時間:2022-03-12 00:01:42
序論:寫作是一種深度的自我表達。它要求我們深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隱藏在內心深處的真相,好投稿為您帶來了七篇游戲項目總結范文,愿它們成為您寫作過程中的靈感催化劑,助力您的創作。
c/s模式下的網絡游戲平臺(類似于聯眾)
二.題目要求
a. 平臺上至少能夠提供兩種游戲(僅供兩人參加)供用戶選擇。
b. 服務器端實現用戶賬號、密碼的管理,監控用戶上下線狀態管理。
c. 服務器端實現用戶游戲數據及文本通信數據的中轉交換。
d. 客戶端能夠連接到服務器并選擇游戲種類和游戲桌面,并參與游戲。
e. 客戶端能夠通過服務器進行文本通信。
三.小組成員及分工
組長:黃? 飛
成員:黃? 飛? 王潤琛? 陳? 磊 韓振軍 王向富
四.人員安排及進度
a. 人員安排:
黃? 飛:系統設計,文檔管理:2周,系統的集成與總結:1周
陳? 磊:編寫項目計劃文檔:0。5周,需求,概要文檔的編寫:2周
王潤琛:系統設計:1周,程序主要模塊的實現:2周
韓振軍:需求的收集與文檔:1周,軟件測試與分析:1周
王向富:編寫軟件測試計劃:1周,軟件測試:1周。
b. 進度:
第一階段 項目啟動(05-8-22----------05-8-23):? 實習分析;項目簡單分工。
第二階段 需求分析(05-8-24----------05-8-26):? 確定軟件性能;功能;編寫文檔。
第三階段 概要設計(05-8-29----------05-9-01):? 確定總體架構,程序模塊。
第四階段 詳細設計(05-9-02----------05-9-07):? 設計客戶端,服務器端細節。
第五階段 軟件實現(05-9-08----------05-9-16):? 編寫源代碼。
第六階段 軟件測試(05-9-19----------05-9-21):? 完成測試及文檔。
第七階段 項目總結(05-9-22----------05-10-07):? 總結提高,答辯。
五.系統架構
?整體架構圖:
六.實現的功能與未實現的功能
a. 實現的功能:
客戶端:
1)用戶登陸:用戶運行客戶端軟件后,彈出登陸框,用戶通過輸入帳號和密碼登陸平臺,高級實現程度有記住密碼選項。
2)用戶注冊:登陸框有注冊選項,供用戶注冊新平臺帳號。用戶需要輸入新的帳號名,密碼,以及一些基本資料:姓名,性別,出
生日期,郵箱。
3)用戶修改資料:用戶可以在登陸后修改個人基本資料,除帳號外其他資料均可選擇修改。
4)用戶選擇游戲:用戶登陸后,平臺界面即會顯示所支持游戲,用戶可選擇要進行的游戲。平臺與游戲捆綁安裝,在高級實現程度下服務器新增加游戲通過新的安裝文件提供給用戶。
服務器端:
1)批準新用戶注冊:基本實現程度為由服務器自動批準,既用戶名不與現有用戶沖突并且用戶名和密碼長度符合規范(用戶名長度不超過十個單詞或字母,密碼不低于6位)及予以批準。高級實現程度為服務器與管理員雙重批準,既服務器批準后只具有參觀游戲和聊天等功能但不能參加游戲,需等管理員批準后賦予正式的用戶權利。
2)刪除用戶:服務器管理員可以從數據庫刪除任意已注冊用戶(所有用戶資料項同時刪除)。為防止誤操作等情況發生,高級實現程度中刪除用戶操作只是暫時禁止該用戶登陸,數據庫保留該用戶資料一周(或數周,示服務器硬件資源)后再自動刪除。
b. 待實現的功能:
1.用戶登錄的限制
用戶在不同地點以相同的用戶名登錄。
注冊時對新用戶名的符號(如非法字符)檢查
2.用戶的異常掉線
在游戲過程中,玩家的中途異常掉線,服務器對玩家的在線信息的監聽,并及時修改。
3.游戲的添加
此平臺須在對游戲進行修改的情況下使游戲嵌入平臺,尚缺少良好的對游戲的管理。
七.系統演示
a. 客戶端;
b. 服務器端。
八.實結
這個項目所涉及的技術比較多,主要包括:網絡通信,數據庫通信與操作,用戶的界面設計。我們采用vc++ 語言進行編程,主要調用mfc中的類函數,其中自己編寫了一些類函數,具體的細節見詳細設計文檔。
作為一個游戲對戰,它所能允許的最大的游戲玩家是衡量好壞的一個重要標準,對于每個用戶以產生獨立的線程對其進行調度,控制就成為該對戰平臺的一個重要問題。
解決方案:
建立兩個線程池(csendthreadpool,crecvthreadpool),主要負責管理線程的生成,結束和任務分配等工作,線程池類相當于一個容器,在容器中運行很多個線程,應用程序只需要將工作交給線程池,線程池負責協調和分配內部工作。
九.經驗總結與參考書目
經驗總結:
秘笈一:對項目要聚焦再聚焦
1989年,我從深圳大學讀完研究生,就開始了自己的創業之旅。把創業項目選在自己所熟悉的軟件開發上。當時我們開發團隊共四人,用了8個月的時間,對開發的軟件進行了完善。那時除了每天睡六七個小時的覺,幾乎所有精力都花在軟件的完善上。創業最基礎最核心的問題就是產品好不好,方不方便。
產品的生產如果沒有問題,接下來最重要的工作就是營銷,用最少的錢讓別人知道產品。當時,我想到了在專業媒體上刊登廣告,于是找到了當時中國唯一的專業化媒體《中國計算機報》。從未寫過廣告的我用3個月找到了寫廣告的竅門,并一炮走紅。有好的產品,好的廣告,好的營銷模式,市場自然就打開了。
我當時創業的啟動資金只有4000元。所以,創業初期最重要的不是資金,而是一個正確的商業模式,而具備決定性的是產品本身。創業初期一定要緊盯項目,對選中的項目要聚焦、聚焦、再聚焦,把自己的才智發揮到極致。創業者潛心把產品和商業模式做到極致,就已經成功了一大半。
