時間:2022-08-23 16:56:01
序論:寫作是一種深度的自我表達。它要求我們深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隱藏在內心深處的真相,好投稿為您帶來了七篇虛擬貨幣論文范文,愿它們成為您寫作過程中的靈感催化劑,助力您的創作。
廣義上說,網絡虛擬貨幣是指由一定的發行主體以公用信息網(Internet等)為基礎,以計算機技術和通信技術為手段,以數字化的形式(二進制數據)存儲在網絡或有關電子設備中,并通過網絡系統(包括智能卡)以數據傳輸方式實現流通和支付功能的網上等價物。而本文所要研究的是專指由大型商務網站或網絡游戲提供商發行的用于完成網上小額支付的網絡虛擬貨幣,即時下非常流行的“網幣”。作為一種全新的貨幣形式,網絡虛擬貨幣在網絡無形商品經濟活動中發揮著舉足輕重的作用。當前常見的網絡虛擬貨幣有五種表現形式:
Q幣。Q幣是在QQ程序以及騰訊公司網站中流通的一種“網絡虛擬貨幣”,借助它客戶可以獲得騰訊公司為其提供的各種收費服務。這是目前普及率最高、應用最廣泛的網絡虛擬貨幣,同時,其所能購買的增值服務也最多,有發展成為網絡硬通貨的趨勢。
POPO金幣。是在POPO里面消費時使用的網絡虛擬貨幣,其最大的特點就是獲取途徑同其他網絡虛擬貨幣不一樣,網民只能憑借POPO經驗值獲得POPO金幣,使用POPO金幣可以下載多彩的POPO表情,還可以參加POPO不定期舉行的各項活動等。
聯眾幣。在聯眾世界的網站,主要是使用聯眾幣消費。使用聯眾幣可以獲取聯眾世界的會員資格,還可以獲得一種類似于游戲幣的財富,這種財富可以在聯眾游戲里使用。此外,聯眾幣還可以用于購買聯眾秀等。
U幣。U幣是新浪公司提供的在其網站平臺上流通的網絡虛擬貨幣,是在享受新浪公司提供的各種付費服務時進行支付的一種手段。使用U幣可以下載新浪開發的各種小游戲,還可以在線制作精美的賀卡送給遠方的朋友等等。
G幣。是在17173網絡平臺上使用的網絡虛擬貨幣,使用G幣可以購買17173的游戲服務、閱讀電子書刊、享受高速下載和在線殺毒等等。
網絡虛擬貨幣的電子商務特征
高風險性。相比較于傳統貨幣,網絡虛擬貨幣具有一定的市場風險性。傳統貨幣是以中央銀行和國家信譽為擔保的法定貨幣,而網絡虛擬貨幣則由于是不同機構自行開發設計的,其擔保要依賴于各個發行者自身的信譽和資產。那么網絡虛擬貨幣的發行者自身的信譽又如何呢?在網絡市場這個競爭強、風險高的新興領域,即使是類似于騰訊、聯眾這樣的網絡服務提供商的社會信譽度也有待進一步提升。
發行機構的無組織化。一般情況下,一國的貨幣是由央行或特定機構壟斷發行的,國家有專門的政府部門對貨幣發行機構進行監督和管理,具有很高的組織紀律性。而當前網絡虛擬貨幣的發行機制與其不同,發行機構幾乎是清一色的網絡服務提供商,而且發行機構眾多,其發行網絡虛擬貨幣的目的和原則是完全的市場行為,即自身經濟利益的最大化。它們各自為政、各行其責,幾乎不需要接受任何部門的監督和管理,不具備最基本的組織紀律性。
形式多樣化。在各大商務網站中,網絡虛擬貨幣的存在形式并不是單一的。綜合起來,網絡虛擬貨幣的形式有以下幾種:虛擬等級,這是一般網站給予活躍會員的獎勵,等級高的可以享受更高級的服務;虛擬貨幣,有些網站是通過向積極會員發放虛擬貨幣的形式進行獎勵,會員在享受收費服務時用虛擬貨幣進行支付。此外,還有積分、游戲裝備、虛擬頭銜等獎勵形式。
兼具存款特性。由于網絡虛擬貨幣可以按照客戶指令在不同賬戶上轉賬劃撥,網絡虛擬貨幣就能夠隨時成為各種存款的生息資產,這是紙幣無法比擬的。
地域無限性。一般來講,網絡虛擬貨幣只要雙方認同,可以使用多國貨幣交易,而傳統貨幣一般都只能在一定地域流通。
使用成本低廉。網絡虛擬貨幣都是以數字化的形式存儲和流通,故其造幣成本和發行成本較低。而且客戶進行交易結算的成本也遠遠低于其他結算方式,如信用卡、現金等。
網絡虛擬貨幣的生存方式探討
根據中國互聯網信息中心CNNIC的調查報告,我國的網民正以近20%的增長速率在增加,而這其中有相當一部分是付費用戶。據估計,國內每年的網絡虛擬貨幣市場規模已經達到近百億元。目前,像盛大(泡泡點券、點卡等)、騰訊(Q幣)、聯眾(游戲豆)以及門戶網站網易(POPO幣)、新浪(UC幣)、搜狐(BB卡、校友錄卡)等互聯網巨頭都擁有各自的網絡虛擬貨幣。但這些網絡虛擬貨幣的生存方式卻不容樂觀:它們基本是各自為政,各種網絡虛擬貨幣大都只能在自家領域內使用,“發鈔機構”都是清一色的網絡運營商,沒有一個類似與央行這樣的統一機構來發行及管理這些貨幣,各網絡虛擬貨幣不能通用,更不存在“官方”的相互兌換等等。
筆者認為,隨著網絡虛擬貨幣市場規模的不斷擴大,這種無政府主義的網絡虛擬貨幣發行流通體系將會嚴重影響其市場的進一步發展。近期的一項調查顯示,81.4%的人期望出現“網絡硬通貨幣”。2005年,百度率先與盛大、網易、銀聯、支付寶等24家公司簽訂協議,推出“百度幣“作為可以在網絡世界使用并且可自由兌換的通貨,意欲構筑一個以百度幣為中心的網絡虛擬貨幣體系;而Q幣、網易幣已經憑借其雄厚的用戶基礎及受眾的廣泛性部分地充當了“虛擬貨幣硬通貨”這個角色。
網絡虛擬貨幣的電子商務功能
解決了網上小額支付問題。為了進一步挖掘每天巨大流量蘊藏的潛在商業價值,成千上萬的ICP們大力發展互聯網增值服務,而絕大多數的網絡增值服務都是1到2元的小額支付,如果選擇通過網上銀行完成支付,網民都普遍擔心安全問題,而網絡增值服務“小數額、高頻率”的特點決定了網民不愿意選擇郵局匯款的方式。為了解決這一矛盾,各大門戶以及網絡游戲提供商均推出了自己的“幣”,這極好地解決了網上小額支付問題,網民可以通過多種途徑獲取網絡虛擬貨幣,輕松完成在線小額支付。商家吸引人氣的有效手段。對于商務網站來說,擁有人氣是擁有利潤的前提。為了留住老會員,吸引新會員,商務網站推出了多種形式的虛擬貨幣,通過向積極活躍的會員免費發放虛擬貨幣,充分調動會員的積極性和活躍度,這對網站來說是劃算的,同時還能滿足會員的榮譽感。
