時間:2022-12-26 16:37:58
序論:寫作是一種深度的自我表達。它要求我們深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隱藏在內心深處的真相,好投稿為您帶來了一篇影視制作技術范文3篇范文,愿它們成為您寫作過程中的靈感催化劑,助力您的創作。
職業教育是以培養經濟社會發展需要的技能型、應用型、創新型和復合型人才為主要目標的教育形式,其特點是:實踐性、技能性和應用性。職業院校想要按照既定的目標培養出“走出課堂就能上崗,走出校門就能入行”的人才,需要根據學校專業培養目標,構建科學合理的課程體系。課程體系是指在一定的教育價值理念指導下,將特定專業的不同課程依照門類排列,是教學內容和教學過程的總和。課程體系是育人活動的指導思想,是實現培養目標的載體、保障和提升教育質量的重要環節。
一、影視動漫企業崗位技能的需求
在影視動漫相關企業中,項目制作共分為三個階段:前期策劃、中期制作和后期合成。每個階段對應的崗位及崗位所需技能知識都有所不同。例如,以下A項目就需要按前期策劃、中期制作和后期合成三個階段制作完成。
(一)前期策劃前期策劃階段尤其重要,細分為:腳本編寫、風格設定和音樂設定。主要技能崗的需求有:編劇、導演、音效師等;主要崗位技能需求有:會使用辦公軟件WPS或者office等編輯軟件、會使用圖像處理軟件如Photoshop或者其他制圖軟件、會使用Premiere等剪輯軟件。
(二)中期制作中期制作是最費時間的階段,需要進一步細化完成前期的設計理念,細分為:原畫和動畫。主要崗位需求有:原畫師(負責關鍵幀動作的繪制)、動畫師(負責動畫中間張的繪制,按要求繪制原畫之間的畫面從而使兩個關鍵動作可以連貫起來);主要崗位技能需求有:會使用Animateor(二維)、After effects和C4D(三維)等動畫制作軟件,同時會使用手繪板。
(三)后期合成后期合成階段是將中期制作好的鏡頭通過剪輯、添加特效后制作成有音效、畫面、字幕的完整的影片。主要崗位需求有:影視剪輯師(需要根據影片風格、需求,將原有鏡頭畫面進行重新組接)、后期特效師(需要根據影片風格、需求為鏡頭添加必要的效果,如雷電、火焰等);主要崗位技能需求有:會使用Premiere、After effects等后期制作軟件,同時會使用手繪板。由此可見,對于非影視動漫專業的學生來說,要想從事相關專業工作,就需要掌握崗位工作所需要的技能,如:辦公軟件wps、圖形圖像處理軟件Photoshop、平面動畫軟件Animateor、三維動畫軟件C4D、后期剪輯軟件Premiere以及后期特效處理軟件After effects。
二、影視動漫三循環課程體系構建
“影視動漫”系列課程是以提高非動漫專業學生的動漫技術水平及能力為目標,把學生培養成具有扎實技法,能從事影視動漫制作工作的應用型人才。課程項目“小循環”主要是讓學生學習并掌握基礎知識;課程模塊“中循環”主要是讓學生學習并掌握專業技能知識及實踐能力;系列課程“大循環”主要是讓學生學習并掌握職業技能知識及綜合創新能力。課程項目“小循環”、課程模塊“中循環”及系列課程“大循環”共同構成“三循環”課程體系。通過對影視傳媒企業項目的制作流程進行分析,得出學生在畢業后的崗位工作過程中,即使面對的是不同項目的工作內容,卻始終保持“前期策劃、中期制作、后期合成”的三階段的循環工作流程,即所謂“三循環”。同時,通過對影視傳媒企業的崗位技能需求進行分析,得出學生在進入企業的“三循環”之前,應至少掌握6款軟件應用,即在校期間應該學習至少6門課程。根據軟件的難易程度及在項目制作中所處的使用階段,得出動畫方向的系列課程包括:專業基礎課(wps、Photoshop、Animateor)——專業核心課(C4D、After effects)——專業選修課(Premiere)。當中作為專業基礎課的wps、Photoshop、Animateor三門課程設置在第二學期;作為專業核心課的C4D、After effects兩門課程安排在第三學期,其中C4D又可細化為模型制作課和三維動畫兩門課,模型制作放在第三學期;在第四學期則安排作為選修課的Premiere以及三維動畫制作C4D,同時安排動畫制作集中實訓課來進行綜合技能提升訓練,即完成了平面動畫方向系列課程的建設。