秘笈二:雞蛋要放在一個籃子里
對創業項目的全身心投入,使得我積累了人生的第一桶金,在上世紀90年代初,賣軟件一個月的利潤就有上千萬元。成功一度讓我迷失了自我。人站在了幸福制高點,就容易得意忘形, 頭腦發昏,當時就以為做啥都能成,所以很快就跌入了深淵。
我開始涉足醫藥、化妝品、服裝、房地產、保健品等領域,迅速構筑起自己的產業帝國,很快就嘗試到失敗的滋味,由于對不少領域不熟悉,加之攤子鋪得過大,不僅血本無歸,還背了兩億元的債。
所以,企業盡量不要多元化,要抓住一兩個行業做深做透,做成專家。對證券市場來說,雞蛋不能放在一個籃子里;但是對做企業來說,雞蛋必須放在一個籃子里,搞實業必須專業化。在競爭日益激烈的今天,只有產品比別人更好,商業模式比別人更巧妙,走專業化道路,才能在自己最懂的領域,做深做透,超越對手。
秘笈三:低谷之后便是成功之時
告別了鮮花和掌聲,我開始了認真的反思。人在成功的時候總結的經驗往往是扭曲的,在失敗的時候總結的教訓往往是最真實的。失敗的時候要認真總結,避免頭腦發熱。
一路走來,我認為一旦一個人的創業遇到困難,進入低谷,千萬不要氣餒,這恰好是上天給予的最好成長機會,這時再認真地總結自己的行為、思維方式和公司經營,做好檢討,公司和管理者才會長高一截。在低谷的時候,要及時地總結。趁著低谷的時候,趁著印象深刻的時候,制定規章制度。
再次創業后,我經常召開內部會議,開展批評與自我批評,認真檢視得失成敗,總結完善提高。
秘笈四:企業管理在于用人藝術
第二次創業,我選擇了保健品腦白金,在產品和研發都準備就緒后,營銷卻成了難點。我選擇了親自帶隊營銷和管理,企業小的時候是靠戰術,靠企業家親自動手帶領團隊;但是做到了一定規模,一定要講究管理方法及藝術;等企業擴張到了更大規模,管理也會力不從心,這時就要依靠企業文化。
企業的管理其實就是用人,而人力的管理最重要的就是兩點:員工在企業里能力能否得到充分發揮,給予員工的收入福利是否到位。為此,我逐步完善了公司的獎懲制度和激勵措施,只有當企業管理和激勵機制建立完善后,才能留住人才和激發員工的潛能。
秘笈五:讓事業與愛好高度吻合
我適合打天下,守業不行,就培養了總裁、副總裁。腦白金成功后,漸漸淡出了管理,但對游戲卻總是愛不釋手。慢慢地從一個游戲愛好者成了一個游戲狂人。每天不睡覺,酷愛游戲,做夢的時候都是游戲。正是對游戲的喜愛,我投了2000萬元成立了專業的游戲開發公司,開始玩自己的游戲。
作為一個游戲玩家,我做的游戲有許多創新,也給我帶來了上億元的利潤。
【關鍵詞】項目引導 任務驅動 手機游戲 教學模式
一、引言
自1997年Nokia推出第一款手機游戲貪吃蛇以來,手機游戲以罕見和驚人的速度進入我們的生活。同時,由于手機游戲短小和易于上手的特點,手機游戲的市場規模出現爆發性增長。易觀國際報告稱,從2003年到2011年的手機游戲市場規模年均復合增長率為147.90%。同時,手機游戲人才需求增長明顯。國家非常重視游戲人才的培養,大力支持有條件的高校設立游戲專業,各高校也敏銳地洞察到手機游戲產業未來的發展前景,適時地開設手機游戲的相關課程。
本文主要針對該課程,提出了一種基于“項目引導一任務驅動”的教學方法,強調學生在項目引導下,在探究完成任務或解決問題的過程中,在自主和協作的環境中進行學習活動。這樣有助于學生在學習知識的同時又培養動手實踐能力,有助于提高學生的探索創新精神。
二、對傳統教學方法的幾點思考
Java手機游戲開發是實踐性非常強的課程,需要的不僅僅是掌握理論知識,更為重要的是能把理論知識真正運用于實踐操作中,把理論和實踐相結合起來,傳統的教學模式主要存在以下三個問題:
1 教學內容枯燥。此類課程一般主要學習開發環境、高級界面設計、低級界面設計、數據存儲、網絡和多媒體開發等內容,但學生覺得枯燥無味。也不知道學習這些究竟自己能做什么,對于整個系統的開發不能形成整體印象。所以在這個階段就有很多同學放棄了手機游戲程序開發的學習。
2 學習目的盲目。學生面對此類課程,不知道學完之后能做什么,大多數學生都是以考試及格為目的,機械地學習,這樣完全無法實現培養具有創意思維和實踐能力的復合型人才的目標。
3 教學學時不夠。此類課程開設學時數一般為48學時,同時包含了理論教學和實踐教學。如果采用傳統的教學模式,講解理論知識和進行實驗的學時分配很難調解,很容易顧此失彼。
如何將理論知識貫穿于實踐,引導學生自主學習?以實踐為導向,教師為主導,學生為主體,讓學生在開發游戲的實踐過程中去掌握相關知識。
三、項目引導一任務驅動的教學模式
基于項目引導一任務驅動的教學模式旨在打破傳統的按知識結構體系的教學模式,轉變成以項目任務為中心的教學模式,在課程教學實踐進程中,采用實踐為導向,教師為主導,學生為主體的教學方法,對java手機游戲課程的教學內容進行改革和優化,構建能力培養為核心的課程知識體系,選擇典型的手機游戲案例作為教學內容,形成切實可行的手機游戲開發的教學方案。
1 需要解決的關鍵問題
(1)如何設計項目?精心設計項目是此教學方法的關鍵。項目的內容要涵蓋手機游戲開發的絕大部分知識點,具有一定的綜合性。
(2)如何分解任務?結合學生情況和游戲項目,提出具體任務。
(3)如何將游戲開發的知識點和技能貫穿于一個完整的項目,使得學生在完成任務的同時能夠整體掌握課程體系和項目開發的完整性?