商家掌握主動權的利器。虛擬貨幣或者虛擬獎勵是吸引會員積極的在網站里進行各種活動的力量和激勵,是會員忠于網站的動力,從網站的發展過程來看,首先是吸引會員,吸引到會員后,就是調動會員的積極性和參與度。因為網站制定了虛擬貨幣后,會員就會積極地參與到網站的操作和活動當中,那么網站就能夠把握主動權,并增強了會員對網站的忠誠度,使網站與會員之間能夠進行良好的互動。
充分調動會員積極性。通過虛擬貨幣或者虛擬獎勵,可以刺激會員在網站里進行大量的操作,雖然流量仍然是大多數網站最為看重的指標之一,但是會員在網站中的活躍度越來越受到人們的關注。
現階段網絡虛擬貨幣的發展困境
法律缺失。當前網絡虛擬貨幣最大的問題在于國家根本沒有相關的法律法規,央行發行的《支付清算組織管理辦法》及《電子支付指引》均沒有涉及網絡虛擬貨幣方面的內容。沒有法律的界定,整個網絡虛擬貨幣的價值鏈根本不能建立。例如,如果一家網絡運營商因經營不善而倒閉,那么該運營商已經發行的大量網絡虛擬貨幣將怎么處理呢?如果化為泡影的話,大量的網絡虛擬貨幣也就一文不值,這樣對網絡虛擬貨幣持有者顯然是不公平的??梢姡蓪W絡虛擬貨幣的認可至關重要。
通貨膨脹隱患。同現實世界一樣,虛擬世界也存在通貨膨脹問題。對于網絡虛擬貨幣中的游戲幣這種問題廣泛存在,其主要罪魁禍首就是遍布于全國各大城市的“造幣工廠”,所謂的“造幣工廠”即為玩家提供虛擬角色升級服務的“代練公司”,他們雇人專門打游戲“制造”游戲幣,然后自己不用而直接將“打”出來的游戲幣賣給其他玩家,這種沒有上限的生產必然導致游戲幣的貶值。而對于那些使用黑客手段生產的游戲幣更是直接導致了虛擬世界的通貨膨脹。至于由各門戶網站發行的專用貨幣,只要能有效防止線下交易或者用虛擬貨幣購買現實商品,則發生通過膨脹的概率要小得多,因為這種網幣都是在自家網站內使用,并且虛擬世界的“商品”供應幾乎是無限的,只要人為設置一下就可以了。
監管缺失。作為在虛擬世界里代替現金流通的等價交換品,除發行不是中央銀行之外,網絡虛擬貨幣的實質同現實貨幣幾乎沒有區別。隨著電子商務的發展,網絡虛擬貨幣的使用將會越來越頻繁,如何對網幣發行商進行信用管理?要不要對網絡虛擬貨幣的發行商進行資格認定?各網絡運營商要不要對網幣流通量有一個總量控制?怎樣實現網幣與現實貨幣的對接等等。這些問題若不能合理解決,當網民及游戲玩家手中的網絡虛擬貨幣達到相當規模時,其對央行的貨幣政策及傳統金融業所產生的影響將會顯現出來。因此,將網幣納入到現有的貨幣監管體系之內勢在必行。
網絡虛擬貨幣發展的對策思考
通過上述分析,怎樣突破網絡虛擬貨幣的發展困境呢?筆者認為,國家在保證現實世界金融秩序避免受到嚴重沖擊的情況下,可以進行以下幾個方面的嘗試:
加快相關法律及規則的制定。嘗試運用現實世界價值體系的方法來建立網絡虛擬貨幣的相關法律及規則。
在技術上尋求突破。受信息和通訊產業發展水平所限,我國目前還沒有能力研發出具有世界領先水平的網絡虛擬貨幣,如廣為盛行的利用“私服外掛”大量生產非法游戲幣,眾多的游戲服務商對此幾乎是無能為力。因此,尋求技術上的突破,以彌補網絡虛擬貨幣的安全漏洞,是網絡虛擬貨幣發展的當務之急。
[論文摘要]虛擬貨幣在網絡金融交易中扮演著毋庸置疑的重要角色。將虛擬貨幣分為三大類別:以虛擬金幣兌換虛擬物品的貨幣,以人民幣間接兌換實物的貨幣,以及以人民幣間接兌換虛擬物品及服務的貨幣。通過對三者發行、流通特點的分析,結合現實中普遍存在的虛擬貨幣通貨膨脹、違規匯兌、安全漏洞等問題,得出現實沖擊的結論:前兩種虛擬貨幣的沖擊有其有效性,存在發展空間,有待市場進一步自我完善及跟蹤觀察;后一者存在市場失靈、制度約束缺失的現實問題,可能造成沖擊現實金融世界的不良后果,應及時建立“硬約束”。并提供相應的政策參考意見。
一、虛擬貨幣的分類及其特點
不同范疇的虛擬貨幣,有著大相徑庭的屬性與用途,在對現實金融世界的沖擊方面自然有著不同的影響力。根據虛擬貨幣的使用范圍與性質,筆者考慮將其分為三類:
第一類是在某一種網絡游戲(或虛擬社區)中通用的、可用于交易虛擬物品的游戲幣,典型代表是網游、BBS及虛擬社區中的“金幣”(以下簡稱其為金幣)。用戶與用戶之間可以直接發生交易,標的物可以是由運營商提供的,也可以是由用戶自身創造的,在同一范圍的虛擬游戲世界中具有類似于一般等價物的作用。
第二類是服務商發行的專用的虛擬貨幣,用于購買本網站內的服務,代表是騰訊公司的Q幣,可用來購買會員資格增值服務(以下簡稱其為網游虛擬貨幣)。與第一類相區別,該種貨幣是由互聯網運營商單向提供服務,用戶與之發生交易而使用的,標的即為服務本身,用戶需要用人民幣購買這種虛擬貨幣。雖然隨著網絡交易的發展會帶來用戶之間交易的可能途徑,但由于受運營商控制,這種貨幣必須以用戶與運營商之間的交易為基礎。概括言之,這種單向服務的網游虛擬貨幣是介于游戲時間、游戲幣與人民幣的中間媒介體。玩家用人民幣兌換成網游虛擬貨幣,再用網游虛擬貨幣兌換成游戲時間或游戲內的“金幣”。而網游虛擬貨幣也可購買其他網絡服務。
第三類是用于交易實物的網絡虛擬貨幣,它建立在更為真實客觀的經濟平臺上,作為媒介鉤稽起法定真實貨幣和真實物品的交易(以下簡稱其為實物虛擬貨幣)。如消費者向美國Paypal公司提出申請,就可以將銀行賬戶里的錢轉到Paypal之中。直觀地,可以假設一種“支付寶”發行的貨幣,通過人民幣與支付寶幣兌換、買賣阿里巴巴旗下網站物品,十分典型的說明了此類貨幣運作的模式。
二、虛擬貨幣的發行與流通
現實貨幣的發行受到國家的控制,而虛擬貨幣則往往由作為網站經營管理人員的個體來決定其產生。具體而言,虛擬金幣的供給與人民幣并無掛鉤,且只在相對狹小的范圍內流通,隨著時間推進走向貶值崩潰或是幣值穩定的道路,可以看作市場競爭的有效運作;網游虛擬貨幣的問題比較多,其通貨膨脹問題涉及到與人民幣的兌換,用戶間的交易又影響用戶與運營商的交易,關系比較復雜,政府缺位的呼聲也比較集中;實物虛擬貨幣的發行與普遍使用就中國的市場而言尚處于探索階段,能否發展壯大要視其是否與我國國情、制定相符而定。
三、虛擬貨幣的現狀及影響
(一)虛擬世界的“通貨膨脹”