(一)“三循環”之課程項目小循環的構建企業項目教學化是指把企業中真實的項目轉化成課堂講授內容完成教學。教材則采用校企合作編寫的活頁教材,即根據“三循環”將企業項目分解成若干模塊,再將每一個模塊分解成若干小項目。圖1為《動畫制作》活頁教材課程導圖。如圖1所示,完成“模塊一:卡通角色設計”之前須完成對應的3個項目:角色頭部設計、角色身體設計、角色四肢設計,最后將制作完成的三個項目進行合成,得到完整的卡通角色。整個過程須經過“設計、制作、合成”三個階段,完全遵循“三循環”工作流程??梢?,每個模塊都作為一個獨立的任務,在相同的學習情境中,每個任務分支出的子項目通過相同的“三循環”工作流程完成,同時項目1到項目n呈現由易到難的遞進關系。即完成了“小循環”的構建。
(二)“三循環”之課程模塊中循環的構建如圖1所示,完成“動畫制作”,首先須完成對應的4個模塊“角色設計、場景設計、角色動畫、合成”的制作。模塊一和模塊二為前期設計階段,模塊三為中期制作階段,模塊四為后期合成階段,整個過程經過“設計、制作、合成”三個階段,完全遵循“三循環”工作流程,同時,模塊一到模塊四呈現由易到難的遞進關系。即完成了課程模塊“中循環”的構建。
(三)“三循環”之系列課程大循環的構建在“企業崗位技能需求分析”中已經明確,從事影視動漫相關企業工作須掌握6款軟件應用。在企業中,動畫項目制作的前期策劃階段需要用到的軟件有wps(編寫劇本)、Photoshop(畫面故事版制作);中期制作階段需要用到的軟件有Animateor(關鍵幀動畫制作:動作調節、角色、場景繪制)或者After effects(MG動畫制作:角色、場景繪制、動作調節、鏡頭運動);后期合成需要用到的軟件有After effects(特效添加、鏡頭運動、音效添加)及Premiere(視頻剪輯、音效添加)。三維動畫項目制作的前期策劃階段需要用到的軟件和二維動畫制作前期用的軟件一樣,也有wps(編寫劇本)、Photoshop(畫面故事版制作);中期制作階段需要用到的軟件有C4D(關鍵幀動畫制作:動作調節、角色、場景繪制);后期合成階段需要用到的軟件有After effects(特效添加、鏡頭運動、音效添加)及Premiere(視頻剪輯、音效添加)。即不論二維動畫制作還是三維動畫制作,都遵循“前期策劃、中期制作、后期合成”的“三循環”工作流程,同時課程之間呈現由易到難的遞進關系。即完成了系列課程大循環的構建。
三、三循環課程體系構建實踐反思
(一)三循環課程體系結合了企業崗位的需求學校對學生的培養目的在于讓學生在畢業后能夠更好地適應市場需求,適應社會經濟發展。課程服務于學生,學生服務于社會。課程體系的構建要明確知識目標、能力目標要求,明確職業道德、職業素養、職業精神、職業文化要求等,全面落實思想政治教育。以習近平新時代中國特色社會主義思想為指導,弘揚社會主義核心價值觀;樹立“四個意識”,堅定“四個自信”,做到“兩個維護”,深入分析研究專業教學標準“1+X”職業能力評價標準,在結合企業崗位需求后,可以更好地服務于學生,學生則可以更好地服務于企業,而企業的發展需求又反饋于學校,達到一個全新的良性循環。