(4)構建多樣化的評價體系。
2 實施過程和方法
(1)梳理教學內容,設計項目,提出任務。
為了更好地實施項目引導一任務驅動的教學模式,我們在講授《Java手機游戲開發入門》這門課程時,首先對教學內容進行研究和整合,梳理教學大綱和教學內容,根據教學大綱和學生情況,明確學習目標,然后精心設計項目。用“項目”進行新知識的導入,本門課程主要設計了三個經典項目,射擊類游戲――打飛機、RPG游戲――MM冒險記、經典游戲――坦克大戰,然后把每個項目分成一個個具體的、較為容易掌握的任務,將知識點隱含在每個任務中,以完成工作任務作為學習結果。
(2)創新學生學習組織方式,學生分組團隊化,協作學習。
為了完成小組的“項目與任務”,引導學生根據與本項目相關的資料和工具進行自主探索和研究,相互啟發,互相促進,以團隊、小組的形式,提高了學生的學習效率,保證實踐項目的順利實施。
(3)搭建4A網絡教學平臺,創造交互式學習環境。
根據課程大綱,對網絡課程內容進行規劃,設計制作了網絡課件,使得學生可以通過網絡更方便更靈活地進行課程的學習,老師也可以更便捷的掌握學生的學習動態,師生可以更好的互動,課程可以供更多的人進行共享,實現了資源的有效利用,促進了課程的進一步完善和提高。
(4)評價與結論設計。項目引導一任務驅動教學法提倡創新能力的培養,學生每完成一個任務,都體現出學生自己的思路。因此,我們設計的教學評價方式綜合考量以下三個方面:
首先,學生自我評價。由學生本人對每次實驗的結果進行自我評價,主要說明課題的制作背景、制作內容和方法、不足和需要完善的地方。
其次,同學互相評比。交流展示和討論不同的小組所完成的任務。由同學自己評比,看誰的任務完成的更好。
再次,教師總結。教師根據學生的自我評價和同學的評比進行總結性評價,查漏補缺,看學生是否達到了預定的學習目標,學習的效果如何。最后給出最終結論。
(5)指導學生參加Android應用開發挑戰賽等學術競賽。
四、結束語
Abstract: Firstly, the study results for the "Yanyuan Teaching Project" of school undergraduate training programs for innovation and entrepreneurship is shown. Secondly, the introduction, the plan design, the research method and the research content and result for the
"Yanyuan Teaching Project" are discussed. Finally, the new train model for the teachers are introduced, which combines the occupation training for the students with the teaching ability for the teachers and combines the practice with the teaching ability for the teachers.
關鍵詞: 數學專業;創業訓練項目;模式;教育
Key words: mathematics major;training programs for entrepreneurship;model;education
中圖分類號:G642 文獻標識碼:A 文章編號:1006-4311(2014)09-0201-03
0 引言
眾所周知,學校開展大學生創新創業活動,構建大學生創新創業實踐活動平臺,對提高大學生創新創業能力能起到積極的促進作用。本文就本團隊負責的校級創業訓練項目“燕園教育項目”開展情況作總結,并詳細介紹教員教學能力培養和學生教師職業技能訓練相結合、教員教學能力培養和“三習一體化“相結合的兩個結合的新模式。
1 項目選題背景[1]
2012年學校內出現了一件怪事,那就是大學生不愿意做家教。我們幾名同學發現了這一情況,并開始調查其原因。經過我們近半個月的調研分析,終于得知了這件事情的原因。原來是由于在學校內出現了中介壟斷現象。所有大學生做家教的信息只有一家,其介紹費用也有所增加,這令很多想做家教的大學生放棄中介的方式。這促進了我們建立一個數學家教平臺的決心。另外,作為家教中介僅僅是起到溝通和紐帶作用。對教員的教育能力培養和提高是中介機構的弱項。鑒于此,我們希望建立一個以培養教員能力為主的“燕園教育項目”。
目前,我國中學課程改革進行的如火如荼。通過新課改確實達到了預期目標。但很多中學生由于日積月累的自身原因,如基礎差,很難跟上課堂老師的講解。另外,很多學生沒有找到適合自己的學習方法,也沒有總結出好的學習經驗,因而他們的學習成績不理想。再者,如今家長望子成龍、望女成鳳的心愿,對于孩子的教育問題都較為重視。這些都為燕園教育項目得以實施提供保障。
身為師范院校數學專業的大學生,畢業后大多也會選擇中學數學教師行業。在大學的課程中,經過《教育學》、《心理學》和《數學微格教學課程》等課程的學習,提升了學生成為數學教師的理論素養。教育見習、研習、實習一體化的實踐和《中學數學研究》的學習,使大學生對中學的實際情況有了深刻了解。這為“燕園教育項目”教員教育能力培養打下堅實基礎。
2 項目推進方案設計
2.1 總體設計 燕園項目為創業創新訓練項目,因此該項目的基本要求是盈利。一個一直處于虧損狀態的創業項目是失敗的項目。因此,我們先從項目施行前的調研開始。首先采用問卷調研的形式,調查市場上的需求情況,即學生家長和學生是否認可和需求大學生家教。而后便開展中介系統的正常運營工作,即到社區宣傳,在校內選拔教員等工作。正常運行一個月之后,項目開始步入正軌,也便開始了第一個轉型,即基礎等級轉為發展等級。我們從如何運行這個項目轉為如何做好這個項目。發展等級主要研究兩個方面:一是把燕園家教進行公司化管理,注重項目內部建設。而二是開展特色項目,即興趣教學和團隊拓展訓練,及教員教育能力培養專項訓練。