法定貨幣在相當長的時期看來都存在貶值的趨勢,更何況虛擬貨幣這個發生在供給不受控制、需求波動很大的市場中。在對各大幣值的觀察中不難發現,幣值不穩定的游戲幣種很大程度上存在驚人的貶值現象。網絡游戲公司為創收等目的進行的大肆發行,卻造成了游戲玩家花錢買來的虛擬財產頻頻貶值,使玩家的利益不斷受到損害?,F實貨幣作為一種特殊的商品,不論是金幣、紙幣、銀行券,都需要一定的物質財富作為其購買力的基礎,而物質財富的增長是相對較為緩慢的。但是虛擬產品開發出來以后,用戶的所謂購買僅僅是在其帳戶信息下做一個電子標記,故而可無限“復制”??紤]到虛擬貨幣的流通及其與現實貨幣的聯系,就能推測虛擬世界的通貨膨脹可能給現實世界帶來的危機。虛擬產品無限增加時,單位虛擬貨幣可獲得的效用就會下降,由此導致虛擬貨幣需求量不斷增多。而虛擬貨幣又是通過支付現實貨幣得到的,進而將使得現實貨幣的需要量增加,產生反作用而增加現實貨幣發行。這種需求增加是針對虛擬產品的,稱為“需求虛增”。服務提供商得到現實貨幣后,仍然在現實世界使用,而現實的物質財富并不能迅速、大量增加,由此將引起現實世界的物價上漲,通貨膨脹。但是現實中并沒有發生這樣明顯的通貨膨脹:一方面,因為貨幣需求信號的傳遞存在過程,其中影響因素復雜多變;另一方面,互聯網服務的單向提供商數量、規模有限,且它們通過虛擬產品獲得的收入并未完全用于購買現實產品。
(二)虛擬貨幣與人民幣的互兌風險
以Q幣為例。正常情況下,現今使用最為廣泛的Q幣只能實現人民幣Q幣游戲幣增值服務的單向流通,即在正常渠道中用人民幣兌換成Q幣之后,不可以再將Q幣兌換成人民幣。然而盡管騰訊一再表示,騰訊的產品和服務不允許Q幣轉換為人民幣,騰訊也堅決反對并致力于打擊非法的Q幣販賣行為,不現實中將Q幣兌換成人民幣并不鮮見,甚至還出現了專門銷售這種“虛擬貨幣”的網站。
有關資料顯示, 隨著網絡虛擬貨幣使用量的增大, 使用領域的增加, 流通速度的加快, 許多問題也隨之產生。網絡貨幣具有人民幣賬戶充值性質卻得不到有效保護, 由于網絡虛擬貨幣的充值和實際提供服務的過程是分離的, 運營商在用戶充值網幣時就取得了銷售收入, 用戶的網幣即使被盜也不會造成運營商的直接損失, 因此運營商對保護網幣安全的態度往往比較消極, 造成具有人民幣充值賬戶性質的網絡貨幣, 卻沒有得到相應的保護, 容易造成用戶的損失。更重要的是, 運營商通過非常優惠的促銷活動鼓勵用戶多充值網幣。當網幣不是在賬戶中沉睡, 而是超越運營商的體系之外,在網民之間互相流通, 購買市場上的商品或勞務時( 發網幣給版主就是購買勞務) , 就等于增加了貨幣供給量。更有甚者, 不少網絡游戲廠商都選擇了網絡賭博這樣灰色的產品作支柱。使得非法賭博的非法所得可以兌現成人民幣, 進一步滋長了網絡賭博行為。
目前國家對虛擬貨幣也沒有明確的監管辦法,但是在有關的基本法律法規里明確了其他形式的代金券等,不能與人民幣進行反向兌換,這就等于明確了不允許Q幣這樣的“虛擬貨幣‘兌換成人民幣。“虛擬貨幣但凡跟人民幣發生聯系,就會跟現實中的銀行一樣,可能面對擠兌等現實風險(陳進,2007)”,而在廠商資金短缺的情況下,甚至還有可能出現惡意擠兌的情況,即有用戶事先大量收購某種虛擬貨幣,之后在某一時間集中兌換成人民幣,這可能是對手惡意競爭的手段,也可能是某些個人或企業的投機行為。這種基于虛擬貨幣互通之間的擠兌一旦發生,將會引起像多米諾骨牌般的連鎖反應。這種反應一旦開始,其速率將會越來越快,影響面亦將越來越大,最終影響到與之掛鉤的人民幣,沖擊到社會正常金融秩序。
四、政策分析及解決途徑
從我國虛擬貨幣市場的現狀及其對現實的沖擊來看,政府約束的缺位是問題頻發的一個主要因素。在市場失靈的范圍中,只有政府以有形手控制無序局面、合理配置資源,才能使市場走上健康穩健的發展軌道。而在市場效率發揮良好的領域,政策應以鼓勵為主,減少直接介入,以達到市場配置的帕累托最優選擇。網游虛擬貨幣的市場由于虛擬貨幣不是“硬通貨”從而難以形成穩定的匯率,以及虛擬貨幣沒有形成金融交易閉環缺乏官方退出機制等問題,存在自身難于克服的失靈局面。相關法律法規的出臺呼之欲出。
首先,虛擬貨幣的發行應當進行限制。具體而言,是對純虛擬產品的“生產限制”。對于服務提供商開發出的虛擬產品,可以考慮規定銷售數量來遏制其無限復制導致的虛擬貨幣需求激增,或者要求其設置相應的實際資產作為準備金。對于存在實體基礎的服務,例如服務器空間使用、網絡電話撥打等等,不在所述之列,對其監管主要應在價格上。
其次,虛擬貨幣的流通渠道應當規范化。一方面,非官方的流通交易構成了虛擬貨幣與現實貨幣的循環機制,使得網絡賭博、虛擬偷盜產生顯示影響;另一方面,小規模的地下交易不能體現虛擬貨幣的真實價值,而普遍以官方價格為基準,使得虛擬世界的通貨膨脹有可能影響現實貨幣需求。筆者認為,現階段完全正式化虛擬貨幣向現實貨幣的轉化為時尚早,且難以保證能夠形成價格規律發揮作用的自由匯兌機制(即虛擬貨幣與現實貨幣間形成反映真實情況的匯兌市場)。因此,目前需要先建立起有監管的虛擬貨幣規范流通渠道。人民銀行可以考慮對虛擬貨幣、現實貨幣的兌換比率進行備案,及時掌控相關信息,必要時規定虛擬貨幣的升值或貶值。對于游戲幣這一特殊的虛擬貨幣,要防止賭博行為的發生,可以考慮游戲中允許“負”資產玩家的存在,并且限定每個帳號參與游戲的虛擬貨幣數量,從而減少與真實貨幣的聯系。
同時,建立虛擬貨幣回籠機制是渠道規范化的必然要求。虛擬貨幣本來是用戶支付給服務提供商人民幣的憑證,但是當其作用與流通遠遠發展時,就應該考慮建立回籠制度。例如考慮建立虛擬產品回賣、退貨等,這樣的做法也可以起到抑制虛擬產品無限“生產”的目的,避免服務提供商利用“虛擬世界”獲取高額實際利潤。當然,對于游戲幣而言,回籠的不能包括通過虛擬“賭博”行為所增加的部分,而應當僅以初始投入的游戲幣數量為基準。目前虛擬貨幣的回收機制還幾乎沒有產生,并且存在著許多顧慮,而建立回籠機制將有利于虛擬世界真實化,進而達到有效監管的目的。
此外,還應嚴格區分虛擬交易和電子商務的實物交易,加強相關立法,打擊虛擬財產的盜竊和欺詐,維護消費者合法權益;區分好市場的職能和政府的職能,在能不介入的地方就不要介入,以督促者的身份引導市場自身良性發展。