(二)三循環課程體系強調了系列課程重要性系列課程以項目為紐帶、以任務為載體、以工作過程為導向,讓學生對職業領域所需的所有專業知識及技能進行最全面的學習,在就業前就了解所學專業對應的企業崗位技能需求。同時,真實的案例詳解及工作情境可以讓學生在學校就可以“提前上崗”學習并實習,畢業后就可以從容面對崗位工作,從而可以更好地服務于企業,服務于社會。
(三)三循環課程體系活頁教材賦能學生發展系列課程所選用的教材應以校企合作教材為主,沒有校企合作教材可以通過派遣專業教師去相關企業調研學習,保持教材內容和企業當今先進或創新技術同步,保持學生的學習過程和企業實操過程一致,解決了生產實際和學習內容嚴重脫軌問題。教材與數字化資源的完美結合構建了“處處可學,時時能學、人人樂學”的學習空間,解決了教學內容重點與難點的教學問題,提升了學生學習的興趣,教師教得輕松,學生學得輕松。開發配備客戶端,可以記錄學生的學習過程并給予跟蹤評價。通過實驗班的教學工作,對現有教材及活頁進行整合,在新生入學前編寫適合企業項目教學化的專業課教材,真正做到教材的活學活用。
綜上所述,職業院校的教學方式需要緊跟當代智能信息化發展的腳步。企業項目教學化之“三循環”課程體系的建立,是在已有校企合作的基礎上進行更深層次、更加完善的工作。實現學生為主,教師為輔,從根本上改變課程體系及授課方式,讓學生在真實的工作情境中完成由易到難的不同階段的學習。“三循環”課程體系可以讓學生提前“參與”到企業工作中,做到畢業后可直接進入社會創造價值,達到學生、學校及企業三方共贏的最終目標。
作者:景茹 徐波 徐潔 單位:海南科技職業大學信息工程學院 海南科技職業大學國際護理學院
影視制作技術范文2
13D建模技術的應用背景
分析三維影視動畫制作所運用的技術與3D建模技術,首先需要研究一下3D建模技術的應用背景。隨著計算機科學技術的發展,人們在日常生活中接觸到的數字化網絡信息煩雜,例如,雜志、影視劇、手機廣告、網絡互動信息、電競或是隨處可見的LED屏等,人們日常接觸到的圖像信息都是通過計算機數字化技術制作而來的圖像?;叵肴藗內粘I钪心軌蚪佑|到三維空間視角,其實也就是2010年之后的事。由于數字化技術的不斷發展,3D在日常生活中的應用越發普遍,影視劇方面也隨處可見3D蹤影。例如,電影院的3D眼鏡與影廳,純粹的三維電影《莫比斯環》等。在三維影視動畫制作方面,更多的影視作品都采用了三維特效技術進行了動畫制作。例如,魔幻電影《指環王》、科幻電影《星球大戰》、動畫電影《玩具總動員》、《怪物史萊克》等,其中也有較多的純三維電影。近幾年,3D影廳遍地開花,成為拉動電影票房的又一增長利器。而構建模型是3D技術的重心,模型作為三維影視世界的主要角色,承載了大量的信息點與意義,因此,3D建模技術對于影視作品的特效制作具有相當重要的意義。當人們留心觀察影視作品中的3D特效時,如果找不到模型的痕跡,不是說沒有模型,而是恰好說明3D建模技術取得了成功,因為任何特效都是建立在模型之上的[1]。
2三維影視動畫制作中物體的相關分類
在進行三維影視動畫制作時,建模師首先需要明確建模思路,在對想達到的最終模型效果進行分析后,在腦海中規劃出建模的過程,以便為后續的制作打下基礎。當從業人員對于3D技術與三維動畫角色建模操作熟練掌握之后,憑借自身經驗可以將角色建模的思維過程流程化。例如,操作人員在針對制定的動畫角色進行建模時,在對角色的結構進行分析之后,再依據建模經驗得出結論,選取適合的建模方法,然后再確定每一部分網格的拓撲結構,最終完成對三維影視動畫角色模型的構建。在三維影視動畫制作中,一般可以將物體的相關分類分成規則物體、非規則物體兩種類型,兩者的劃分依據較為明顯。當從業人員使用3D制作軟件時,通過呈現出物體的鮮明特征來表現物體的類型,就是對規則物體的制作。例如,對建筑物、橋、船的呈現等,這些物體都有較為明顯的特征和明確的規格指標,形狀較為固定,能夠“量產”,在行業內可以被稱為復制克隆。