2.2 中介系統運營設計 中介系統的運營設計有以下幾個環節:第一環節,即市場調研和運營學習階段。我們建立在調研基礎上,進行了運營學習,通過問詢學長和老師,網絡查找資料等方式,初步學習中介系統的運營方式。第二環節,即為價格策略進入市場階段。我們通過研究發現,相對容易和甚有收效的進入市場的方式即為價格戰略。即依靠低廉的價格打開市場。我們雖然付出很大辛苦,不惜雨打風吹,夏熱冬寒,但是我們仍然要壓低價格和收入。第三環節,即調整價格比拼優勢階段。此階段,我們已經打開市場,并且有一定穩定的收入來源,我們便要逐步提高價格,略低于市場價格,和市場中的其他中介系統比拼特色和優勢。于是,此階段我們建立在正常運營的基礎上研發特色項目,強化項目內涵。
2.3 項目常務運行設計 項目常務運行主要設計為以下幾個方面:
①每星期六晚上進行團隊例會,團隊三人針對下一周的工作開展和規劃,以及好的方法、心得體會等方面的交流等。
②每兩個月進行教員會議,為教員傳輸燕園教育的興趣教學思想,使得每一個燕園介紹出的家教都帶有燕園特色和燕園風格。
③每月進行一次培訓,主要針對家教的經驗傳說和教育學心理學以及燕園教育的游戲教學和興趣教學法以及課題設計等方面的培訓和經驗交流。
2.4 團隊管理與拓展訓練設計 團隊管理制度主要為簽到制和獎罰制度,通過會議培訓簽到,學員成績提高程度的獎罰,對教員團隊施行末位淘汰制,定期更換一批有能力的新教員。
而針對拓展訓練項目,我們會抽選出幾名優秀的教員,與我們團隊三人共同研究拓展訓練的事宜,并且針對網絡上的拓展訓練項目,篩選一些危險系數低效果好的項目。
2.5 興趣教學研發設計 建立興趣教學小組,以一名成員帶領一部分優秀教員進行研究,共同研發優秀的游戲教學法。針對每一節課堂,設計有吸引力,有效果的游戲。然后通過教員進行家教實踐,來對設計好的項目游戲進行調整。
3 項目研究方法[2-4]
3.1 調查問卷法 燕園教育創業團隊于2012年12月25日和2013年12月3日在陽光商都商場門口和慶客隆超市—客流量較大的地方進行了問卷調查。
3.2 網絡搜尋法 通過在網絡上的查詢,燕園項目成員發現學生的教育備受重視。很多家長加入了好家長俱樂部。好家長俱樂部通過與孩子在家一起學習和訓練,可以培養孩子自主學習的興趣和合作能力,并擁有獨立思考和解決問題的能力。我們還發現有些家長在貼吧里討論孩子教育問題和學習成績問題;團隊成員無意中在58同城網上也可找到很多家長發的帖子。家長發帖的目的是為自己的孩子尋找一些優秀的大學生家教,希望一次提升孩子的學習成績。
3.3 詢問法 為了讓我們的調查更加貼近實際,我們詢問了一些處于教育一線的人員。經從事教育事業的相關人士介紹,如今家長都極其注重孩子們的學習。家長經常會主動給老師打電話,向老師詢問孩子在校的表現、作業完成情況等等。這些小的細節問題就凸顯出家長對孩子教育的重視程度。在開家長會的時候,家長與教師溝通,也體現出家長對孩子學習的關注。
3.4 實地考察法 為了更接近家長,了解家長的心理,創業團隊于中午、下午學生們放學前期在附近的小學、初中、高中門口做實地訪問記錄。我們選擇這個家長集中在校門口接學生回家的時候,與家長進行溝通。通過溝通發現,大多數家長對孩子的期望值非常高,希望孩子德智體美勞全面發展,成為德才兼備的學生。這樣一來,家長總是想不能讓孩子輸在起跑線上,每次放假期間就為學生找家教老師。
4 項目研究內容與成果
4.1 “燕園教育項目”教員教學能力培養新模式 燕園教育項目不是以純盈利為目的的項目。提高教員的教育能力是本項目的重要目標。
如何建立一個好的提升教員教學能力水平的新模式成為團隊所有成員和老師思考的主要問題。經過兩年的實踐,我們形成了教員教學能力培養和學生教師職業技能訓練相結合、教員教學能力培養和“三習一體化“相結合的兩個結合的新模式。具體如下。
4.1.1 “燕園教育項目”教員教學能力培養和教師職業技能訓練相結合 本項目主要針對中學數學方面。因而,數學教員培訓是重點。首先,我們和數學科學學院職業技能訓練中心的教師團隊結合,把數學教員的培訓納入教師職業技能訓練之中。對數學教員的規范漢字書寫和教師口語和應用文寫作,及課堂教學專項技能和綜合技能同步指導。鼓勵教員參加數學科學學院的“行知杯教學技能比賽”。以賽代練、以賽代考確實達到了好的效果。
4.1.2 為提高教員的教育能力水平,我們把教員培訓和“教育見習、教育研習和教育實習”相結合 要求參加培訓的教員和數學科學學院的教育見習、研習和實習學生一起深入中學數學課堂。這樣掌握第一手資料,對教員教育能力提升幫助巨大。
近來,本團隊正探索把教員的教育能力培養和中學數學教師招考結合。團隊要求教員定期做教師招考試題。這樣做一方面可以提升教員解題能力,另一方面為教員將來參加教師招考打下良好基礎。
4.2 教育項目創業者應具有的能力和素質 數學專業大學生若想實現“燕園教育項目”創業需要具備如下能力:
①具有良好的溝通能力和組織能力;②具有創業精神和堅韌不拔的毅力;③具有對行業市場調研的能力;④具有良好的人際關系和善于學習的能力;⑤具有數學教師的說課能力和講課能力;⑥具有數學教育家教行業的敏銳觀察力。
經過我們燕園教育項目實踐,我們總結創業者應具有以下幾點素質:第一,必須具備領導團隊的能力。第二,要進行充分的市場調研。第三,要多方面了解相關政策。第四,必須具備挖掘人才內在的潛質。第五,創業者必須有非常清晰的使命感和高瞻遠矚的行業眼光。第六,要有堅韌不拔的精神。第七,必須有整合資源的能力。第八,必須具備應付所有時代變革的能力。第九,必須有為國家為民族無私付出的精神。
4.3 興趣教學和撲克牌教學方法和效果[5-6]
4.3.1 游戲教學法 燕園教育的游戲教學法主要針對數學學科。因為成員主要都是數學師范類專業,因此對數學教學有更深的研究。而游戲教學法更適合小學生和初中生,他們對趣味學習要求程度更高一些。