綜上所述,無論是從現實狀況來看,還是對未來的展望分析,“政府還是市場”的經典問題尚待商榷,但對于網絡世界虛擬市場的法制規范是不可少的。只有公平有序的經濟環境,才能保證市場健康發展,才有“統一化”的暢想可談。
參考文獻:
【關鍵詞】虛擬公司 市場營銷教學 應用方法
一、虛擬公司概述
“虛擬公司”起源于50年代的德國,是指人為創造的經濟活動仿真模擬環境,作為經濟類專業的實踐教學場所和組織形式。根據產品和服務項目的不同定位,學生在此可以進行營銷、財務、金融、貿易等業務過程的模擬活動。除貨物是虛擬的并且不發生實移外,其它如票據、賬冊、操作方式、核算辦法等均按照現實經濟活動中通行的做法設計和運作。由此可見,“虛擬公司”也可理解為一種實踐教學方法。
近兩年,國內部分高校在不同的教學領域中引進虛擬公司,對這種教學方法進行了積極的嘗試,并且取得了可惜的成績,積累了一定的經驗。本文旨在對這種虛擬公司能否在市場營銷教學領域進行應用做一些思考。
二、虛擬公司參與市場營銷教學的必要性
對于虛擬公司在市場營銷教學的必要性,可以從如下的兩個方面考慮:
1.市場營銷專業本身的要求
絕大多數的高校對市場營銷專業學生所要求的必備的能力包括:(1)基本能力。學生應具備較強的語言、文字表達能力,能準確把握日常人際交往中的交談技巧,規范地書寫各種專業文本;有較強的計算機及英語綜合運用能力;有較強的社交、公關能力,能溝通和協調用戶、中間商、政府部門、新聞媒介等各方面的關系;有較強的合作能力,善于接納和尊重他人,人際關系和諧。(2)業務能力。市場營銷專業學生首先要具備市場調查、預測與分析、市場營銷策劃、銷售管理、公關關系、商務洽談、客戶管理等市場營銷專業能力;同時要充分了解企業生產經營所涉及的各種專業知識,特別是對企業產品的技術性能、結構特點以及生產過程要非常熟悉,因此,市場營銷專業學生還要了解生產制造和商品流通方面的知識。(3)創新能力。市場營銷的使命就是不斷發現市場機會,不斷創造自己的市場,因此,它要求市場營銷專業學生具備較強的創新能力。創新能力不僅表現為對知識的攝取、改組和運用,更表現為追求創新的意識,一種發現問題、積極探求的心里取向、一種對新思想、新技術、新市場機會的敏銳性,一種積極改變自己并改變環境的應變能力。
2.現有的市場營銷教學模式的局限性使然
現在大多數高校市場營銷專業的教學,傳統的教學方法還占有很大的比例,教師講得頭頭是道,一板一眼地講理論,講概念,講得很系統,很清楚,但學生能否聽明白,能記住多少,有沒有完全消化、吸收,有沒有轉化為學生自身的專業技能,在以后的實際工作中能否正確地運用所學知識,往往考慮得比較少。這種在教室里做“市場”,在黑板上搞“營銷”的教學方法必須改變。
三、虛擬公司在市場營銷教學中的應用方法
受王延青,焦大光,蘇醒,趙雁平幾位教師的一個關于軟件工程教育的生存游戲模型的啟發,本論文也提出一個市場營銷專業的虛擬公司教學模型。這個模型由四種角色組成,它們是虛擬公司、門戶公司(一個真實的公司)、學院或教研室和校外的真實公司。(其結構如圖1)
1.角色設置與功能:(1)學院或教研室的角色:學院的管理層應該制定一個支持政策,作為實施整個模型的堅實的政策基礎。(2)門戶公司的角色:應該建立一個真正的公司,充當所有虛擬公司對外門戶的角色。虛擬公司和外界真實公司之間便可以通過門戶公司進行商務往來。這個真實公司的成員由老師及全職工作人員組成。門戶公司的職能:一是解決虛擬公司無法有效解決的諸如財務、合同等法人方面的問題。二是為虛擬公司提供一些業務活動,比如以專業營銷研究公司向企業接市場調研的訂單,然后向虛擬公司發標,虛擬公司競標獲得業務。三是為虛擬公司進行業務上的引導,提供業務信息,給與虛擬公司力所能及的支持。(3)虛擬公司的角色:所有市場營銷專業學生都被要求加入到虛擬公司中,這些虛擬公司作為門戶公司的子公司。每個學生都有權利去加入任何一個公司,當然以那個公司愿意接受他(或她)為前提。每個虛擬公司的規模沒有限制,這完全取決于該虛擬公司管理層的戰略決策。在學院和門戶公司的保護下,這些虛擬公司可以作為門戶公司領導的戰略聯盟中的成員而逐漸成長起來。(4)環境.在這個模型中,外界真實的公司和市場構成門戶公司和虛擬公司運作的外界環境。
2.貨幣的使用
一個成功的公司應該有一個健全的財務系統,虛擬公司也應如此。為了對每個虛擬公司的運行狀況進行評價,就應該建立一個完善的財務系統。這項任務應該由門戶公司來完成。門戶公司負責管理可以在整個模型中流通的貨幣。
貨幣一是用于門戶公司和外界進行溝通,而是用于向虛擬公司支付虛擬公司完成項目后的所得,由學院或者門戶公司管理者負責。
當然,為了保證門戶公司的財務安全,虛擬公司自己沒有資格跟外界公司簽訂協議,但是可以尋找業務,最后由門戶公司把關決定是否交易。
3.虛擬公司運作周期
公司構建:由學生以小組形式申請,分工由學生自己完成,在門戶公司備案。同時獲得門戶公司的認可,有資格參與門戶公司的競標和其他業務活動。公司解散:一種情況是學生自愿解散。但是學生會失去這個學習和被評估的機會,后果由學院政策決定。第二種情況是學生需要重新組合,先解散原來的,在構建新的。以前的業績按照一定比例在虛擬公司成員之間分配。第三種情況是學生畢業,申請解散。
由于虛擬公司的最差結果是沒有業務,但是由于沒有支出,虛擬公司仍然可以存在。
4.對模型參與者(主要是學生)的評價
檢查或評估一個虛擬公司運行狀況的好壞,該公司擁有資本(貨幣)的數量可以作為一個主要參考。除此之外,當前員工人數、近期發展計劃、所研發產品的競爭力都應該作為參考。在這些參考標準的基礎上,學院甚至可以為這些虛擬公司排序,從而一些運行狀況良好的公司可以獲得一定的資金支持,而其他一些公司由于糟糕的管理而不得不面臨整改。
四、總結
本論文所討論的虛擬公司在市場營銷專業教育中,特別是在學生實踐能力培養方面是一個新的設想??傊?,這個方式對于培養面向市場營銷的專業人才,算是一種新的方法。
參考文獻:
[1]唐德海,常小勇.從就業教育走向創業教育的歷程[J].教育研究,2001,(2).