即便是兩個不同種類但同是規則物體的模型放在同一畫面中,視覺上也并不會覺得突兀。而非規則物體則是指隨意性較強的物體。這些物體并非一成不變,無論是從整體看還是觀察細節都有任意變化的情況存在。例如,小動物、樹木、湖泊、山峰等,在對于這類物體進行制作時,不能進行人為的修改。當同一畫面內呈現出以上兩類物體時,對于視覺的沖擊存在較為明顯的差異。規則的物體可以依照常規的標準進行制作,而非規則物體則受到諸多因素的影響,如制作者對這類物體的主觀印象與理解、制作經驗、操作水平等,因此會出現不同人員制做出的效果存在較大差異的情況。在制作非規則物體時較考驗操作人員的能力,這也就導致了衡量操作人員的技能標準之一是制作非規則物體[2]。
33D建模技術與繪畫結構分析的相關性
在3D的構建模型軟件中,通過對物體形態進行數字化描述能夠還原物體在現實中的形象。所以,制作人員在進行3D建模時,要先將建模對象進行數據及結構化分析,再以圖像的形式表現出來。在建模之前,制作者要先根據物體的平面圖像進行大膽的猜想與分析,在判斷平面圖像的立體構成形式之后,再通過3D軟件對圖畫中的物體進行立體模型構建,最后對物體的相關細節進行處理與加工,這就像繪畫之前先打稿一樣。因此,在3D建模的初始階段,操作人員需要關注物體的結構與細節,不同的操作人員具有不同的繪制習慣,但都會依照先整體后局部的步驟,逐步實現對細節的把握。這樣的方法在后續的網格整合中可能會出現與畫面不符的情況,甚至會返工進行再次處理。這時對于某些不熟悉的物體,操作人員可能需要再次對其進行結構分析,并注重對建模過程的還原。制作人員對模型數據進行記錄與分析,以掌握更加科學合理的數據,增強建模操作的嚴謹性與科學性。優秀的建模師建模技術過硬,空間想象能力較強,分析能力與復盤能力強且細心認真。建模師在繪畫結構分析的過程中,需留心觀察物體及圖像的細節才能更精準地完成建模,構建成的模型才能更加自然、生動、逼真[3]。
4制作三維影視動畫的3D建模的方法
3D建模同時也是三維影視動畫的制作前提。3D建模技術隨著計算機技術的不斷發展,功能更加豐富,在制作三維動畫時能夠更加貼合不同角色與物體的建模要求。大千世界,無奇不有,人物角色和物體種類豐富、特點各不相同,因此在建模方法的選擇上也存在較大差異。在3D建模之前,建模師首先要分析建模對象的特點與期望達到的效果,在綜合考慮多種因素之后,選取合適的方法進行建模。三維模型的建模方法大致可以分為細分建模法、堆砌建模法兩種。細分建模法是依照先整體后局部的原則構成的建模方法。它首先需要創建物體的整體部分,之后再依據各類信息對物體的局部及細節上做出分析和調整。而堆砌建模法與之恰恰相反。它主張從局部出發,最后將多個局部堆砌為一個整體。建模師在采用這種方法時,需先從細節處刻畫物體,最后由多個細節構成物體的整體形狀。兩種建模方法適用的情況及物體不同。當構建非規則物體的模型時,更適合采用細分建模法進行建模。建模師會先勾勒出物體的基本輪廓,之后再根據相關信息采用多邊形與網絡建模方法對物體進行細節描繪。而在構建規則物體時,制作者常用方法是堆砌建模法。建模師會先將物體的整體外觀劃分為幾個部分,每個部分都是由最基本的圖形構成。在構建模型的過程中,建模師將基礎構成的零件與細節部分進行構建之后,再將各個部分堆砌在一起構成一個特定的規則物體。而堆砌建模法的使用注意事項有:必須在建模之前充分掌握建模對象的整體比例與其所處的三維空間中的具體定點。即便是構建規則物體,如果操作人員不能夠充分掌握規則物體的特征與內部結構或是無法用基本幾何進行構建,則不適用堆砌建筑法。
5建模方式的選擇
為了保證制作完成的三維影視動畫的真實性和準確性,還要預留出充分的操作空間,在制作三維影視動畫時,建模師應從多方思考,謹慎選擇具體的建模方式。