游戲教學法具體分為兩種:一種是講游戲,即如那邊草地上有六個人正在玩游戲,他們年齡的平均數是15歲。請想像一下是怎樣年齡的六個人在玩游戲?通常人們會想象是一群中學生在玩游戲。但是,如果是一個65歲的大娘領著五個5歲的孩子在玩游戲也是有可能的吧!那么大家可以設想一下他們的年齡分布,進行合理想象,大家就會以90歲為總和,利用一百以內的加法自由想象年齡分布了,既體現發散思維,又不是告訴學生一百以內加法就意味著做題。
而第二種,就是做游戲,在課堂中帶領大家一同游戲,通過游戲活動經驗和心得討論,通過討論總結學習的一個流程。
如:由兩個人玩的“搶30”游戲規則如下:第一個人先說“1”或“1、2”。第二個人要接著往下說一個或兩個數。然后又輪到第一個人,再接著往下說一個或兩個數,這樣兩人反復輪流,每次每人說一個或兩個數都可以,但是不可以連說三個數。誰先搶到30,誰就得勝。
或在講解概率的時候玩轉盤和硬幣,篩子和撲克牌等等,又可以把對稱等知識嫁接到無理實驗中去。
試想像這樣生動、有趣的游戲,能不引人入勝嗎?像這樣參與性很強的教學過程,同學們一定會感到學習數學是既輕松又愉快,并產生濃厚的求知欲望。
4.3.2 撲克牌方式提高學生學習效率 撲克是一種為人熟知的娛樂工具,但它也可以應用到學習中。一副撲克有五十四張,我們去掉四張J、四張Q、四張K、兩張大小王,剩余四十張,將剩余的撲克無規則排序(打亂),再將打亂的四十張撲克依次相加,和為220。相加一次結束后,再將四十張撲克打亂,依次相加,如此,教員要求學生每日反復練十分鐘。
在此基礎上在不同教學班級進行一次計算題測試,二十道加減乘除混合運算題,滿分100分,測試時間為二十分鐘。實驗進行到兩個星期時,對學生進行反饋,大部分學生反饋現在一遍下來需要2分鐘左右,錯誤率明顯減少,少部分學生需要三分鐘,錯誤率也在減少,且學生反映他們上課時的反映比以前快了,上課時的注意力比之前集中了,課上不容易走神。
綜上,通過開展大學生創業訓練項目“燕園教育項目”,提高了項目團隊的協作能力。團隊成員提升了就業競爭力,為下一步就業打下堅實基礎。下一步我們將總結成果,積極推進項目申報省級大學生創業訓練項目。
參考文獻:
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【關鍵詞】游戲思維;反轉課堂;課程體系;動畫專業
中圖分類號:G642 文獻標志碼:A 文章編號:1007-0125(2016)02-0165-01
目前大學課堂中存在的最大問題也許就是學生被動學習,教師不知如何提高學生的積極性。那么,本論文嘗試解決的問題也正是這個。在這里請允許作者先概括幾個關鍵詞的內容,以輔助讀者能更清楚的了解本論文的觀點。首先,關于游戲思維是指游戲開發時所要策劃和設計的內容和思路,這也是游戲的核心。策劃的工作主要包括五點:1.游戲類型的確定2.游戲風格和表現手法的確定3.游戲開發難度的預估4.游戲從投資到收益前的支出預算5.歸納上述內容,形成可行性報告。而課程體系也是由五個部分組成:課程觀、課程目標、課程內容、課程活動方式和課程結構。讓學生之間互相合作、教師進行指導,利用反轉課堂的新型教學方式共同完成課程體系的設計。
一、利用策劃游戲類型的方式編寫課程觀
在策劃游戲類型時,首要工作就是調查研究受眾群體,考慮游戲是給什么樣的人群玩,那么游戲的類型就會相對應的進行制定。而課程觀是對課程的各種認識和看法的總稱,針對的受眾群體是學生。所以需要先觀察研究此類學生群體即動畫專業學生,先了解他們,再去策劃該如何讓他們主動學習,學好知識。
二、利用游戲開發難度的預估方式來確定課程目標
確定了誰來玩此款游戲以及游戲的類型后,就是要針對游戲玩家來確定游戲的難易程度。太難了,玩家會受到打擊,不想繼續玩下去,太簡單了,玩家又會失去興趣。而課程目標的制定也應該是根據教學主體,即學生,來確定其最終需要達到的目標,確保他們通過努力可以完成,并且不要有太大的壓力。落實到教學游戲中,就是制定游戲玩家的關卡。學會一定的知識以后才能通過關卡,獲得升級。
三、利用確定游戲風格和表現手法的方式確定課程內容
課程內容不是為了教師而寫,應該是為了學生而寫,因為學生是教學的主體。課程內容的確定也是同樣的道理,我們首先要了解學生的喜好和性格,基于學生的成長視角來進行教學。我們制作的這款教學游戲可讓平面設計的學生來設計游戲界面,通過這樣的方式,不但顯示出專業的作用,還可以讓學生自己親身體驗。這樣,學生即玩家,這個過程既是主動學習的過程,又是玩耍的過程,會帶動一定的積極性。而學生通過獲得更多的角色,占領更多的領土來獲取更多的分數,這里的分數即現實生活中他們的學分和課程分數。
四、利用游戲中從投資到收益前的支出預算來決定課程活動方式
游戲中的投資到收益關系到游戲發行商發行這款游戲所要付出的成本和收回的利潤,以此來確定制作這款游戲是否是值得。而在這里,我們也需要去測算制作這套課程體系需要花費多少成本,這里的成本指的是人工和工作量,人工方面可以通過學生和教師共同在教學過程中完成,工作量的問題就關系到課程活動方式,教師將如何安排課程活動方式,才能達到更好的教學效果反饋。在這里,本文推薦一種區別與傳統的教學方法,即“翻轉課堂②”,通過親自測驗和試驗證明了此方法相對于傳統教學確實有可取之處。利用反轉課堂的形式讓學生在課堂上以實踐為主,教師配合學生共同完成教學游戲的具體編寫和設計。
五、課程結構的總結歸納
游戲策劃的最后一步是歸納上述內容,形成可行性報告。用這種方式,教師與學生可以共同對課程結構進行總結歸納并形成體系,而不是單方面的。經過學生與教師的共同努力,希望能打造出一個更加完善的課程結構,讓教師教的輕松,學生學的愉快。最終目的是為了激發學生主動學習的興趣,并且能夠真的將知識學以致用。
注釋:
①葉丙成:臺灣大學教學發展中心教師發展組組長,主要研究的領域是無線網絡、在線教學系統設計。
②翻轉課堂譯自“FlippedClassroom”或“InvertedClassroom”,
是指重新調整課堂內外的時間,將學習的決定權從教師轉移給學生。
作者簡介:
趣味活動更能提高參與者的積極性,能讓參與者玩的更為盡興。那么你知道趣味活動總結怎么寫嗎?下面是小編為大家整理的關于趣味活動總結模板,希望對你有所幫助,如果喜歡可以分享給身邊的朋友喔!