[關鍵詞]房地產虛擬經濟重構穩定
在市場經濟中,房地產有三個基本功能:一是為消費者提供居住和工作場所;二是為個人和企業提供投資或投機機會;三是為整個信用制度提供最基本的抵押資產(在發達的市場經濟中銀行抵押資產的90%是房地產)。前者是房地產的自然屬性,與是否市場經濟無關,后兩者則是房地產在市場經濟運行中的基本功能,沒有市場經濟就沒有這兩個功能。房地產在市場經濟運行中的基本功能引發房地產在市場經濟中正反兩個方面的基本作用:其正面的基本作用在于房地產可以迅速通過房地產信貸的杠桿撬動大量資金流向房地產發達地區,導致該地區經濟進一步發展(在中國這總是為地方政府帶來巨大的土地出讓和稅收收入);而基本的負面作用就是它可能帶來泡沫經濟的風險??梢姡康禺a在現代經濟運行中具有很強的虛擬經濟的運行特征,把房地產作為虛擬經濟的部門之一來進行研究更能體現房地產在市場經濟中的特性。
然而,在傳統經濟理論中,房地產(realestate)一直被認為是一種最重要的實物資產(realassets),屬于實體經濟的研究范疇,房地產的變動應該與經濟基本面相吻合。但是,現實經濟中的“房經背離”和“房地產泡沫”等種種“異象”又說明了僅把房地產作為一種實物資產是遠遠不夠的,我們必須從當今經濟虛擬化的現實出發,運用虛擬經濟理論對之進行合理的解釋。
一、房地產虛擬資產特性研究
在現代經濟中,資本化定價方式越來越普遍,整個經濟系統中虛擬經濟部分的影響日益增強,相應地,虛擬經濟的研究也越來越重要。國內外學者對虛擬經濟的定義和稱呼有很多種,但是它與“實體經濟”相對獨立而存在的看法卻是共同的。虛擬經濟概念的本質意在概括一種不同于以往的經濟運行方式,其基礎就是資本化的定價方式。它是觀念支撐或心理支撐的價格形成系統,而實體經濟是成本支撐的價格形成系統。從這樣的認識出發,房地產的價格形成無疑屬于虛擬經濟系統。
可見,虛擬經濟理論重視預期和心理活動、不確定等因素的作用,它把整個經濟系統劃分為由成本支撐的實體經濟系統和由心理支撐的虛擬經濟系統。虛擬經濟是一種以資本化定價方式為其行為基礎的特殊的經濟運行關系,一種資產,不論其有形還是無形,也不論其是金融資產還是房地產,一旦以資本化定價方式來定價,它就具有虛擬資產的運行特征,就應該納入虛擬經濟的研究框架。虛擬經濟中的所有運行特征、運行規律和所發生的重大事件無不與資產的這種特殊定價方式有關。對房地產虛擬性的研究也是從資本化定價方式入手的。有關的研究如下:
1.關于房地產定價方式的研究。劉駿民(1998)指出:如果從定價方式的角度來看,即使是狹義的虛擬經濟的定義也要包括房地產。隨后,南開大學虛擬經濟與管理研究中心課題組“房地產虛擬資產特性研究報告”指出房地產虛擬性是介于一般商品和金融資產之間的,房地產虛擬性的主要影響因素具體包括:房地產存量與市場、經濟發展與經濟虛擬化的程度以及制度因素(包括土地制度、法律制度和市場結構等影響房地產虛擬性質的主要制度因素)。
2.關于房地產虛擬資產特性與經濟穩定的關系研究。郭金興(2005)指出:房地產市場的波動并不必然導致宏觀經濟的不穩定,房地產具有穩定經濟的內在機理。房地產價格的長期增長趨勢可以使貨幣供應與經濟增長中的貨幣需求相適應,而房地產價值的相對穩定性對穩定貨幣發行,從而穩定經濟增長具有重要意義。王國忠(2005)通過計量經濟模型的檢驗發現:房地產價格波動對整個經濟價值系統的影響是直接而顯性的。房地產價格與貨幣供應在整個區間內存在雙向的影響機制,房地產價格對股票價格與實體經濟的價格指標都有著單向的傳導機制,房地產的價格波動會影響股票市場的價格及實物生產價格的波動。這說明作為虛擬經濟的子集,房地產在國民經濟運行中占有突出的地位。如果把房地產部門看成是虛擬經濟的一部分,然后再來考察與實體經濟的關系就會發現,房地產價格的變動對實體經濟的影響不但沒有減弱,反而出現了增強的趨勢。鞠方(2005)基于對現代經濟和房地產市場特殊性的分析,提出了一個基于實體經濟和虛擬經濟的二元結構分析框架,提出了房地產市場貨幣積聚假說,對房地產泡沫的成因進行新的解釋。進而把房地產泡沫放在協調處理好實體經濟和虛擬經濟關系的角度進行研究,重點剖析房地產泡沫、經濟增長和金融發展三者之間的內在聯系,從而為三者的互動協調發展提供理論基礎。并指出:房地產市場是一個具有鮮明的虛擬經濟特征和實體經濟特征的特殊市場,正是由于這種“虛實兩重性”,決定了房地產“異象”成因的復雜性和多樣性。
二、從虛擬經濟的角度重構房地產經濟理論的基本思路
在認識到房地產的虛擬性的基礎上,我們可以按照虛擬經濟的理論框架(劉駿民,2003),從虛擬經濟角度來重構房地產經濟理論。這種重構包括以下幾個有機的組成部分:①房地產虛擬資產特性研究。這是從虛擬經濟的行為基礎——資本化定價方式的角度對房地產虛擬性進行的研究。②對房地產自身的穩定性的研究。首先,從虛擬經濟的運行特征——強波動性入手,然后,對房地產這種虛擬經濟成分自身的穩定性進行研究。③從價格的角度來研究房地產虛擬資產特性與宏觀經濟穩定的關系。說明房地產價格與宏觀經濟的互動關系——房地產如何影響宏觀經濟以及宏觀經濟對房地產市場產生什么影響。④從資金流的角度闡述房地產虛擬資產特性與宏觀經濟穩定的關系,這種資金流包括貨幣資金流和信貸資金流。分析房地產虛擬資產特性與宏觀經濟穩定(波動)之間的關系構成了新的房地產經濟理論的核心部分。⑤指出在虛擬經濟條件下政府要加強對房地產市場的干預,以促進經濟穩定。⑥案例研究。研究美國、英國、日本、中國等國房地產業的發展與宏觀經濟穩定的關系。
由此,從虛擬經濟的角度來重構房地產經濟理論的分析框架圖大致如下:
三、從虛擬經濟角度來重構房地產經濟理論的意義
在經濟虛擬化背景下,研究房地產虛擬性質與宏觀經濟穩定有著重要的理論意義和實際意義。大體而言,從虛擬經濟的角度重構房地產經濟理論有兩個基本特點:第一,強調房地產的投資和投機功能,從而將股市、債市、大宗商品期貨市場等看作一個整體來考察房地產,考察資金在這些領域中轉移流動的規律及其影響;第二,強調房地產作為資產的虛擬性質和可能的房地產引發的泡沫經濟的風險。這種從市場經濟功能視角的研究將有助于從整體上把握房地產經濟的發展。具體表現在:
有利于正確解釋房地產市場的發展。房地產在國民經濟中具有特殊的重要性。傳統經濟理論難以有效解釋房地產市場運行中的“異象”,只有在對房地產虛擬性進行深入研究的基礎上,才會對虛擬經濟的定義和研究領域有更深刻的了解;才會對虛擬經濟的理論出發點是把整個經濟看作一個價值系統而非物質系統有更深刻的理解;這種研究必將極大地豐富虛擬經濟的理論。
有利于提高宏觀調控政策的有效性。研究房地產虛擬性與宏觀經濟穩定的關系,指出房地產市場的發展有利于維護整個社會的公平、穩定和協調發展,這在客觀上為政府對房地產市場進行宏觀調控提供理論依據,并有利于提高政府實施宏觀調控政策的有效性。
有利于促進房地產市場和實體經濟部門的協調發展。房地產市場和實體經濟存在千絲萬縷的聯系,房地產的健康發展對經濟增長至關重要,研究房地產虛擬資產特性與宏觀經濟穩定,有利于促進房地產市場和實體經濟部門的協調發展,從而為經濟增長服務。
有利于和諧社會的構建。房地產市場的發展事關老百姓的安居樂業和社會穩定,房地產泡沫引發的財富分配效應可能加劇收入分配差距,造成社會利益主體的矛盾激化。目前,世界大多數國家的房地產市場發展迅速,房地產對國民經濟的貢獻率也呈逐年增加的趨勢,房地產業也已經成為國民經濟的支柱產業,各國的GDP增長對房地產業的依賴性較強。在此情形下,如果房地產業出現不正常的發展,不僅會導致房地產業衰退,還會對金融體系甚至整個國民經濟的穩定發展帶來不良影響。因此,認識房地產虛擬性并在此基礎上解決房地產市場發展中的問題,關系到整個國民經濟的運行、金融安全、投資決策和社會穩定,關系到和諧社會的構建。
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摘 要 現代信息技術的發展使得會計實務發生了一些變化,傳統的手工會計處理系統被高科技的信息系統所取代,這使得其依據的一些現有的會計基本假設已不適應當前實務的發展,因此有必要重新審視會計基本假設。本文從分別從會計基本假設的四個方面對現代信息觀下的會計基本假設進行探討。
關鍵詞 會計信息化 會計假設 持續經營 虛擬企業
會計信息化的產生和發展必然會對傳統會計理論與實務產生影響。對此問題,眾多學者雖進行了廣泛的討論,但多是從技術層面進行分析,深入地研究信息化對會計理論影響的成果少之又少。如莊明來(2009)回顧了我國財務會計信息化理論研究,指出了未來的會計信息化是構建業務事件倉庫從而將之帶入網絡化會計模式,其具體內容未涉及會計基礎理論的改變。郭道揚(2008)認為在未來的會計設計中應謹慎運用電子標志,必須保持賬目的對應關系。然而,會計信息化并非只能在原有的會計理論框架下進行技術實現手段的變革,其對會計理論,特別是會計的基本假設也必然造成一定的沖擊,本文認為,會計信息化改變了會計基本假設的構建基點,應當在信息化條件下對當前會計基本假設進行完善。
一、會計主體假設
會計主體是指會計為之服務的特定單位。在傳統的工業時代,大多數企業都擁有大量的有形資產,會計主體易于識別且穩定。然而,隨著互聯網技術的發展和普及,企業的組織形態和經營方式也逐漸趨于多元化,一種新的企業主體――虛擬企業將會出現,這種企業由分散于各地的生產者、經營者、供應商和銷售商通過網絡結合而成,他們分工協作,共享利潤和承擔風險,共同生產某一產品,一旦生產任務完成,企業也就解散。這種虛擬企業投資少,創建和解散都較容易,因此,將越來越多的出現在人們的經濟生活中。由此可見,信息技術的發展極大地拓展了會計主體的外延,從而導致會計主體的界限越來越模糊。在這種情況下,為界定這些虛擬實體的界限,核算和管理這些不確定的實體,就需要拓展傳統的會計主體假設,以信息使用者為導向來界定會計主體,當然,這只是拓展了會計主體的形式而已。
二、持續經營假設
持續經營假設是指企業在編制財務報表時,假定其經營活動在可預見的將來會繼續下去,不擬也不必終止經營或破產清算,可以在正常的經營過程中變現資產、清償債務。也就是說,只要不存在明顯的反證,都認為企業將無限期的經營下去。這在傳統的工業經濟時代是適用的,而在信息化時代,各種媒介主體的存在、發展和消失都具有很強的不確定性,特別是網絡虛擬企業在生產經營上呈現出“短暫性”的特點。在這種情況下,持續經營假設變得有名無實,因此,需要對持續經營假設進行一定的改善,使其適應信息化時代下多元化的會計主體。比如,我們可以針對不同類型的企業采用不同的假設,對傳統意義上的實體企業,應繼續采用持續經營假設,權責發生制和歷史成本制原則;而對一些新型的虛擬企業,由于其生產經營的臨時性,可以在持續經營假設以外采用“臨時經營假設”,企業一旦獲得不能持續經營的證據時,會計處理必須按照清算假設進行,歷史成本計量將趨向現實價值或公允價值計量,簡言之,在信息經濟環境下,要根據不同的企業類型建立多種不同的經營假設。
三、會計分期假設
會計分期是將企業持續的經營活動分成若干個較短期間,據以結算賬目和編制會計報表,提供有關財務狀況、經營成果的會計信息,其目的是為了及時提供會計信息。在知識經濟時代,信息使用者為了及時做出正確的經濟決策,必然需要及時有用的信息。然而按照目前的會計分期,企業提供的年度和中期財務報告已不能充分滿足會計信息使用者的需要,會計信息使用者需要的是一種實時的財務報告系統,在網絡通訊技術迅速發展的今天,這種實時報告系統已經可以成為現實。盡管如此,會計分期仍然有其存在的必要性,只是其間隔期應當大大縮小,同時,考慮到經濟業務的連續性和周期性,以及數據的意義,分期又不能過于短。因此,按照季度、月甚至旬為時間單位編制財務報告是較為合適的,這樣,中期財務報告的作用也將更加突出。
四、貨幣計量假設