(1)多邊形建模。多邊形(POLYGON)建模一般用于構建規則物體。外觀規則且不包含曲面的物體建模時常用該方式。建模師利用多邊形建模制做出的模型,可以根據環境空間的需要進行改變,只需在模型參數上進行調整即可。多邊形建模的方式只適用于由直線構成的物體,因此常見于三維空間中的建筑模型構建,如室內環境設計。
(2)NURBS建模。NURBS指非均勻有理B樣條曲線,是英文Non-UniformRationalB-Splines的首字母縮寫。從另一個角度進行理解,也可以被稱為是計算機圖形學專業的概念之一。在構建模型時,建模往往適用于構建結構較為復雜,表面較為光滑的物體。NURBS對于細節及物體特點的塑造更為真實,應用范圍相比其他方式來說也更廣。NURBS建模由于基本拓撲結構的有限性,在構建拓撲結構相對復雜的物體時較為困難,比如氣孔較多的物體。由于NURBS建模是由網格狀的拓撲結構所構成的,所以,如果所構建的物體模型分支較多、結構復雜,因為關鍵點過多,也會導致模型的質量不過關。例如,在構建汽車模型時。一般會使用NURBS建模來創建汽車外觀。
(3)細分曲面建模。細分曲面建模技術繼承了NURBS與Polygon這兩種方式的優點,在具體的建模過程中,可控性強,靈活多變,同時還能夠保證模型的圓滑外觀。細分曲面建模技術其實更適用于曲面,更注重“細分化”,也就是對所構建物體模型的細節進行精準把控。從細分曲面建模技術的優點可以看出,其更適用于對人物部分軀體的模型構建。
63D建模技術運用于三維影視動畫中的實踐案例
6.1采用3D建模技術設計與制作三維影視動畫角色在三維影視動畫角色的細節設計與制作方面,3D建模技術必不可少。例如,在《蒼藍鋼鐵的琶音》中,片中所出現的人物角色全部都是由設計人員依靠手繪設計出人物角色的草圖之后,再由建模師對人物草圖進行分析與想象,選取適當的建模方式進行建模。在建模方式的選取上,上文提到對于人物角色,通常會采用細分建模技術,模型創建好后再對其進行色彩渲染與后期處理。涉及影視角色的制作,無論是設計者還是建模師,都需要具備相應的美學知識與藝術水平,才能創造出高質量的動畫人物角色。創建出特征鮮明的人物角色后,通過技術支持,相關人物角色的神態、動作、語言以及與環境的契合度都達到了更高水平,有利于提升影視作品的質量,給觀眾留下特別深刻的印象。
6.2三維動畫廣告的具體應用由于3D建模技術的廣泛應用,影視行業不僅限于影視作品,商業廣告也應用了3D建模技術。三維動畫廣告以三維的形式進行呈現,能夠傳達給消費者更加直觀、立體、真實的感受,使產品更容易被大眾認知和接受。例如,牛奶廣告,目前推出的舒化奶能夠很好地解決某些消費群體乳糖不耐癥,但只通過文案和圖片無法直觀地傳達給消費者這些信息。因此,在動畫廣告中對擬人化的乳糖進行角色塑造,從乳糖的角度,以三維動畫的形式闡釋了乳糖不耐癥的病理并模擬了人體吸收乳糖的全過程,將舒化奶的優勢與特色牢固植根于消費者心中。從廣告的特征可以看出,通過三維動畫形式能夠將產品信息更加直觀地呈現給消費者,產品更容易被大眾接受。
6.3三維場景建模的搭建在三維影視動畫制作中,除了人物及物體的制作,場景的設計必不可少,占據了建模工作量的十之七八。場景是角色所處的三維空間環境,需要具有較強的可變性。優質的場景能夠提升三維動畫的質量與效果。例如,在某些游戲場景設計中,可以通過虛擬現實技術創建虛擬建筑物模型。建模師在建模之前首先需要獲得建筑物的平面圖、航拍圖甚至通過遙感技術,獲取相關的數據,還可以給建筑物劃分特定區域進行分析與建模,整合建模后再進行處理與加工。創建出的模型應滿足可視化、全景瀏覽、虛擬漫游等需要。
7結束語
3D建模技術涉及的領域較廣,并且隨著信息網絡技術的發展,更高水平的建模軟件與方式也會逐漸被應用于三維影視動畫的制作中。三維影視動畫制作的角色建模不僅需要工作人員具備計算機圖形學的知識,同樣與虛擬現實、人工智能等領域具有不可分割的密切聯系。因此,在三維影視動畫領域不斷進行角色建模的創新與嘗試十分必要。動畫行業工作者應堅持角色建模創新,科學融入3D建模技術,優化角色模型的構建,進一步提升將3D建模技術應用于三維影視動畫制作的效率。