趣味活動總結模板1優點大家都知道,說點兒我覺得這次比賽欠缺的吧。
(一)賽前宣傳:
1、個人認為宣傳時間太短。
2、覆蓋面比較少,不是特別完善,同學們對比賽了解的比較少。
3、前期海報數量太少。
(二)擺點報名:
1、與組員溝通不夠,應該讓他們時時了解比賽流程及策劃。
這樣才能做到有效的宣傳,拉動大家報名。
2、每個部門應該統一規劃,集中統一分配任務,避免臨時電話支配,同時可以減少花費的支出(提前開會分配任務到每個人)。
3、提前調動組員的積極性,讓大家以一顆積極的心態去擺點,這樣起碼大家都會有勇氣喊出來,也可以在一定程度上增加報名人數。
(三)賽前準備及比賽:
1、比賽前一天,所有人員應該集中動員。
2、把所有東西在比賽前一天晚上全部弄好,特別是音箱設備提前調試好。
3、這次比賽我覺得負責救生部分的部分成員態度消極,主要原因是救生工作相對比較枯燥,和本人相對缺乏責任心。
4、比賽間隔期內,冷場時間過長。
5、運動員比賽時間與休息時間沒有協調好。
6、廣播在引導比賽流程及場內人員處理上沒有處理好。
如,在安排運動員的位置:在閉幕式上應該及時引導獲獎的運動員及相關人員到位而不是任其觀看泳姿展示,以致后來領獎時還要專門花時間去排序和造成領導入場和進場的困難。
7、接力賽應該在預賽之前就開始廣播,而不是在預賽快完,運動員都走的差不多了才播。
8、節目可以適當多準備幾個,可以及時串場給運動員足夠的休息時間。
(四)賽后安排:
1、我覺得工作人員應該及時被安撫,可以在比賽的當天晚上請吃飯或者分發一定的慰問品的形式以此來保持下邊工作人員的士氣。
2、物品應該及時清理核對數目并歸位,暫時想到這么多。
總結:在這次比賽中,我覺得自己學到不少以前不曾學到的東西,比賽不僅提升了協會的名氣,更多的是讓我們每個人都能得到提升,在這里面發現自己的不足并改進,同時一步步把我們的比賽辦的更好。
趣味活動總結模板2一、活動目的:
二、活動主題:
“娛樂國度社聯之星”
三、活動對象:
河北工程大學所有在校生
四、活動方式:
趣味游戲競賽
五、活動時間:
20--年11月13日上午九點
六、活動地點:
西看臺小操場和南102教室
七、活動過程:
總體過程來說,我們社聯活動部舉辦的趣味游戲競賽非常成功!在社聯
活動部主導及社聯其他部門的協助下活動進展得十分順利,原因如下:
1、前期準備比較充分
做好一件事情必須要有充足的準備。在活動舉辦前,我們活動部經過了精心的策劃和組織,力保這次活動的完美完成。首先組織本部干事設計出自己的游戲競賽項目及具體規則,每晚聚在一起商討游戲的創新性,可行度,精彩度,不斷的進行修改與創新,最后得出一個個精彩的游戲競賽項目。之后,大家又進行了活動中所需的物品準備工作,在道具準備過程中,干事們發揮自己的才智,將生活中的廢棄物改造成了一些道具,另外購置了一些所必須的獎品及道具。最后我們又進行了游戲競賽的真實演練,確保萬無一失。
我們還充分做好了參賽人員的報名工作,由干事們在學校人流多的地點進行活動宣傳和對全體學生進行招募。
另外,社聯紀檢部成功的為本次活動拉得了贊助,為我們的活動提供了資金上的保障!
2、活動中分工明確,密切合作
活動當天,干事們鼓足了干勁,以飽滿的激情執行好各自的任務。我們進行了明確的分工,設定了主持人、劇務人員、秩序管理人員、突發事件應急人員的各自任務,干事們用心而負責的完成了各自的任務。在活動中,各個環節銜接順暢,在于干事們的密切合作。
3、活動結束進行了即時總結
當晚,干事們自發的組織在一起,進行了當天活動中的總結??偨Y在工作中的'不足之處,積累經驗,總結教訓,在以后的活動中盡量避免類似的錯誤重蹈覆轍。
八、工作的不足:
“金無足赤,人無完人”,對于事情也是這樣,不會十全十美,在活動中還是存在著一定的不足之處,還需改進。以下是不足的方面:
1、干事缺乏經驗
2、突發事件處理不到位
3、宣傳沒有做到位
4、現場沒有烘托好氣氛
5、活動內容安排過多
6、沒有掌控好游戲競賽的時間
九、今后改善措施:
1、進一步加強對干事的指導和培訓,積累工作經驗
2、加大對活動的宣傳,要掌握時效。
3、培養好干事的各自技能,使其在活動中表現更突出。
4、在活動總體策劃中要到更精細。
5、培養部門干事的團隊合作意識,集體榮譽感。
趣味活動總結模板3為了豐富同學們的課余生活,讓同學們在競爭中尋歡樂的運動,展現個人的特長,激發我系學同對體育活動的熱情,培養同學們的團結協作精神,為了促進同學之間友誼的發展,提高自身素質及培養團結協作的精神,我系學生會特此開展首屆“機械系趣味運動會”。
本次運動會是以“團結、合作、拼搏、競爭”為主題,本屆運動會共有16個班級,參賽項目分為集體賽和個人賽,是一次規模較大的運動會。在廣大師生的共同努力下,經過一周緊張的激烈角逐,我們的運動會已經取得圓滿成功,這些都得力于全體師生的大力支持。
首先是系部領導從運動會的籌備到召開一直都非常的關注,特別是李枝海主任和系部輔導員為本次趣味運動會提出了許多合理化的建議,為這次運動會的成功召開提供了有力的保障。
體育組精心設計比賽形式與項目,做好各項賽前準備;在-月上旬就將秩序冊發放到各班,并利用體育課和課余時間協助各班訓練,精心準備運動會所需器材;裁判長組織裁判員認真學習裁判規則。各裁判員忠于職守、在運動場上堅持公平、公正的原則做好裁判工作,保證了運動會的順利進行。
系學生會團總支組織部成員抱著照相機在整個校園里忙個不停,拍攝運動會精彩場面,讓這歡樂的一刻成為永恒。并及時在校園網上進行了宣傳報道。
所有后勤崗的兩會干部們服務態度熱情、周到,能讓學生高興而去,滿意而歸,既給學生提供了方便,又確保了安全。
尤其是全體班主任對本次運動會非常重視。賽前積極組織學生加強訓練,做到耐心指導,訓練到位,準備充分。