貨幣計量假設是指當會計為持續經營的會計主體進行核算時,是以采用幣值穩定的貨幣來綜合計量為前提的。在傳統經濟時代,貨幣計量是會計信息得以產生和傳遞的唯一尺度。然而隨著會計信息化的產生和發展,許多人開始對貨幣計量假設提出質疑。一方面,企業經濟活動的對象和范圍不斷向知識資本和人力資本等非資金領域擴展,許多的新生資源無法用貨幣進行可靠計量;另一方面,網絡交易的興起,使得電子貨幣和電子數據成為交易計量的一種新標準。但無論何種資源,其價值都必須以其能為企業帶來的預期收益為衡量標準,而衡量預期收益又主要依靠準確的貨幣計量,基于網絡而存在的電子貨幣和電子數據計量本質上也仍然是貨幣計量。因此,會計信息系統的發展只是豐富了貨幣計量的形式,并未改變其實質,電子貨幣的出現可能引發貨幣革命與支付革命,但無論什么貨幣都要有個計量單位,以公允企業的財務狀況、經營成果和現金流量。
總之,信息經濟和網絡技術給會計環境帶來了巨大的變化,我們應該重新審視傳統的會計基本假設,認真研究發展適應信息經濟形態的新的會計基本假設,以完善會計理論,提供更有用的會計信息,滿足會計信息使用者日趨多樣化的信息需求。
參考文獻:
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論文關鍵詞 網絡游戲 虛擬物品 法律屬性
一、網絡游戲產業及虛擬物品定義
網絡游戲在中國經歷了黃金十年,其產業成為互聯網產業里面最輝煌的。2010年,游戲市場其規模合計為349億元,游戲用戶總數突破1.2億人,同比2009年增長超過37% 。網絡游戲的盈利模式,最初主要是按時間收費,發展到現今,則主要以出售虛擬物品作為盈利方式。
論的網絡游戲虛擬物品主要指虛擬貨幣、虛擬裝備等。在角色扮演游戲中,游戲中的人物可以通過和別人戰斗獲取財物,如武器、裝甲等,當這些物品到一定的程度時,就可以升級,升級后戰斗力也會越來越強。不少玩家只想體驗高級別的角色,就會用實體貨幣購買這些物品來節省升級的時間 。
2011年互聯網數據中心的報告指出,在網絡游戲虛擬物品交易領域,用戶之間進行虛擬物品交易的需求不斷釋放,中國網絡游戲二級市場已經成長為一個交易額超過100億元的巨大市場 。
二、主要國家地區對網絡游戲虛擬物品的法律規定及司法實踐
盡管虛擬物品的保有量和交易量屢創新高,但是對于虛擬物品的法律屬性,在國內外法律界是眾說紛紜,沒有定論。
(一)韓國及中國臺灣地區有關網絡虛擬物品的法律規定
韓國是當今世界網絡游戲最發達的國家,其為制止在網絡游戲現金交易等財產取得上的欺詐犯罪行為,明確規定網絡游戲中的虛擬角色和虛擬物品獨立于服務商而具有財產價值。服務商只是為玩家的這些私有財產提供一個存放的場所,而無權對其作肆意的修改或刪除,這種網財的性質與銀行賬號中的錢財并無本質的區別 。
2003年,臺灣地區“法務部”對虛擬財物也做出(90)法檢決字第039030號函釋 ,確定網絡游戲中的虛擬財物和賬戶都屬存在于服務器的“電磁紀錄”,而“電磁紀錄”在刑法詐欺及盜竊罪中均可看作“動產”,視為私人財產的一部分,這就直接承認了虛擬財物所具有的財產價值。在網絡游戲中竊取他人虛擬財物會被視為犯罪行為,最高可處三年以下有期徒刑。另外,臺灣也對網絡服務商提出了更高的要求 。
(二)我國關于網絡游戲虛擬物品法律屬性的司法實踐
關于網絡虛擬物品的法律屬性,在國內立法方面是個空白。在司法實踐方面,以北京市第二中級法院審判的全國首例虛擬財產失竊案為先河,第一次確認了網絡游戲虛擬物品可作為財產予以保護。
該案案情大致如下:2003年2月,李宏晨發現自己在“紅月”游戲服務器的賬號內所有的虛擬裝備丟失。經查,這些裝備已轉移到另一個玩家那里。李宏晨隨即向游戲運營商北極冰公司索要施盜者的具體資料,卻遭到拒絕。李宏晨便以北極冰公司侵犯其私人財產為由,將其告上法庭,要求其賠償丟失的裝備及精神損失費。
法院認為,玩家玩游戲時,獲得游戲時間和裝備的游戲卡均要用貨幣購買,所以這些虛擬的“武器裝備”是有價值的無形財產。由于運營商沒對這些虛擬物品盡到保護義務,所以應恢復李宏晨所丟物品,并賠償其經濟損失。后北京市第二中級法院終審維持原判 。
此后,國內的諸多判例,特別是刑事判例中,多數將虛擬物品作為財產進行保護。但是到底虛擬物品是何種財產,其法律屬性為何,并沒有什么定論。
三、學術界對于虛擬物品法律屬性的觀點綜述
在國內學術界,對于游戲虛擬物品的法律屬性是眾說紛紜。主要有觀點以下四種:
(一)物權(所有權)說
持這種觀點的人認為,“只要具有法律上的排他支配或管理的可能性及獨立的經濟性,就可以被認定為法律上的物”,加之“網絡虛擬財產與民法上的物之間在基本屬性上是相同的。所以,在理論上認識網絡虛擬物品,應當把網絡虛擬物品作為一種特殊物,適用現有法律對物權的有關規定。”最有代表性的是臺灣“法務部”關于該問題曾作出的“法務部”90法檢決字第039030號函,確定網絡游戲中的虛擬財物和賬戶都屬存在于服務器的“電磁記錄”,而“電磁記錄”在刑法詐欺及盜竊罪中均可看作“動產”,視為私人財產的一部分 。
(二)知識產權說
該學說認為虛擬物品是一種知識產權。該說又分為兩種觀點:一種觀點認為,它應屬于網絡游戲開發商(他一般不是實際的ISP)的智力成果,應列為知識產權范疇。也就是說,對于開發商,應作為知識產權中的著作權來對待;對于玩家,則限于該著作權中的使用權,即玩家通過過關斬將或購買獲取的并非對這些數據的獨占權和所有權,而是使用權。另一種觀點認為,虛擬物品應認定為是玩家的智力成果,具有新穎性、創造性、可復制性并需要一定的載體,因此可以將虛擬物品視為玩家的知識產權 。
(三)債權說
該觀點從游戲官方與玩家是一種服務(消費)合同的關系出發,認為虛擬財產的本質是一種債權性權利,是應該受到法律保護的。在這種合同關系中,游戲官方與玩家分別是服務提供者和消費者:游戲官方提供符合法定或約定要求的質量、數量等服務,玩家接受服務并支付對價。所以,游戲官方和玩家是不存在所有權交易關系的,游戲官方也不是以轉移游戲及其輔助功能的所有權為目的;玩家購買游戲中的裝備和物品目的也是在游戲中的運用,對相關裝備的控制僅標志著有權利享受運營商提供的相關服務 。