作者:楊素芳 單位:晉城職業技術學院
影視制作技術范文3
影視動畫作品在制作立體人物形象時,為確保角色動作的真實性與準確性,往往采用動作捕捉方式形成初步人體動作模型,其后再根據藝術創意進一步調整修改。專業動作捕捉需要專用空間、設備、軟件和技術人員等支持,具有一定成本和技術門檻,在當今的數字化生產環境中,簡便的全身動作捕捉方式的需求缺口較大。而通過人工智能(AI)驅動的動作捕捉解決方案可簡化動畫制作流程并降低成本,為不同需求的中小型創作者和項目提供更大的創作靈活性,同時此類運動捕捉意味著演員無需穿著動作捕捉服裝,從而可以做出更加自然和自由的動作。
最早的人體姿態識別項目OpenPseo開源庫由美國卡耐基梅隆大學(CMU)基于卷積神經網絡和監督學習并以Caffe為框架開發,是世界上首個基于深度學習的實時多人二維姿態估計應用,可實現人體動作、面部表情、手指運動等姿態估計,適用于單人和多人,具有極好的魯棒性,基于它的應用實例不斷推出。此類應用實例基本流程可概括為:錄制一段真人動作視頻,探測并提取視頻中人物動作關鍵點,將其連成一段連續的基線,利用無監督對抗學習(UnsupervisedAdversarialLearning)對畫面中2D關鍵點估算3D動作,再利用卷積殘差網絡(ConvolutionalResidualNetworks,CRN)推測視頻深度,最終形成相應格式的3D動作文件并導出。此類應用最初需要用戶具有編程知識背景,具備一定的技術門檻,但近年來基于網頁的轉換工具越來越多,非專業人士也可利用其簡便、高效地完成從真實人物動作視頻到3D動作動畫的轉換工作。法國初創公司Kinetix已開發出一套基于網頁的服務,可直接將視頻中的人物轉換為3D動畫并用于電影、游戲、VR、AR等作品中,適合不具備動作捕捉條件的制作團隊或非技術人員。
用戶可將自己拍攝的MP4、MOV、AVI視頻文件上傳至Ki-netix網站,也可直接鍵入某個在線視頻的URL,Kinetix網站即可自動識別人物動作,包括手部姿態、半身動作等,但尚無法進行面部捕捉。Kinetix與Adobe合作,豐富了其3D形象庫,用戶在使用Kinetix網站進行動作轉換時可從網站自帶和AdobeMixamo形象庫中選擇真實、卡通等不同風格的3D動畫形象作為立體動作的載體。轉換完成后的3D動畫可直接導出FBX、glTF等格式,4096×4096像素,PBR材質的文件,再導入至Blender、Maya、UE、Unity等主流后期制作軟件或引擎中,完成進一步調整。此外還可生成共享URL,用于在XR環境下觀看。Kinetix的3D模型自動生成算法基于深度學習,用戶上傳的視頻也將作為訓練數據持續改進Kinetix模型。與Kinetix相似的服務還包括Ani-mate3D、PixCap、Plask等,技術路線基本一致,在轉換精度、可識別內容方面略有差異。創作者如果使用基于AI的智能掃描功能,可利用手機或平板電腦的攝像頭進行全身運動捕捉。
與攝影棚專業設備相比,智能手機具有局限性,但是與價格昂貴、體積大的動作捕捉裝置相比,普通消費者更傾向于手機。用電視、電影或游戲開發等傳統方法制作3D動畫并不容易,但隨著技術不斷進步,大量便捷的工具和程序持續推出,以簡化此類數字內容的創建。尤其是當下不適宜大批人群聚集的時期,或者獨立制作團隊需要遠程或居家制作數字內容時,傳統制作方式會增加各種成本,而AI驅動的動作捕捉解決方案為不同規模的創作提供了機會,推動了3D動畫普及化創作,也能夠保證創作過程中減少人員聚集的健康風險。
作者:張雪 單位:中國電影科學技術研究所