在整個運動會期間,各班主任老師認真組織學生參賽、觀看比賽、投稿、喝彩,秩序井然,氣氛相當熱烈。賽場上,全體運動員繼承了“友誼第一、比賽第二”的優良傳統,發揚了“更高、更快、更強”的奧運精神,使運動會取得了可喜的成績。特別值得一提的是:整個運動會沒有出現一件安全事故。每一次大會結束后,班級所處的場地沒有一片垃圾,這全得力于各班主任的組織和管理工作做得相當到位。
(一)開展情況
此次活動在相應的時間段順利開展,各系積極參與。在活動開展過程中出現小意外,但未能影響整個活動的進行。
(二)成績經驗
1、此次活動前期準備做了充足的準備工作,包括活動項目、場地規劃、活動前期宣傳、以及活動中應急措施等。
學生會各部門成員加上社聯合會部分成員的協作使活動現場有足夠的人員調度;
2、此次活動以各系組隊的形式參與,系與系之間加強了競爭的力度,相應提高了現場活動參與的熱情度;
3、此次活動意在活躍校園氣氛,彌補取消校運動會的缺憾,達到了一定的`成果。
(三)存在的問題和教訓
1、此次活動在計分過程中出現的意外事故,原因是為能精確時間,導致比賽兩方出現小的爭端。
但通過合理的調節,在比賽過程中沒有較大的影響。
2、參賽人員比較多,統籌分數時,出現工作人員不夠,另一個原因出在對小組負責任人的工作交待的泄露不完整。
3、活動現場顯得冷清,除了參賽人員的熱情參與外,現場觀眾稀疏,熱情不高漲,從而導致趣味運動會的第二個自由組隊環節無法進行,直接結束活動。
最后是在現場上未能積極的調動氣氛,導致活動現場氛圍不足。
(四)總結
1、廣義上,這次的活動是成功的,活躍了校園氣氛又輕松了校園生活;
在活動實施的過中,學生會干事的工作效率的得到提高和鍛煉,也提高我系學生會的影響力。
2、部分干事缺乏主動能力。
一、活動情況
1、趣味運動會所舉辦的項目較多,且娛樂性較強,能夠吸引大家參加,同時,以娛樂為目的的趣味運動會更讓大家在玩的過程中鍛煉了身體。
2、本次趣味運動會增進了院系學生會體育部之間的聯系,是院系學生會體育部之間的配合加強。
為以后舉辦大型活動積累了更多的經驗。
二、不足之處
1、本次趣味運動會的準備不夠充分,因此,在一些比賽的具體細節方面考慮得不夠周全,從而導致在運動會的進行過程中,出現一些細節上的失誤。
2、實現的賽程和賽事組織考慮得不夠完善,因而在過程中出現了一些賽程方面的問題。
這在以后的工作中需要避免,不可以出現類似的錯誤。
趣味活動總結模板4--月--日,政法學院20--級研究生秋季趣味運動會在凈月校區足球場拉開帷幕,50余名20--級研究生同學悉數到場。入學兩個月緊張的課程之后,同學們希望從忙碌中解放出來,放松心情,同時在輕松的氛圍中增進交流。
一、活力四射,童心未泯
趣味運動會開場即體現出趣味性,運動會以八個學習小組為單位進行比賽。運動會第一個項目是“我的地盤我做主”。各組隊員站在一張報紙上,哪一組的報紙上能夠站的人多,哪一組就獲勝了??梢砸恢荒_站在上面,但是另一只腳不能夠接觸到報紙以外的地面上,否則被判無效。游戲看似簡單,卻需要同學們發動智慧的腦筋,采取各種辦法使自己的組員們站在報紙上。各組隊員都使出渾身本領,只見當時分散的隊員全部聚集在本組的報紙上。情景十分壯觀。
第二個項目是“2人3足足球賽”?!?人3足”這個游戲可以說進行了很長時間了,有著悠久的傳統,它能夠考驗選手們之間的默契程度。但是這次趣味運動會中的“2人3足足球賽”無疑增加了比賽的難度。各組隊員不僅要采用傳統的“2人3足”游戲模式將兩只腿綁在一起。而且還要以這種形式進行一場足球比賽。不光考驗了“小組”隊員的默契,更加考驗了“大組”隊員的配合。足球賽進展的非常順利,場上加油聲吶喊聲不斷。搶斷、傳球、射門、撲救。同學們之間的默契度相當高,使比賽增加了很多樂趣。
短短兩個小時的比賽中還穿插著有趣的“心心相印背球接力賽”“踢毽球”“讓我輕輕地告訴你—山路彎彎”等比賽。各個專業的同學們在比賽前都不是很熟,但是通過比賽,同學們增進了友誼,增強了默契,整個運動會過程中笑聲不斷。
短短兩個小時的運動會,政法學院20--級研究生同學們仿佛回到了童年,忘記了勞累和煩惱,全場充滿了歡聲笑語。
二、友誼第一比賽第二
雖然是運動會,項目也屬于競技類,但本次運動會的宗旨卻是給大家提供一個鍛煉身體、交流感情的機會。政法學院同學們也充分領會本次運動會的內涵。從比賽開始,在各個項目中,政法學院同學們都在互相加油鼓勁,并且從不計較輸贏。
加油聲、號子聲,聲聲不絕于耳;拍手、揮手,各個動作引導選手動作一致。此時,成績已被拋之腦后,同學們關注更多的是同學情、同學義。同學們能夠充分理解此次趣味運動會的宗旨,輸贏不重要,開心和健康最重要;比賽小組是個小團隊,整個學院是個大團隊,團隊的精神遠勝于具體的成績。
兩個小時的趣味運動會,在金秋時節與同學們熱情歡呼聲中走向尾聲,同學們聚在一起對著相機展現最真實的笑臉,為這次充滿童趣的活動留下了美好的記憶。
趣味活動總結模板5為進一步豐富廣大職工的業余生活,營造積極向上的職工文化生活氛圍,促進全民健身,同時增強血站職工的團隊意識,激發頑強拼搏精神,襄陽市中心血站于20--年-月--日上午舉辦了以“擁抱自然,感受春天”為主題的趣味運動會。這是襄陽市中心血站舉辦的第二屆春季運動會。
關鍵詞:高中信息技術 活動式 教學模式 建構策略
隨著時代的快速發展,科學技術的日新月異給人們的生活和生產帶來了諸多便利,信息技術課程也越來越受到重視。但由于高中階段的學生任務重、時間緊、壓力大,高中信息技術教學時間少、內容多,導致教學效果不理想。由此,為激發學生的學習興趣,鼓勵學生主動掌握信息技術的相關知識、方法與技能,為培養學生的信息意識、信息技能與創新能力,在課堂中引入“活動式”教學策略十分必要。
一、趣味游戲活動,營造輕松和諧氣氛
“寓教于樂”是現階段常常提到的一種教學思想。在高中階段,如何使高中信息技術課堂實現“寓教于樂”?這絕不是讓學生毫無目的地玩耍,而是要充分利用游戲活動形式,在游戲活動中融入需要學生理解和掌握的教學內容,讓學生在活動過程中感悟、體驗、互助、交流與總結,自然地理解與掌握相關知識、方法和技能,以此達到教學目標。趣味游戲活動可以涵蓋演講、知識競答、限時任務等;或與傳統游戲相結合,把高中信息技術知識融入其中,如擊鼓傳花游戲等;或把實現任務或目標游戲化,如制作魔幻幻燈片、趣味視頻等。
