大項目的制作,掌握就業上崗必備的工作能力。生產項目實訓的目的是進一步鍛煉和提高學生的制作技能,在條件允許的情況下,組織學生參與企業產品的生產,積累工作經驗。
加強校企合作,將學校變為生產工廠在專業建設過程中,要加強學校與企業的合作,邀請企業一線制作人員擔任職業特定能力課程的教學工作,引進企業專業人才參與專業建設,與企業人員一起開發校本教材。要加強教學與生產的結合,通過成立教師工作室或學生動漫社團,利用生產項目實訓參與企業生產,將生產任務引入到學校教學中,或將學校變為企業的生產車間甚至生產工廠。
國家的大力扶持和廣闊的動漫市場給中職學生提供了廣闊的就業市場,中職動漫專業的開設應該適應本地區市場的需要,根據學生的基礎,因地制宜地選擇專業方向,在專業建設實踐中不斷探索適合中職學校的動漫專業發展之路。