(四)信息財產說
該說的最基本觀點是:在傳統農業社會時期,其無形物是權利形態的,到了工業社會有了知識產權,到了信息時代或者說信息社會有該了信息財產。其認為可以把虛擬物品歸入到信息財產這種范疇或者說這種形態里面。虛擬物品是通過玩家自己的勞動產生的,或者購買的,其不是著作權所能夠覆蓋的信息產品,也即信息財產的一種 。
四、網絡虛擬物品法律屬性之分析
本文認為,要確定虛擬物品的法律屬性,首先要確定其主要的法律特征,然后參照既有的法律體系,按其特征來確定是否可以納入到既有的法律體系中;如果可以,那么便可按照既有法律體系來確定其法律屬性。如果不能納入既有的法律體系之內,則可以與之相關各個參與者之間實現大致的權益平衡為原則,按照這個原則來確定其法律屬性。
在于虛擬物品而言,主要的法律特征有以下幾點:
1.基于游戲官方與玩家的協議產生。虛擬物品只存在于網絡游戲空間中。而網絡游戲是由游戲官方提供的,玩家要玩網絡游戲,首先要和游戲官方簽訂一份協議,網絡游戲本身及虛擬物品均是基于協議產生的。這也是許多學者主張虛擬物品的法律屬性為債權的主要原因。
2.玩家以付出貨幣或時間獲得虛擬物品。玩家獲得虛擬物品通常有兩種方式,一種是花費時間,通過玩游戲,打怪升級,獲得虛擬物品;另一種是支付現金,向游戲官方購買,或者通過網絡游戲虛擬物品交易平臺向其他玩家購買虛擬物品,或者私下向其他玩家購買。因為玩家是付出了時間或者金錢,且有流通性,所以有學者認為,虛擬物品有財產屬性,可以認為其為物權。
3.虛擬物品的存在沒有期限性。通常,游戲官方和玩家之間的協議沒有有效期的約定。由此,只要玩家一直玩下去,游戲官方就有義務繼續提供服務。
4.虛擬物品是一種智力成果,并非是自然界的產物。所以有有學者認為屬于著作權。
5.虛擬物品的虛擬性。虛擬物品是以游戲運營商提供的游戲環境為依托的,運營商創造了虛擬世界,正是游戲環境的虛擬性決定了這種財產的虛擬性和無形性。
無論是債權論也好,還是物權論,或者知識產權論也好,都是依據虛擬物品的其中某個特征生發而成,并不能涵蓋虛擬物品的所有法律特征,所以無論是歸結到哪一種論點,都是不全面的,有所缺失的。
雖然虛擬物品是基于玩家和游戲官方的協議產生,但債權論忽略了虛擬物品的同時有物權的部分特征。在司法實踐中,秘密竊取玩家的虛擬物品是以盜竊罪論處的。盜竊罪的犯罪客體必然是財產或者是物,而不是債權。如果視虛擬物品為債權的話,那必然面臨著一個法律保護的困難。基于網絡世界無比廣大,網絡用戶遍布全球,讓玩家僅僅依靠以民事訴訟的方式維護自己對于虛擬物品的權利是不現實的,成本很高,也很難實現其權利。如果僅僅將虛擬物品視為債權,那對網絡游戲產業無疑是個沉重打擊,網絡世界將會是盜匪橫行。
將虛擬物品的法律屬性歸結為物權,也是有很大問題。眾所周知,物權是法定的,截止目前,物權法并無任何將虛擬物品視為其保護的物之一。再次,物權是權利人依法對特定的物享有直接支配和排他的權利,其具有有絕對性和排他性,可以對抗一切不特定的人。任何第三人對于物只有消極的義務,而在于虛擬物品,其產生是基于游戲官方和玩家的協議,玩家要持續的控制使用虛擬物品,其必須得到游戲官方的積極的回應和支持。如果游戲官方將游戲服務器關閉,那么虛擬物品也就無處找尋。所以,將虛擬物品的法律屬性歸結為物權,也是不能成立。
今日中國貨幣政策乃至全部宏觀經濟政策之焦點,是所謂“流動性過多”。人民銀行最近頻繁調高準備金率和基準利率,顯然旨在抑制流動性過剩。而國際收支不平衡,被公認為中國流動性過剩之主要源泉。大量美元流入國內銀行體系,經過結匯過程,形成銀行體系之外匯儲備,相應地人民銀行就要釋放大量基礎貨幣。基礎貨幣經由貨幣創造過程,形成整個銀行體系之流動性。為了吸收流動性,人民銀行使出渾身解數(包括大量發行央行票據進行沖銷操作、多次提高準備金率和基準利率),然收效甚微。
國際收支與國內貨幣創造(貨幣供應量)之關系,即國際收支調節機制,乃是國際經濟學之最重要課題,相關謬論、誤解、怪論亦最多。與今日中國最有關的謬論有二:其一,一國出現大量貿易順差,即是所謂“國際或全球不平衡”(美國財政部的說法是Global Imbalance)。其二,讓該國貨幣大幅度升值或浮動,則是解決“不平衡”之首要策略。
筆者曾經撰寫大量論文和專著,詳盡剖析圍繞國際收支調節機制的各種謬論(順便說一句:厘清國際收支與國內貨幣創造之關系,亦是蒙代爾、麥金龍畢生研究之主要成果),此不細述。需著重強調的有五點:第一,中國今天的貿易順差(貿易順差之規模實際上被嚴重高估),是國際產業分工和中國經濟發展階段之必然結果,與貨幣匯率沒有多大關系??v觀歷史,美、英、歐洲、日本等等,在經濟起飛和快速發展階段,皆出現大規模貿易順差。說今天中國之貿易順差是制造“國際不平衡”,從歷史和邏輯多方面考察,皆是彌天大謊、荒謬之極。
第二,今天中國國際收支順差之相當部分,是國際熱錢(包括在貿易賬戶和FDI資本賬戶掩蓋下進入中國的投機熱錢),它們是今天中國資產市場暴漲之根源。若沒有人民幣升值之預期,國際熱錢就不會挖空心思、尋找多種渠道進入中國、炒作中國股市和房地產市場。
第三,國際收支順差之貿易順差部分和FDI(外商直接投資)部分,為中國所必需,亦是現階段國際產業分工之必然結果,絕不構成什么國際不平衡。在具有公信力的固定匯率制度下,貿易順差和FDI將推動國內要素價格(工資、資產價格和一般物價)上升,推動中國產業跟隨真實需求和技術進步不斷升級,此乃人類經濟史之共同經驗,非獨今日為然。
第四,扣除貿易順差和FDI部分之國際收支順差,即是國際投機熱錢,是推動人民幣升值預期自我實現和資產價格背離真實經濟劇烈暴漲之帶動力量,實為中國經濟穩定運行之最大禍害。若要說國際收支不平衡,這才是真正意義上的不平衡。中國必須采取斷然措施,迅速穩定人民幣匯率預期;實施嚴格監管措施,阻止熱錢忽來忽去,擾亂乃至摧毀我們的金融體系。