例如,在“表格信息的加工”知識學習中,涉及日常生活中較常用的Excel軟件的應用。結合這一教學內容,教師可選取趣味游戲活動的教學模式,以競賽游戲形式激勵學生掌握有關Excel的各類操作方法與用途。在表中錄入班級期中和期末每名學生上學期的成績,展開求和、求平均值、求最大值、自動篩選、排序、分類匯總、表格數據圖形化等不同要求的競賽活動。把學生分為兩人一組,教師下達命令后,觀察哪個小組能最快地完成任務,并進行激勵性評價。如在教學“算法”知識時,教師引入益智競猜游戲:一個牧羊人帶著一頭羊、一顆白菜和一只狼過河,他只找到一只小船,每次只能帶一件東西,他該如何安全過河?教師把學生分組后,組織各組學生展開討論交流、算法分析、流程圖設計等活動。通過趣味游戲鼓勵學生創新思維,進一步感受信息技術的奧秘。
二、任務驅動活動,實施目標導向教學
任務驅動教學法在各個學科的教學中都運用得較為頻繁,若與活動的理念和模式有效結合起來,就會極大地激發學生的潛力,有利于培養學生的創新意識和綜合能力。任務猶如一項作業,它有任務內容、任務目標、任務時間。任務驅動活動是在任務目標導向的基礎上,通過引入競賽、表演、角色轉換等活動元素,圍繞任務目標,以任務完成為驅動力,以此增加活動的目標性,使活動過程更加有序。對于高中信息技術課程來說,任務驅動活動一般是針對某個較為大型的項目,讓學生通過互幫互助來制訂任務計劃,通過查閱資料、方案制訂、動手實踐、合作互助、總結評價等方式來完成任務,以達到教學目標。
為了提升高中信息技術教學的趣味性,提升學生學習興趣,教師設計任務“記錄你最感動的瞬間”?;谶@一任務,學生可以運用手機、照相機等拍攝生活中最讓自己感動的畫面和場景,再利用美圖秀秀、Photoshop、光影魔術手等圖像處理軟件對圖片進行色彩、清晰度、特效、美容、邊框等處理。學生在任務驅動下,基于自主學習模式,展開目標導向的任務活動學習。通過這些步驟與方法,讓學生感受生活中的感動瞬間,并與其他學生進行競賽和交流,由教師評選出最優秀的作品和最具潛力的學員,以此挖掘學生的潛力,培養學生獲取信息和利用技術的能力。
三、綜合實踐活動,鼓勵挖掘自身潛力
綜合實踐活動就是將各種元素、特點綜合起來,包含各種學科知識、方法以及完成活動所需要的各種技能與措施。綜合實踐活動有很多方式,如實驗探究、課題研究、動手制作活動、實際問題方案探討等。對于高中信息技術課,教師應把信息技術知識與生活實際問題結合起來,使綜合實踐活動能更有效地培養學生獲取、處理、生成、創造信息的能力,促進學生在活動中運用信息工具、發揮信息效用、展開信息協作,在實際生活問題的解決和應對過程中制訂信息方案,提升學生的信息素養,這正與高中信息技術教學的目標相契合。
例如,組織設計主題為“關愛地球”的環保宣傳綜合實踐活動,在主題設定以后,學生分為6人一組,對實際生活場景進行拍照、訪談、收集資料和數據,并進行整理。采用Photoshop圖像處理功能、PowerPoint幻燈片制作工具,運用數據分析、圖形展示與未來展望的方法,集合數學、自然、生物、化學等相關學科知識制作“從我做起,關愛地球”的幻燈片,以此激發學生關愛地球的熱情;或以Word形式制作宣傳海報,把收集的照片與資料運用相關軟件進行處理(如PS照片處理、Excel數據圖形化處理等),制訂相關關愛地球的方案,并打印出來,在學校文化長廊中展示,以作為學生期末的學習成果。高中信息技術教學課程通過引入綜合實踐活動模式,使得學生能夠挖掘自身潛力、互動交流、合作探究,有效提升了學生的綜合能力。
四、項目實施活動,展開綜合研究探索
項目教學法是高中信息技術教學中常用的一種教學模式,而項目實施活動與項目教學法不同,項目教學法以規范性、實踐性強為特點,對于高中信息技術教學來說,現階段高中學生不需要掌握過于專業的信息技術技能,而重在培養學生對信息技術的認識和興趣,包含信息意識、信息技能與信息素養。項目實施活動即為學習信息技術知識的能力。由此,實施項目活動,基于項目目標,圍繞項目內容,展開項目設計、方案制訂、項目實施、項目總結與評價等一系列過程,整個項目完成的形式是活動形式,以活動激活思維、鼓勵探究、促進創新。
例如,在“多媒體信息的加工”知識學習中,教師引入項目實施活動,設定“微課制作”項目主題,以新穎的“微課制作”活動形式激發學生學習的興趣和主觀能動性。學生可以擔任“教師”的角色,運用教學內容中的相關知識制作主題為“圖像的簡單處理”的微課,結合文字、聲音、圖片制作PPT演示文件。學生通過這個綜合實踐活動,能夠學習多方面知識,并了解微課的含義和制作方法,以及微視頻中所涉及的“圖像的簡單處理”相關知識,這對于學生能力的提升具有非常重要的促進作用。實踐活動要以小組合作學習的模式展開,以豐富學生的知識、拓展視野、提升能力。對于“簡單網頁的設計與制作”相關知識的教學,教師可引入“班級風采網頁”制作項目,結合HTML代碼的使用,利用Frontpage網頁制作工具進行網頁制作,選取暑期為項目完成的時間段,引導學生收集班級活動圖片、班級作業、藝術表演、活動參與等相關圖片和文字內容,設計與制作簡單的班級網頁,以留下高中學習生活的美好回憶。
五、總結
“活動式”課堂建構的重點在于活動的趣味性、過程性、動態性、實踐性與系統性。“活動式”課堂比游戲課堂更加重視自主動手實踐的過程,它不僅滿足于建構輕松的教學氛圍,更重視學生在和諧、輕松的學習氛圍中感受、體驗、探索、反思與提升。“活動式”課堂符合新課改中信息技術教學的目標即“培養學生的信息意識、信息技能與信息素養”,踐行了“以人為本,因材施教”的理念,使得高中信息技術教學課堂更加高效、有序,也使得學生信息素養和綜合能力得以快速提升。
參考文獻
[1]周立彬.淺談高中信息技術教學中存在的問題及解決措施[J].學周刊:中旬,2015(3).